Chrono Resurrection

En skitse af en mand med spidse ører iført en kappe.
Konceptkunst af Luis Martins, der viser hans version af karakteren Magus, som oprindeligt var designet af Akira Toriyama

DevelopmentEdit

Den anden version af projektet, der foreløbig blev kaldt Chrono Trigger: Brink of Time derefter Chrono Resurrection, startede udviklingen i april 2003. Lazur har givet flere grunde til at forklare sin villighed til at genstarte projektet, herunder hans erfaring med at kode til Dreamcast Visual Memory Unit, programmering for spiludvikleren DC Studios og med at spille Chrono Cross, den officielle efterfølger til Chrono Trigger til PlayStation. I modsætning til CT64 ville den anden version være en kort demo, der er udviklet i en cross-platform engine med en enkelt 3D-spiltilstand. Windows-versionen var planlagt til en gratis internetudgivelse, mens portene til Nintendo GameCube og Xbox ville være forbeholdt officielle udviklere med adgang til udviklingskits til en af de to konsoller.

Det nye udviklingsteam blev for det meste rekrutteret på spiludviklerwebstedet Gamasutra og arbejdede i et lille studie i Lazurs lejlighed i Montreal, Quebec, Canada. Holdet bestod af op til ni medlemmer, hvoraf de fleste havde omkring to og et halvt års erfaring i branchen. Lazur har indrømmet, at han først for alvor begyndte at fokusere på kvaliteten af demoen, efter at art director Luis Martins kom med i projektet. Andre professionelle designere på holdet var Moise Breton, en 3D-kunstner, der havde arbejdet på karaktermodeller til den kommercielt succesfulde film The Matrix Reloaded, og Michel Cadieux, en animator, der havde arbejdet for spilfirmaet Microïds. Der opstod vanskeligheder i forbindelse med udviklingen af spilmotoren, da Lazur var den eneste programmør og arbejdede fra bunden.

Musikken til demoen blev komponeret af Mathew Valente, som havde været med i projektet siden Nintendo 64-versionen. Scoret skulle bestå af arrangementer af det officielle Chrono Trigger-soundtrack skrevet af Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu og Noriko Matsueda. Valentes mål var at bevare følelsen af den originale musik og samtidig forbedre den til en moderne platform. De fleste af arrangementerne blev skabt i Impulse Tracker-formatet og derefter konverteret til MIDI og forbedret med en række værktøjer.

Horisontalt rektangulært videospilskærmbillede, der er en digital repræsentation af et rum i et hus. En figur med rødt spidshår står i midten af billedet.
Hovedpersonen Crono, som han optræder i den første af de ti scener i demoen

ContentEdit

Teamet forsøgte at indfange følelsen af det originale spil med opdateret grafik og lyde i demoen. Den skulle indeholde ti korte interaktive scener fra Chrono Trigger. På trods af anmodninger fra fans havde udviklingsholdet ikke til hensigt at lave en komplet genindspilning af det oprindelige spil, da de ikke ville have de nødvendige ressourcer, og fordi de mente, at resultatet ikke ville have været på højde med Square Enix-udviklede titler. Historien i spillet blev ændret en smule, så de ti scener kunne flyde bedre fra den ene til den anden.

Demoen var beregnet til at blive spillet med en “standardgruppe” af karakterer, med andre gruppemedlemmer, der kunne låses op for at give ekstra genspilningsværdi. På grund af tidsbegrænsninger forventede udviklingsholdet, at to af de syv karakterer fra det oprindelige spil, Robo og Ayla, ville have 50 % chance for ikke at blive præsenteret. Mens holdet forsøgte at indfange følelsen af det originale spil med opdateret grafik og lyd, havde kunstnerne og animatorerne problemer med at gengive figurerne på grund af stilforskellene mellem sprites, artwork og PlayStation-versionens anime-sekvenser. De bemærkede dog, at de overvandt problemerne og formåede at tilføje en smule af deres egen kunststil i spillet.

Skriv en kommentar