Brugen af combo-angreb stammer fra Technōs Japans beat ’em up-arkadespil, Renegade i 1986 og Double Dragon i 1987. I modsætning til tidligere spil, hvor spillerne kunne slå fjenderne ud med et enkelt slag, kunne modstanderne i Renegade og Double Dragon tåle meget mere straf, hvilket krævede en række slag, hvor det første slag midlertidigt immobiliserede fjenden, så han ikke kunne forsvare sig mod de efterfølgende slag. Combo-angreb ville senere blive mere dynamiske i Capcoms Final Fight, der udkom i 1989.
Det tidligst kendte konkurrenceprægede kampspil, der brugte et combosystem, var Culture Brain’s Shanghai Kid i 1985; da den spidse taleballon, hvor der står “RUSH!” popper op under kampen, havde spilleren mulighed for rytmisk at udføre en række comboer kaldet “rush-attacking”.
Kombo-begrebet blev introduceret i konkurrerende kampspil med Street Fighter II af Capcom, da dygtige spillere lærte, at de kunne kombinere flere angreb, der ikke gav computerspilleren tid til at komme sig, hvis de timede dem korrekt. Komboer var et designuheld; den ledende producent Noritaka Funamizu bemærkede, at det var muligt at udføre ekstra slag under en fejlkontrol af den bonusfase, hvor man smadrede biler. Han mente, at den krævede timing var for svær til at gøre det til en nyttig spilfunktion, men lod den være skjult i spillet. Combos er siden blevet en designprioritet i næsten alle kampspil, og de spænder fra det simple til det meget indviklede. Det første spil, der talte slagene i hver combo og belønnede spilleren for at udføre dem, var Super Street Fighter II.