Find kilder: “Cyberball” – nyheder – aviser – bøger – scholar – JSTOR (marts 2020) (Lær hvordan og hvornår du kan fjerne denne skabelonbesked)
Spillet erstatter det almindelige downs-system med en eksplosiv bold, der udvikler sig fra “cool” til “varm”, “varm”, “varm” og “kritisk” status, efterhånden som den bruges. Spillerne kan kun desarmere bolden og sætte den tilbage fra sin aktuelle tilstand til “cool” ved at krydse 50 yard-linjen eller ved at ændre besiddelse af bolden, enten ved touchdown, interception eller fumble. En robot, der holder en kritisk bold, mens den bliver tacklet, bliver ødelagt sammen med bolden. Robotterne har også en begrænset holdbarhed. Efterhånden som offensive enheder tackles, slides de ned og udsender til sidst først røg og derefter flammer efter et antal tacklinger. En flammende robot eksploderer, når den bliver ramt, hvorved bolden bliver tabt. Spillerne kan opgradere robotter med hurtigere og mere holdbare enheder ved hjælp af pengebonusser, som de optjener i løbet af spillet. Spillerne vælger mellem run, pass eller option plays i angrebet, hvorefter computeren præsenterer fire individuelle plays, som de kan vælge imellem. I forsvaret kan spilleren vælge kort, mellemlangt eller langt forsvar og derefter vælge et specifikt forsvarsskema.
Standardkonfigurationen giver mulighed for spil med én spiller, to spillere i samarbejde, to spillere head-to-head eller fire spillere head-to-head. At spille med to hold af to personer åbnede en ny dimension af gameplayet. Computerstyrede avatarer løb offensive mønstre på meget specifikke måder, før de nåede deres tildelte afleveringspladser. Menneskelige spillere kunne imidlertid udnytte det faktum, at en række offensive spil startede med identiske formationer. Ved at vælge et spil, men flytte deres avatarer i efterligning af et lignende, men anderledes spil, kunne det offensive hold skjule deres intentioner, inden de pludselig brød ind til de tildelte afleveringssteder. Denne offensive fleksibilitet tvang de forsvarende spillere til hurtigt at genkende spillene og bevæge sig for at bryde dem op ved at skynde sig hen til det, de gættede var det planlagte afleveringssted. Oftest var det den rettidige brug af forsvarsspillerens turbo, en kortvarig hastighedsforøgelse, der kan bruges én gang pr. spil, der var afgørende for, om spillet resulterede i en misset aflevering, en interception, en lang gevinst eller en scoring. Denne evne til at improvisere i firespillertilstand opbyggede Cyberballs popularitet og førte til mange turneringer i hele USA i en periode.