Kritisk hit

Kritiske hits er beregnet til at simulere et lejlighedsvis “heldigt hit”. Konceptet repræsenterer effekten af at ramme en arterie eller at finde et svagt punkt, f.eks. at et stik blot i benet forårsager mindre skade end et stik i akillessenen. Kritiske træffere er næsten altid tilfældige, selv om karakteregenskaber eller situationsbestemte modifikatorer kan komme i spil. For eksempel vil spil, hvor spillerkaraktererne har en “Luck”-attribut, ofte basere sandsynligheden for kritiske træffere på denne statistik: en karakter med høj Luck vil give en højere procentdel af kritiske træffere, mens en karakter med lav Luck i nogle spil kan blive ramt af flere kritiske træffere. I rollespillet Dungeons & Dragons, når en spillerkarakter angriber en modstander, kaster spilleren typisk en 20-sidet terning; et kast på 20 (en chance på 5 %) resulterer i et kritisk hit.

Den mest almindelige form for kritisk hit giver simpelthen ekstra skade, oftest giver dobbelt så meget som den normale skade, der ville være blevet givet, men der findes også mange andre formler (såsom at ignorere målets forsvar eller altid tildele den maksimalt mulige skade). Kritiske træffere giver også lejlighedsvis “særlig skade” for at repræsentere virkningerne af specifikke sår (f.eks. at miste brugen af en arm eller et øje, eller at blive reduceret til at halte). Kritiske træffere forekommer normalt kun med normale våbenangreb, ikke med magi eller andre specielle evner, men dette afhænger af det enkelte spils regler.

Mange bord- og videospil bruger “ablative” hitpoint-systemer. Det vil sige, at sårede karakterer ofte ikke har nogen spilforskelle fra ikke-sårede karakterer ud over en reduktion i hitpoints. Kritiske hits var oprindeligt en måde at simulere sår på en specifik del af kroppen på. Disse systemer bruger normalt opslagstavler og andre mekanismer til at bestemme hvilket sår der blev påført. I rollespil med ikke-humanoide karakterer eller monstre kan der opstå usandsynlige eller bizarre resultater, som f.eks. en Beholder med et “tabt ben”. De fleste systemer giver nu blot ekstra skade ved et kritisk hit og bytter dermed realisme for lethed i spillet. Effekten af et kritisk hit er at bryde monotonien i en kamp med høje, usædvanlige resultater.

I det brasilianske rollespil Tagmar er offeret for et kritisk hit, alt efter resultatet af et terningekast, betydeligt såret eller endda øjeblikkeligt dræbt (uanset hitpoints).

Rollespillet Rolemaster er kendt for sit udvidede system med kritiske hits. En langvarig påstand fra dets firma ICE er, at det ikke er de normale træffere, der dræber, men de kritiske. Ved at integrere criticals selv på lave resultater ved at variere den kritiske sværhedsgrad (fra A (mindre) – J (ekstrem)) og det store udvalg af criticals (f.eks. Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes og endda nogle bizarre som Internal Disruption og Essence criticals) udspiller hver kamp sig forskelligt. Kritiske resultater varierer fra simple ekstra træffere og ekstra blødning og bedøvelse til lemmer, der bliver hugget af og indre organer ødelagt. Spillerkarakterer er ikke immune over for virkningerne af et kritisk hit i dette system.

Mange spil kalder kritiske hits for andre navne. I Chrono Trigger er f.eks. et dobbelt hit et normalt angreb, hvor en spillerkarakter rammer en fjende to gange i samme omgang. EarthBound-serien refererer til kritiske hits som et smash hit (kendt i spillet som “SMAAAASH!!”). I den amerikanske NES-udgave af Dragon Warrior II omtales en fjendes kritiske slag som “heroiske angreb”. I Mario & Luigi-underserien er kritiske hits kendt som “lucky hits”, mens ordet “kritisk” i stedet bruges om angreb, der er elementært effektive (f.eks. ild mod planter). Spillere bruger ofte forkortelsen crit eller critical for “kritisk hit”.

Team Fortress 2 bruger et Critical- og “Mini-Crit”-system. Criticals giver tre gange den normale skade (og er ikke svagere på lang afstand, i modsætning til de fleste skader), mens “mini-crits” kun øger skaden med 35 %. Ud over at de fleste våben har en tilfældig chance for at få et crit, har nogle våben en mekanik, der garanterer dem, når de bruges korrekt, som f.eks. at sniping-våben er i stand til at skyde i hovedet (se nedenfor).

Critical missRediger

Den negative modstykke til det kritiske hit er forskelligt kendt som critical miss, critical fumble eller critical failure. Begrebet er mindre hyppigt lånt end begrebet kritiske træffere. Mange bordrollespil bruger en eller anden variation af dette koncept (som f.eks. en “botch” i Storyteller System), men kun få computerrollespil implementerer kritiske misser, undtagen hvor spillet er direkte baseret på et bordspil, hvor sådanne regler forekommer. Videospil er mere tilbøjelige til at have et separat system til at bestemme, om angreb misser, ved hjælp af mekanikker som nøjagtighed og undvigelse.

HeadshotEdit

I first person shooter-spil som Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops og Unreal Tournament, er begrebet kritisk træffer ofte erstattet af headshot, hvor en spiller forsøger at placere et skud på en modspillers eller ikke-spillerkarakters hovedområde eller et andet svagt punkt, som generelt er dødeligt eller på anden måde ødelæggende, når det lykkes at placere skuddet. Headshots kræver stor nøjagtighed, da spillerne ofte skal kompensere for målets bevægelse og et meget specifikt område af fjendens krop. I nogle spil kan spilleren, selv når målet er stationært, være nødt til at kompensere for den bevægelse, der genereres af kikkertsigtet.

Det første kommercielle spil, der gjorde brug af dem, var GoldenEye 007 til Nintendo 64, men headshots og andre stedbaserede skader på væsner af humanoid type dukkede først op i den oprindelige Team Fortress modifikation til Quake, der udkom samme år, selv om de blev demonstreret og testet i en selvstændig TF Sniper “modifikation”, der blev skabt af det samme hold tidligere samme år.

Skriv en kommentar