RPGBOT – Pathfinder – Antipaladin-håndbogen

  1. Pathfinder
  2. Karakterer
  3. Klasser
  4. Antipaladin-håndbogen

Sidst opdateret: Oktober 12, 2018

Disclaimer

Jeg understøtter en begrænset delmængde af Pathfinder’s regelindhold. Hvis du vil have hjælp til Pathfinder-spillermuligheder, der ikke er dækket her, så send mig en e-mail, og jeg er glad for at yde yderligere hjælp.

RPGBOT bruger farvekodningsskemaet, som er blevet almindeligt blandt Pathfinder-bygningshåndbøger. Bemærk også, at mange farvede elementer også er links til Paizos SRD.

  • Rød: Dårlige, ubrugelige muligheder, eller muligheder, som er ekstremt situationsbestemte.
  • Orange: OK muligheder, eller nyttige muligheder, som kun gælder under sjældne omstændigheder
  • Grøn: Gode muligheder.
  • Blå: Fantastiske muligheder, ofte afgørende for din figurs funktion.

Introduktion

Antipaladin er mekanisk meget lig Paladin, men forskellene i deres evner afspejler forskellen i deres alignments. Hvor Paladin er en dygtig kriger suppleret med healing- og støtteevner, dropper Antipaladin al foregivelse af healing og støtte til fordel for yderligere skadesoutput og debuff-muligheder. Antipaladin får alle sociale færdigheder undtagen Diplomacy, så hvis du planlægger at spille en Face skal du sørge for at bruge en egenskab til at hente Diplomacy som en klassefærdighed.

Antipaladin er en alternativ klasse til Paladin, så alle arketyper, feats eller klassefunktioner, som Antipaladin har den rigtige evne til, gælder for Antipaladin. Mange af Antipaladins evner er identiske med Paladin-evner, men med andre navne, så rådfør dig med din GM om at bruge muligheder, der gælder for Paladins, med din Antipaladin.

Antipaladin-klasseegenskaber

Hit Points: d10 hit points er standard for front-line nærkampskarakterer.

Base Attack Bonus: Full BAB.

Saves: D10 hit points er standard for front-line nærkampskarakterer.

Base Attack Bonus: Full BAB.

Saves: Trods en “dårlig” Reflex saves giver Unholy Resilience Antipaladin nogle af de bedste saves i spillet.

Proficiencies: Tung rustning, skjolde og kampvåben.

Færdigheder: 2+ færdighedsranger og ikke mange muligheder.

Aura of Evil (Ex): Dette har næsten aldrig nogen betydning.

Detektere det gode (Sp): Situationsbestemt.

Smite Good (Su): Dine fjender vil primært være gode, og Smite Good giver dig en masse skade og en fin bonus til AC. Den forbliver nyttig på alle niveauer, og er kun begrænset af det lille antal anvendelser pr. dag.

Unholy Resilience (Su): Det svarer til Divine Grace, Unholy Resilience

Touch of Corruption (Su): Skaden bag Touch of Corruption er ikke det primære træk. Se i stedet på effekterne af Cruelties. Bemærk også, at Touch of Corruption ikke giver dig mulighed for at bruge den på dig selv som en hurtig handling på samme måde som en Paladin kan. Din GM tillader måske, at du kan gøre det, hvis du bliver helbredt af negativ energi, men tjek med din GM for at være sikker.

Aura of Cowardice (Su): Mens denne normalt ikke er særlig nyttig, bliver den meget nyttig, når du opsamler grusomhederne Shaken og Frightened.

Plague Bringer (Ex): Immunitet mod sygdom bliver vigtig på høje niveauer, når sygdom og gift bliver mere almindelige, men ikke så vigtig som for karakterer med god alliance, fordi outsidere med god alliance typisk ikke bruger gift eller sygdom.

Grusomhed (Su): Cruelties gør Touch of Corruption til en kraftig crowd-control-effekt med et enkelt mål, og til sidst til en save-or-suck-effekt, når du får de høje grausomheder. Du kan desværre kun anvende én ad gangen, men det er ofte nok.

  • Basis
    • Træt: Værdiløs.
    • Rystet: En fin debuff, og Aura of Cowardice giver en straf på -4 på redningen.
    • Sicked: En lidt bedre debuff end Shaken, men du kan ikke stable Sickened for at få bedre debuffs.
  • 6. niveau
    • Dazed: Berøver målet i deres næste tur. Meget fristende, men svært at retfærdiggøre i forhold til varigheden af de andre muligheder.
    • Diseased: Dette åbner op for en række nyttige muligheder for ability damage. Blinding Sickness er altid en favorit.
    • Staggered: Godt til fjender, der er afhængige af fulde angreb, og en anstændig varighed.
  • 9. niveau
    • Cursed: Tre muligheder, som alle er fremragende.
    • Exhausted: Knap så meget bedre end Fatigued.
    • Frightened: Frightened fjender løber væk, medmindre de er trængt op i et hjørne, hvilket effektivt tager dem ud af kamp i flere runder.
    • Nauseated (kvalme): Får ikke målet til at løbe, men forhindrer dem i at kæmpe tilbage i flere runder.
    • Forgiftet: Konstitutionsskaden er skræmmende og ofte dødelig, og den sænker målets redning mod giften og potentielle yderligere grusomheder.
  • 12. niveau
    • Blinded: Brug Sygdom med Blinding Sickness, og målet bliver permanent blændet og tager Styrkeskade.
    • Døv: Har kun effekt på tryllekunstnere, og selv da ikke særlig godt.
    • Forlamet: Red eller sug. nådestød i næste runde.
    • Bedøvet: Hvis du af en eller anden grund ikke har råd til at tage en coupe de grace, kan du bedøve målet i et par runder og komme tilbage til dem senere.

    Kanalisere negativ energi (Su): Meget svært at bringe i spil uden at skade dine allierede, medmindre dit parti helbreder baseret på negativ energi. Selv da vil dit redningskast ikke være fantastisk. Hvis du insisterer på at bruge Channel Energy, skal du se min praktiske guide til Channel Energy.

    Spells: Antipaladins er 1/2 casters, og deres spell-liste minder meget om Paladins spell-liste. Antipaladin mangler dog mange af Paladins bedste buffs og mangler healingmuligheder af enhver art.

    Fiendish Boon (Sp): Begge muligheder er fantastiske. Evnen til at forbedre dit våben kan løse en masse problemer, herunder DR, men djævelske ledsagere tilbyder en masse fantastiske muligheder. For hjælp til Fiendish Companions, se min Practical Guide to Fiendish Companions.

    Aura of Despair (Su): Dette har den fantastiske bivirkning at gøre fjenderne mere modtagelige for din Touch of Corruption, men dine allierede vil også sætte pris på straffen mod deres trylleformularer og evner.

    Aura of Vengeance (Su): Fantastisk, men husk, at allierede stadig skal bruge en hurtig handling for at aktivere Smite Good.

    Aura of Sin (Su): Fantastisk til bekæmpelse af udefrakommende med godhed i baggrunden.

    Aura af fordærv (Su): DR 5/godt beskytter dig mod alt undtagen mod fjendtlige guddommelige tryllekunstnere og udefrakommende med god indstilling.

    Uhellig mester (Su): God, men ikke stor. Bannelses-effekten afslutter din Smite med tvang, selv hvis den mislykkes, og du kan ikke vælge at give afkald på effekten. Personligt ville jeg hellere direkte dræbe outsideren, så den ikke kan komme tilbage.

    Færdigheder

    Antipaladinens evner er stort set de samme som enhver tungt pansret nærkampskarakter, men Antipaladinens guddommelige evner tilføjer en afhængighed af Charisma.

    Str: Antipaladin er en streng nærkampsklasse, hvilket betyder, at du har brug for Strength.

    Dex: Du har brug for 12 for at udfylde fuld plade, men selv det er ikke strengt nødvendigt, især hvis du planlægger at bruge et skjold.

    Con: Som en frontlinjekarakter er hitpoints altid vigtige.

    Int: Antipaladins færdighedsliste er meget kort, og flere færdighedsranger vil ikke rette op på det. Medmindre du planlægger at spille en Face, skal du droppe Intelligence.

    Wis: Kun nødvendig for will saves, og Unholy Resilience og Antipaladins gode Will saves reducerer i høj grad denne afhængighed.

    Cha: Giver mange af Antipaladins vigtige evner, herunder Unholy Resilience.

    25 Point Buy 20 Point Buy 15 Point Buy Elite Array
    • Str: 16
    • Dex: 12
    • Con: 14
    • Int: 10
    • Wis: 8
    • Cha: 16
    • Str: 16
    • Dex: 12
    • Con: 14
    • Int: 10
    • Wis: 8
    • Cha: 14
    • Str: 14
    • Dex: 12
    • Con: 14
    • Int: 10
    • Wis: 8
    • Cha: 14
    • Str: 15
    • Dex: 12
    • Con: 13
    • Int: 8
    • Wis: 10
    • Cha: 14

    Racer

    Bonusser til styrke og karisma er gode, og medium størrelse er nyttig, hvis du ønsker at blive forstørret.

    Dværg: Karisma-straffen er irriterende, men dværgens andre raceegenskaber gør den stadig til en levedygtig mulighed. Bonusserne til Constitution og Wisdom opvejer det meste af den tabte bonus fra Unholy Resilience, og dværgens andre evner supplerer Antipaladin’s naturlige holdbarhed meget godt. Desværre tilføjer dværgenes foretrukne klassebonus til Concentration, hvilket er næsten værdiløst for Antipaladiner.

    Elf: Intet nyttigt for Antipaladin.

    Gnome: På trods af lille størrelse og en styrkefordel er Gnome ikke helt forfærdelig som Antipaladin. Bonusser til både konstitution og karisma fungerer godt med Antipaladin’s evner, men mange af gnomens andre evner kan være spildte. Gnome Paladin favored class bonus tilføjer til Lay of Hands healing, så du kunne med rimelighed ændre den til at forbedre Touch of Corruption-skaden.

    Half-Elf: Den fleksible egenskabsbonus er fin, og Half-Elf har nogle gode alternative raceegenskaber, som kan fungere godt for Antipaladin. Half-Elf’s foretrukne klassebonus udvider området for Paladin’s auraer. I betragtning af at Antipaladin har 5 auraer (uden at medregne Aura of Evil), kan dette være en fantastisk buff. Hvis du er tilfreds med din aura-rækkevidde, kan du vælge Human favored class bonus for at få noget permanent energimodstand.

    Half-Orc: Fleksibel egenskabsbonus og nogle gode racial abilities, som supplerer Antipaladin godt. Desværre er Half-Orc favored class bonusen forfærdelig, så vælg Human favored class bonusen for at få noget permanent energimodstand.

    Halfling: En smule mindre effektiv end Gnome, fordi Dexterity-bonussen ikke er lige så nyttig.

    Human: Altid en god mulighed, og den menneskelige foretrukne klassebonus tilføjer energimodstand til én energitype. Saml et par point op i de fire grundlæggende energityper (syre, kulde, elektricitet, ild), men lad være med at bekymre dig om sonic. Husk, at denne modstand stables med magisk energimodstand såsom Resist Energy spell.

    Traits

    • Axe to Grind (Combat): Antipaladiner bruger meget tid i nærkamp alene, så dette kan ofte betale sig, hvis du ikke har nogen andre nærkampsallierede.
    • Deft Dodger (Combat): Reflekssikringer er din dårligste sikring, men de er stadig fantastiske takket være Divine Grace.
    • Fødselsmærke (Tro): Charm- og tvangseffekter er skræmmende, men du har guddommelig nåde og gode Will saves. Det gratis hellige symbol er pænt, men ikke rigtig nødvendigt.
    • Magical Knack (Magi): +2 caster level tilføjer timer til dine buffs. Næsten alle paladiner bør tage denne.
    • Dangerously Curious (Magic): Et mærkeligt valg for en Antipaladin, men du har karisma til at bruge UMD, og det er stadig den bedste færdighed i spillet.
    • Unscathed (Magic): Hvis du er menneske, er dette en tæt konkurrent med Magical Knack. Den menneskelige favoriserede klassebonus er en nem måde at få et par point energimodstand i alle typer, og dette kan op til femdoble sin effektivitet, hvis du henter 1 point modstand mod alle 5 energiskadetyper. Selv hvis du springer sonisk skade over, får du stadig en favored class bonus på 8 niveauer ud af et enkelt træk. Normalt bekymrer jeg mig ikke om sonisk skade, men jeg synes godt, at du kan undvære et point for at få 3 point modstand, især for den selvglade tilfredsstillelse ved at fortælle folk, at du har modstand mod sonisk skade.
    • Influence (Social): Saml den manglende Face-færdighed op, som du ikke allerede har fået.
    • Seeker (Social): Den mest rullede færdighed i spillet.

    Færdigheder

    • Bluff (Cha): Uundværlig, hvis du har planer om at spille et ansigt.
    • Forklædning (Cha): For situationsbestemt.
    • Håndtering af dyr (Cha): Fiendish Companion er teknisk set ikke en dyrekammerat, og du kan ikke lære den tricks.
    • Intimidate (Cha): Uundværlig, hvis du har planer om at spille en Face.
    • Knowledge (religion) (Int): En af de vigtigste Knowledge-færdigheder.
    • Ride (Dex): Nyttigt, hvis du planlægger at ride på din djævelske følgesvend, men ellers ubrugelig.
    • Sense Motive (Wis): Uundværlig, hvis du har planer om at spille et ansigt.
    • Spellcraft (Int): Situationsbestemt.
    • Stealth (Dex): I fuld plade har du ikke meget held med at snige dig rundt.

    Feats

    • Ability Focus: Hvis det virker til Touch of Corruption (og det tror jeg, det gør), er det helt utroligt.
    • Adept Champion: Teknisk set kræver det Smite Evil, men enhver fornuftig GM burde tillade, at det kan fungere med Smite Good. Dette kan tilføje en imponerende bonus til din CMB på bekostning af skade.
    • Extra Channel: Antipaladin er ikke god til at kanalisere energi.
    • Ekstra Lay On Hands: 4 niveauer værd af ekstra anvendelser af Touch of Corruption. Hvis du kan lide Touch of Corruption meget, er dette værd at overveje.
    • Ekstra Mercy: Da Touch of Corruption er aktiv i stedet for reaktiv, har den den luksus, at du ikke behøver at gætte på, hvad du måske har brug for. Du får lov til at vælge, hvad du vil have, og alle andre får lov til at spare eller suge. Hvor en Paladin måske har brug for en ekstra Mercy for at dække en ekstra potentiel forkrøblende effekt, kan Antipaladin allerede få alle de gode Cruelty-muligheder uden at bruge en feat.
    • Unsanctioned Knowledge (Ikke-sanktioneret viden): Intelligence er en dump stat for Antipaladiner, men Unsanctioned Knowledge kan åbne op for en masse rigtig gode spell muligheder. Især Clerics har en masse rigtig gode buffs, og mange har lang varighed. Magic Vestments, for eksempel, er en 3. niveau Cleric spell med timer/niveau varighed, som kan spare dig en formue på rustningsforbedring. Husk dog, at Antipaladins får meget få spells pr. dag, så vær meget selektiv med hensyn til de spells, du vælger.
    • Channel Smite: Få et Channeling-våben i stedet.
      • Greater Channel Smite: Giver dig mulighed for at dele bonus-skade-terningerne fra Channel Smite op. Stort set meningsløst.
      • Guided Hand: Dette er for Clerics.

    Våben

    Dit valg af våben er ikke særlig vigtigt for Antipaladin.

    Armor

    Full plate. Få den, så snart du har råd til det. Hvis du ønsker at bruge et enhåndsvåben, skal du anskaffe dig et tungt skjold. Overvej et Darkwood-skjold, hvis du vil være snigende.

    Sponsoreret link

    Spell Tracker

    Håndter dine karakterers tryllekunster, særlige evner og magiske genstande, alt sammen fra din telefon.

    Spørg efter forberedte trylleformularer og tryllepladser, kast trylleformularer, og følg igangværende trylleformularer og effekter med indbygget integration af alle Pathfinder-klasser og trylleformularer, herunder den fulde tekst for hver trylleformular.

    Installer Spell Tracker nu

    Tryller

    Dette afsnit vil ikke behandle alle trylleformularer på din trylleliste, men det vil pege på nogle særligt bemærkelsesværdige muligheder. For en komplet liste over trylleformularer, se SRD Spell Index.

    1st-Level Spells

    • Magic Weapon: Ved timer/niveau varighed kan du nemt bruge dette til at undgå at købe et +1 våben, hvilket så giver dig mulighed for at bruge Fiendish Boon til at tilføje sjove egenskaber til dit våben.
    • Beskyttelse mod Godt/Lov: Kun minutter/niveaus varighed betyder, at du ikke kan få meget ud af en enkelt kastning.

    2nd-Level Spells

    • Darkness: Lejlighedsvis nyttig, men du har ikke en måde at se i magisk mørke på.
    • Mørkesyn: Timer/niveau varighed, og at kæmpe i mørke kan være en alvorlig fordel.
    • Usynlighed: Meget få frontline nærkampskarakterer får adgang til usynlighed. Sammen med Silence kan du være nogenlunde snigende uden færdighedsranger.
    • Silence: Kobles med usynlighed for at være magisk snigende.

    3rd-Level Spells

    • Dispel Magic: Når du får dette, er dine dedikerede spellcasters ved at være i stand til at kalde Great Dispel Magic.
    • Magic Circle Against Good/Law: 10 minutter/niveau varighed, anstændige bonusser, og påvirker allierede, der står inden for alle dine andre auraer.
    • Magic Weapon, Greater: Et absolut must. Med en varighed på timer/niveau giver dette en heftig forbedringsbonus, så du kan bruge dine penge på mere interessante våbenforbedringer.
    • Vampiric Touch: Vampirisk berøring: Antipaladiner har ingen midler til at helbrede sig selv, så midlertidige hitpoints er en god måde at kompensere for din relative mangel på holdbarhed sammenlignet med paladinerne. Der er heller ingen saving throw at bekymre sig om, så dette er en god måde at starte en kamp på.

    4th-Level Spells

    • Dispel Good/Law: Medmindre du specifikt ønsker at forvise den fremmede, vil Smite Good normalt være bedre.
    • Invisibility, Greater: En af de bedste buffs i spillet, både offensivt og defensivt.
    • Resounding Blow: Let at overse, men med en hurtig action casting time er Resounding Blow en fantastisk kampbuff. Runder/niveau varighed og 1d6 skade pr. angreb betyder, at du kan få en imponerende mængde ekstra skade ud af dette. Stun-effekten virker selv mod væsner, som du ikke smadrer, så overvej kraftigt at bruge et våben med en høj kritisk trussel rækkevidde.

    Magiske genstande

    Våben

    • Bastard’s Sting (+123.035 gp): Vanvittigt dyrt, men den hurtige healing er meget fristende. Dette er dybest set antipaladinens pendant til en Holy Avenger, men jeg er ikke sikker på, at den er helt så nyttig.
    • Channeling (+1): Kanalisér din Touch of Corruption gennem dit våben. Det koster to anvendelser, men det betyder også, at du kan lave et fuldt angreb i samme runde i stedet for at bruge en standardhandling til at bruge Touch of Corruption og bruge din trækhandling på at blandes rundt.
    • Grusom (+1): Antipaladiner er virkelig gode til feat, så du kan finde masser af muligheder for at anvende Sickened ved hjælp af et Cruel-våben.
    • Spell Storing (+1): Du har ikke nok spell slots til at gøre spell storing vigtigt, så at sætte det på din rustning er en meget bedre deal.

    Armor/Shields

    • Dastard (+1): Du har ikke nok spell slots til at gøre spell storing vigtigt, så at sætte det på din rustning er en meget bedre deal: En profan bonus til AC er fristende, men en normal +1 til AC vil være langt mere brugbar, fordi dine Smite-anvendelser er så begrænsede.
    • Spell Storing (+1): Sæt Vampiric Touch i din rustning, og du får en pæn bunke midlertidige hitpoints, straks efter du har taget skade.

    Ringe

    • Counterspells: Du vil ikke selv kunne sætte Greater Dispel Magic ind i ringen, men hvis du har en caster, der kan bidrage med en besværgelse lejlighedsvis, er dette en god måde at beskytte dine permanente besværgelser på.
    • Beskyttelse: Selv om Smite giver en Deflection-bonus, er en ring med beskyttelse stadig en god investering, da du ikke vil være i stand til at smitte alle fjender, du møder. Du har også Protection From Good/Law, som kan give den samme bonus.

    Rods

    • Metamagi (Enhver): Metamagiske stave i Pathfinder er billige, og da din tryllekunst kun går op til 4. niveau, kan du dække næsten alle dine trylleformularer med færre stave. Hvis dit parti har dedikerede tryllekunstnere, der brugte mindre metamagiske stave på lave niveauer, kan du måske købe dem af dine allierede med en betydelig rabat. For hjælp til metamagiske muligheder, se min Praktiske guide til metamagi.

    Wondrous Items

    • Belt of Giant Strength / Belt of Physical Might: Du har brug for styrke til angreb og konstitution til forsvar. Du har ikke paladinens evne til at holde dig selv i live, så du har brug for ekstra hitpoints mere end en paladin.
    • Boots of Speed: Til kun 6.000 gp er disse et røverkøb. Aktiver dem som en gratis handling en runde ad gangen, og du kan nemt strække deres brug over en hel dag. De er uundværlige for næsten alle nærkampskarakterer.
    • Bracelet of The Avenging Knight: Fire niveauer mere af Smite betyder 4 mere skade pr. slag..
    • Cloak of Resistance:
    • Insignia of Valor: For vigtig til at give afkald på.
    • Insignia of Valor: Kanalisering som en hurtig handling kunne være en god måde at gøre noget AOE-skade efter at have fokuseret din opmærksomhed på en enkelt stærk fjende.
    • Headband of Alluring Charisma: Hjælpsomt, men du bør måske fokusere på dine andre evneværdier først.
    • Pearl of Power: Antipaladiner får meget få tryllepladser, men deres trylleformularer kan være mere kraftfulde, end deres trylleformularniveau antyder.

    Permanente trylleformularer

    • Forstørre person: Bonusstyrke og rækkevidde. Fremragende for enhver nærkampsantipaladin, medmindre du bruger et rideudstyr. Hvis dexterity-straffen er et problem, kan du opveje den med en ioun-sten i stedet for at tilføje en masse ekstra omkostninger til dit bælte.
    • Se Usynlighed: Dyrt, men du har ikke en måde at håndtere usynlige fjender på.

Skriv en kommentar