Nogle ting er bedst at holde hemmelige… Ikke længere. Xanathar’s Guide to Everything har sluppet en underklasse løs, der skærper sig mod bardens værste nemesis – at misbruge det gode omdømme, som Bard-navnet har. The College of Whispers bruger Bardens gode omdømme til at lave rod i et samfund. De hævder at være medlemmer af College of Glamour, eller Lore. I stedet væver de magi for at få fat i alles bedst bevarede livserfaringer og bruger dem imod dem. Det er sjældent, at de afslører deres sande oprindelse, for College of Whispers er ikke vellidt – hverken af barder eller andre. Så har du planer om at tage eksamen fra denne skumle, subtile og manipulerende skole? Hvis ja, så læs videre.
Indholdsfortegnelse
Find deres hemmeligheder: College of Whispers
The Whispers Bard er den, der er mest fokuseret på nytteværdi uden for kamp. Den kan buffere deres egen skade, få fantastisk nytte i sociale møder og endda kaste en pseudo-Dominate Monster-effekt. Desværre er brugen af Bardic inspiration noget begrænset, og du mister en masse kamppotentiale, når du vælger denne subclass. Den eneste måde at bruge denne bard effektivt på er to gange; enten er din GM utrolig kreativ og lader dig arbejde dine evner ind, eller også er kampagnen ikke kampfokuseret.
Psychic Blades
Evnen, der lader dig bruge Bardic inspiration, er… Interessant. Det er et ord for det.
Når du bliver medlem af College of Whispers på 3. niveau, får du evnen til at gøre dine våbenangreb magisk giftige for et væsens sind.
Når du rammer et væsen med et våbenangreb, kan du bruge en brug af din Bardic Inspiration til at påføre yderligere 2d6 (skalerer med inspirationsdøsen; 3d6 på 5. niveau, 5d6 på 10. niveau, 8d6 på 15. niveau) psykisk skade på det pågældende mål. Du kan kun gøre dette én gang pr. runde på din tur.
Så… Snigangreb. Men værre. Og det bruger dine supportressourcer. I det mindste har du ikke brug for advantage…?
Okay, så denne evne kommer tæt på at bruge Bardic Inspiration til at ændre skaden. College of Valour øger en allies skade med en enkelt terning, men dette holder næsten trit med Sneak Attack-terningerne. Meget bedre burst damage! Og det er også psykisk skade, hvilket betyder at væsner med modstand mod fysisk skade ikke modstår dette. Det er ret så nyttigt! Bards får ikke mange måder at håndtere Swarms på, så dette kunne give dit parti bedre skade… Hvorfor denne evne skulle virke på en sværm er en anden historie.
Problemet er selvfølgelig, at dine Bardic Inspiration terninger er super gode. At hæve et angrebskast med 1d6 efter at kastet er lavet er potent og kunne øge skaden på en allieret fra 0 til… Et hit. I de fleste tilfælde er skadesforøgelsen ved at gøre en misser til et hit så meget bedre end en bunke d6’er. Især når du sparer troldmandens Disintegrate fra at misse og forvandle væggen til schweizerost, i stedet for War Chief.
Så, hvornår ville du bruge denne evne? Som jeg nævnte ovenfor, mod combats med modstand mod Physical damage, giver det dig en burst-mulighed, der giver mere end Sneak Attack – Medmindre din rogue på en eller anden måde har fundet et våben, der giver Fire damage eller noget. I kampe hvor en boss absolut skal dø, er det måske ikke en dårlig idé at smide en Bardic Inspiration på din caster og derefter brænde mere Inspiration på din skade. Endelig bliver din Bardic Inspiration på niveau 5 en meget mere udgiftskrævende ressource. De fleste sessioner har mellem 3 og 4 korte hvilepauser, så dit antal Inspirationer går fra 4-5 pr. dag til 12-20. Du kan have en grund til at bruge en masse Bardic Inspiration i løbet af blot et par omgange.
Samlet set er det langt fra den værste måde at bruge dine Inspirationsterninger på. Men… Ikke ligefrem den bedste.
Words of Terror
Også på niveau 3 er en… Mærkelig utility-mulighed. Virkelig smagfuld, men ekstremt svær at bruge.
Hvis du taler med en humanoid alene i mindst 1 minut, kan du forsøge at så paranoia og frygt i dens sind. Ved samtalens afslutning skal målet lykkes med et visdomsbesparelseskast mod din trylleformularens rednings-DC eller blive skræmt af dig eller et andet væsen efter eget valg. Målet er skræmt på denne måde i 1 time, indtil det bliver angrebet eller skadet, eller indtil det er vidne til, at dets allierede bliver angrebet eller skadet.
Hvis det lykkes på DC’en, har det ingen anelse om, at du forsøgte at skræmme det. Og dette genopfriskes ved enhver hvile.
Helt hurtigt, lad os gennemgå tilstanden Skræmt;
- En skræmt skabning har ulempe ved evneprøver og angrebskast, mens kilden til dens frygt er inden for synsfeltet.
- Væsenet kan ikke frivilligt bevæge sig tættere på kilden til dets frygt.
Okay, så… Dette er ikke ligefrem den bedste evne i kamp-centrerede kampagner. At kunne tale med nogen i 1 minut er hårdt, især hvis de er fjendtligt indstillede over for dig. Hvis din GM lader dig kaste Diplomacy for at undgå at starte en kamp, så kunne dette være en sjov måde at reducere størrelsen af mødet med 1, hvis det lykkes dig at Intimidere dem til at løbe væk – langt nok til at de ikke er vidne til at deres allierede bliver angrebet. Ellers kan det være tricky at bruge denne evne lige før en kamp. Og du får ikke de to store fordele ved Frightened, da personen ikke engang kan forsøge at lave Ability Checks og Attack rolls, mens han/hun ser dig fra den anden side af fangekælderen.
Ude af kampsituationer? Se det er sjovt. Lad os for eksempel sige, at du chatter med en adelsmand, der har planer om at forgifte kongen. Med denne evne kan du indgyde frygt i den pågældende person, som gør den pågældende bange for kongen. På grund af det har de ikke lyst til at nærme sig ham. Hvis de forsøger at lyve eller smide gift i hans drink, uden at han opdager det, kaster de to gange.
Et andet eksempel er, hvis du forsøger at mægle i en krig ved at tale med en Orc Warchief. Hvis den by, du forsvarer, bare har brug for lidt mere tid til at forberede sig, kan du teoretisk set gøre Warchief’en bange for byens leder. Det forhindrer Warchief i at nærme sig byen frivilligt. Hvis du er kreativ med denne evne og undgår skadeklausulen, kan du få den til at fungere særdeles godt. Du vil også gerne misbruge Frighten’s “can’t willingly move closer” debuff, da den er den mest sandsynlige at anvende i situationer uden for kamp.
Det faktum, at enhver form for kampscenarie slår denne Frighten fra, er dog virkelig trist. Der er simpelthen ingen mulighed for at bruge dette til nogen som helst grad af effektivitet i en kamp. De sociale situationer, hvor dette er nyttigt, er middelmådige, og det er kun rettet mod ét væsen, så resten af deres allierede kan kæmpe uden bekymring. Prøv at målrette enkeltpersoner eller ledere med denne evne, hvis du vil maksimere dens effektivitet.
Mærkeligt nok står der ikke eksplicit, at du skal dele sprog med den humanoide for at dette virker. Så… Ja. Hvis din GM ikke ændrer på tingene, kan du få lidt sjove tider ud af bare… ikke at forstå personen, men på en eller anden måde gøre dem paranoide over for nogen.
Mantle of Whispers
Denne evne på niveau 6 i dette college har mange bevægelige dele. Denne evne genopfriskes ved enhver hvile, ligesom Words of Terror.
På niveau 6 får du evnen til at antage en humanoid persons persona. Når en humanoid dør inden for en afstand af 30 fod fra dig, kan du magisk fange dens skygge ved hjælp af din reaktion. Du beholder denne skygge, indtil du bruger den, eller du afslutter et langt hvil.
Du kan bruge skyggen som en handling. Når du gør det, forsvinder den og forvandler sig på magisk vis til en forklædning, der vises på dig. Du ligner nu den døde person, men er sund og rask og levende. Denne forklædning varer i 1 time, eller indtil du afslutter den som en bonusaktion.
Hurtig pause! Du har lige kastet Disguise Self.
Nu, hvor målet er død, kan du udgive dig for dem uden det akavede “gå ind i dig selv”-scenarie. Desværre kan du kun beholde dem i en dag, så du er nødt til at dræbe dem samme dag, som du udgiver dig for dem. Det er ikke nødvendigvis dårligt, men det begrænser det tidspunkt, hvor du kan bruge dette.
Det er en god nyhed, at du i kampsituationer kan bruge dette til at gå ind i den næste kamp og ligne et medlem af fjendens styrker. På den måde kan du gå ind i den næste kamp med enten ekstra information, bedre positionering eller ved at aktivere en fælde direkte på dine modstandere.
Men… Det er ikke alt.
Mens du er i forklædning, får du adgang til alle de oplysninger, som humanoiden frit ville dele med en tilfældig bekendt. Sådanne oplysninger omfatter generelle detaljer om dens baggrund og personlige liv, men omfatter ikke hemmeligheder. Oplysningerne er tilstrækkelige til, at du kan udgive dig selv for at være personen ved at trække på dens minder.
En anden skabning kan se igennem denne forklædning ved at lykkes med et Wisdom (Insight)-test, der bestrides af dit Charisma (Deception)-test. Du får en bonus på +5 til dit tjek.
Okay, har du nogensinde spillet en karakter med god Bedrag, forsøgt at forklæde dig, og så bare tabt det hele, når nogen spørger, hvad din yndlingsfarve er? Eller hvor mange døtre du har? Bare noget dumt og banalt, der på en eller anden måde ødelægger det hele? Nå, men denne evne hjælper en hel del. Du kender ikke nogen hemmeligheder, så du kan stadig blive overrasket, hvis der er et hemmeligt håndtryk eller noget. Men under grundlæggende smalltalk og samtaler kan du sagtens klare dig selv.
Den +5 til dit Bedrag er en Guds gave. I modsætning til Disguise Self får du ikke mulighed for at bruge en Spell Save DC. I stedet kan du kaste endnu bedre end din Spell Save DC, og du får en +5 oveni det hele! Det er en enorm potentiel anfægtet DC. Nogle gange vil du ikke kunne slå din DC, men det er sjældent, at du ikke kan matche den eller være bedre.
I sociale kampagner, hvis du kæmper mod en korrupt regering, kan du kombinere Psychic Blades med denne evne for hurtigt at snigmyrde et mål og blive dem. Det er en måde at klatre op ad den sociale rangstige på, og du vil lære nogle ting om, hvad målet plejede at gøre. Det er fantastisk information!
I kampagner i kamp, selv om en forklædning ikke er nødvendig, kan du komme langt ved at tage deres skygge et øjeblik for at lære et par ting. Du vil ikke finde hemmeligheder, men oplysninger om deres personlige liv kan være nok til at få et forspring i en historie. Denne evne er både en forklædnings- og informationsformel – det må du ikke glemme! Begge aspekter har deres anvendelse.
Shadow Lore
Færdigheden på niveau 14 tager Words of Terror til det næste niveau.
Som en handling hvisker du på magisk vis en sætning, som kun et væsen efter eget valg inden for 30 fod af dig kan høre. Målet skal foretage et visdomsbesparelseskast mod din trylleformular rednings DC. Det lykkes automatisk, hvis det ikke deler sprog med dig, eller hvis det ikke kan høre dig. Ved et vellykket redningskast lyder din hvisken som uforståelig mumlen og har ingen effekt.
Hvis målet fejler sit redningskast, er det fortryllet af dig i de næste 8 timer, eller indtil du eller dine allierede angriber eller skader det. Den tolker hvisken som en beskrivelse af dens mest ydmygende hemmelighed.
Pitstop! Denne evne er endnu en roman.
Tak gudskelov, at det ikke tager 1 minut! I modsætning til Words of Terror er dette en redningsprøve, som du kan udføre midt i en kamp. Du vil bruge en handling på det, så sørg for at ramme den rigtige skabning her. Hvis du desuden tror, at du bliver nødt til at bruge den, så bør du nok kaste Tongues før kampen. På den måde kan du helt undgå sprogklausulen.
Alt dette, bare for en 8 timers charme… Det falder bort, når barbaren uundgåeligt misforstår dig og angriber alligevel. Der må da være mere, ikke? Nå, men denne charme er speciel.
Mens du ikke får kendskab til denne hemmelighed, er målet overbevist om, at du kender den. Mens den er charmeret på denne måde, adlyder væsenet dine kommandoer af frygt for, at du vil afsløre dens hemmelighed. Det vil ikke risikere sit liv for dig eller kæmpe for dig, medmindre det allerede var tilbøjeligt til at gøre det. Det giver dig tjenester og gaver, som det ville tilbyde en nær ven.
Når virkningen ophører, har væsenet ingen forståelse for, hvorfor det holdt dig i en sådan frygt.
Det er ikke helt Dominere monster… Men tæt nok på.
Så målet er garanteret ikke at angribe dig. Desuden kan du, hvis du kommanderer det godt nok, få det til at gøre en masse ting. “Tjenester og gaver” til en nær ven kan omfatte våben, andet bytte, let at krydse en bro, beordre våbenhvile… Listen kan fortsætte! I nogle få tilfælde skal du måske bruge din nyerhvervede fordel på Persuasion checks for at få nogle ekstra godbidder, men i de fleste tilfælde er det bare Dominate Monster. Og i modsætning til Dominate Monster får de ikke fordel på redningen, hvis du kæmpede mod dem. Deres allierede kan heller ikke klemme dem, indtil de ikke længere er domineret.
Dette garanterer, at en fjende bliver taget ud af en kamp med et enkelt save – bare sørg for, at dine Wizards ikke rammer den med Fireball eller lignende. Uden for kamp bliver dette et bedre Dominate Monster; der er lidt magiske spor, det kan ikke bare dispelles, og personen kan blive din personlige sociale tjener. Fantastisk!
I sig selv er denne evne en yderst potent grund til at vælge denne arketype. Det er den eneste evne, som Whispers bards får, der er brugbar i alle situationer… Og den gør sit arbejde lige så godt, som den ser ud til.
Bedste race for Whispers Bards
The Whisper’s bard er ekstremt afhængig af sin Charisma for at være effektiv. Øg derefter Dexterity, da du stadig skal lande træffere med dine våben for Psychic Blades eller for at få gode Stealth rolls. Constitution er et must-have for ethvert build, så sørg for at din vil være god nok til at tage et hit eller to… Især hvis du planlægger at vade ind i nærkampen.
Hilært nok, på grund af hvor nyttig Mantle of Whispers er, er dette den eneste subclass, hvor Changeling måske ikke er en god idé.
Verdan
Den Verdan er måske ikke lige så smagsmæssigt levedygtig som Eladrin, men disse væsner fra Acquisitions Incorporated er fantastiske! +2 til Charisma er perfekt, og en +1 til Constitution er altid rart. Du ville alligevel tage Persuasion, så du får en gratis skill proficiency. Du vil blive overrasket over, hvor ofte Limited Telepathy også kan hjælpe med at undgå sprogbarrierer! Det betyder også, at du ikke får brug for Tongues så meget til Shadow Lore. Spørg din GM om at bruge denne race, da den vil være rigtig god for dig.
Af lignende grunde er dette ikke et dårligt tidspunkt at overveje Kalashtar. Den har dårligere stat-forbedringer, men du kan stadig bruge Mind Link til at tale med væsner uden at skulle dele sprog.
Lightfoot Halfling
Men måske vil du have noget lidt mere simpelt. Lightfoot Halfling er ikke den bedste mulighed for barder i Player’s Handbook, men for en College of Whisper’s bard er der nogle gode ting her. +2 Dexterity er nyttigt for dine våbenangreb og AC. +1 Charisma får dig stadig til +3 på niveau 1 med standard array eller point buy, så du går ikke glip af meget.
Halfling’s Lucky-rækken af feats er god, da Whispers-klassen mister deres support-nytte. Lucky generelt er fantastisk for dig, da det aldrig har været godt at rulle 1’ere. Lightfoot Halfling har den ekstra nytte af at gemme sig, når du er lige bag din Fighter. Ikke ligefrem fantastisk, men det gør stealth mere levedygtigt for dig. Det er en pæn, smagfuld mulighed; ikke dårligt for enhver bard, men særligt godt for dit snedige, underfundige liv.
Konklusion – Vores bud på Whispers Bard
The Whispers Bard kræver både kreative spillere og godhjertede GM’er. Normalt er det bare en middelmådig out-of-combat bard med en eller to ordentlige kampegenskaber. Hvis du og din GM arbejder sammen, kan du forvandle nogle af disse egenskaber til legitimt nyttige støttefærdigheder. Sammenlignet med andre underklasser er det ikke den mest nyttige. Men ingen anden undertype gør det, som denne forsøger at gøre. Hvis du er på udkig efter en snigende, lumsk bard, og forventer, at den kan nå op på niveau 14 eller deromkring? Så er dette langt den bedste mulighed.