The Dark Souls-spil rangeret fra værst til bedst

Screenshot af James Snook

Screenshot af James Snook

Hvilket Souls-spil skinner mest klart i mørket? I denne måned giver vi vores domme om nogle af PC-spillets mest elskede serier, herunder Hearthstone og Mass Effect. Nu tager vi fat på From Softwares usandsynlige PC-succeshistorie.

Dark Souls er det vigtigste action-RPG siden Diablo. Dets succes skabte i bund og grund 2010’ernes spiltidsånd og beviste, at millioner af spillere ønsker udfordrende, indviklede, tekniske og endda obskure spil. At grove kanter kan være salgsargumenter og ikke problemer, der skal fokuseres væk. At tålmodighed og præcision faktisk fungerer rigtig godt sammen med de absurde interaktioner i online-multiplayer, når man er klog på, hvordan man sammensætter dem.

Og Dark Souls-serien har gjort mere end at inspirere snesevis af spil til at følge dens design, selv om det har været nok til at omforme rollespil og actionspil siden 2011. Endnu vigtigere for pc’en er det, at Dark Souls-serien har banet et spor for japanske spiludviklere på vores platform. Hvis ikke Dark Souls havde gjort det først, er det svært at forestille sig, at PC-portioneringer som Valkyria Chronicles og Deadly Premonition nogensinde ville nå frem til PC.

Dark Souls-spillene ligner hinanden så meget og er elskede nok til, at en rangordning af dem betyder, at man må skille deres mindste detaljer ad og undersøge, hvor de overlapper hinanden, og hvor de adskiller sig fra hinanden. Det værste af dem er stadig et af de fedeste actionspil i dette årti. Men hvilket er det bedste? I stigende mørke, fra værst til bedst…

Dark Souls 2

Mere sjæle for at få flere
Udviklet: From Software | Udgivet:: S02E20 Bandai Namco
2014

Bossernes boss

Mange af Dark Souls 2’s bosser var kopieret fra det første spil eller var afhængige af en gimmick, men et par stykker var på højde med de bedste af dem. Looking Glass Knight er en af DS2’s mest interessante idéer: Ridderen kan bruge sit enorme spejlskjold til at hidkalde fjender, herunder andre menneskelige spillere, ind i kampen. Genialt.

Uneasy lies the head that wears a crown. Med Dark Souls kanaliserede From Software en meget speciel smag for design – instruktør Hidetaka Miyazaki’s – til noget bemærkelsesværdigt. Hvordan gentager man det i en efterfølger, når instruktøren ikke er i gang med et andet projekt? Følg efterfølgerformlen til punkt og prikke: mere af det samme, men bare en smule anderledes.

Dark Souls 2 er et enormt spil, der strækker sig over en bredere vifte af forvredne fantasilandskaber. Der er snesevis af flere våben end i det første, nogle gamle og nogle nye. Nogle områder er overfyldt med flere og bedre bevæbnede fjender, der er placeret med bare lidt mere ivrige efter at lægge sig i baghold. Konceptet med hollowing er nu mere komplekst, og det hakker på din livslinje med hver død, og den binære risiko/belønning for at være menneske gælder ikke længere: Du kan stadig blive invaderet, mens du er hollow, men du kan ikke tilkalde andre spillere til at hjælpe dig. Når du dør, kommer du tilbage til et bål, og det betyder, at du skal gå igennem de samme fjender igen, men hvis du dræber dem nok gange, forsvinder de og efterlader området tomt uden brug af en bestemt genstand.

Dark Souls 2 er fyldt med mange andre små ændringer, såsom at tilkaldelse har en tidsbegrænsning, og at onlinespil er bundet til “soul memory”, en ukontrollabel stat baseret på hver fjendes sjæl, der er opsamlet i løbet af spillet. Dets mange områder er stræbt mere lineært sammen med ringe tematisk forbindelse og endnu mindre sammenkædning, og byder lige så ofte på forglemmelige bosser som bemærkelsesværdige.

I slutningen føles det som et spil, der er bygget til at tilbyde mere af alting, og som bliver oppustet i processen, med tilbagevendende elementer, der er blevet justeret for at være anderledes. Og i sin stræben efter denne forskel går Dark Souls 2 ofte glip af detaljerne i det, der gjorde det første spil til en så delikat og magisk kombination af idéer.

Dark Souls 2 ligner og spiller som en udhulet version af Dark Souls: meget det samme på de åbenlyse måder, men uden den ild af menneskelighed, der brænder i det.

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Dark Souls 3

Dark Souls 3

Kunsten af duellen
Udviklet: From Software | Udgivet:: 2013 Bandai Namco
2016

En cyklus af sjæle og sværd

Dark Souls-serien dykker ned i horror med enorme, ulækre bosser, men de mest kraftfulde øjeblikke er ofte duellerne med de krigere, der hviskes om i dens overleveringer. Dette gælder især i Dark Souls 3, og så mange af dem er fantastiske, at jeg ikke kunne vælge en favorit. Men hvis du kender din Dark Souls-lore, er det et utroligt øjeblik at stå over for The King of the Storm (en helt valgfri boss).

Dark Souls 3 vender næsten alle de ændringer, der blev foretaget i Dark Souls 2, for at levere et spil, der er en så direkte efterfølger, både narrativt, tematisk og mekanisk, som instruktør Miyazaki sandsynligvis nogensinde vil lave. Det bærer også præg af hans PS4-eksklusive Bloodborne, idet det øger det langsomme tempo fra Dark Souls med hurtigere bevægelser og mere flydende animationer for både spillere og fjender. Resultatet er et spil, der stadig kræver forsigtighed og tålmodighed, men våbnene føles mere tilfredsstillende at svinge, og fjenderne er så meget mere skræmmende, når de styrter mod dig med trukne klinger.

Hvor Dark Souls føltes voldsomt, trodsigt originalt, og Dark Souls 2 føltes spredt i sine forsøg på at dække nyt terræn, hylder Dark Souls 3 igen og igen det første spil. Til tider føles det skuffende at gentage miljøer og fjender, der føles velkendte, men dette tema om gentagelse er dybt forankret i spillet. Lore er uddelt i beskrivelser af genstande og miljøhistorier og vage NPC-dialoger, hvilket gør det let at overse. Men når du forstår historien om dette sted og formålet med din rejse, og forstår båndene til Dark Souls’ Lordran, gennemsyrer de sidste timer af Dark Souls 3 med den største følelse af majestæt og mening, af at komme sammen, i hele serien.

Dark Souls 3 drager stor fordel af nyere konsolhardware, der tilføjer dybde og skønhed og skala til de velkendte slotte og undead bosættelser og helvedes underjordiske verdener. Det er det mest groteske og storslåede, med mere processorkraft til at få plads til flere fjender i verdenen uden ydelsestab. Og det er helt sikkert det mest spillervenlige, idet det giver rigeligt med bål, som man kan warpe imellem og vende tilbage til. Igen, ligesom i Dark Souls 2, er en lille smule af magien gået tabt her. Verdenen er indviklet og gemmer på så mange hemmeligheder, valgfrie områder store og små, men du vil bruge mindre tid på at opdage honningkageforbindelser mellem nyt og gammelt.

Det føles rigtigt for Dark Souls 3 at sidde i midten. Det retter op på fejl og fejltrin og er absolut det sjoveste af de tre at spille. Det kører som en drøm med 60 billeder i sekundet. Dueller med riddere er spændte og spændende, mobs er afbalanceret til at være overvældende, men sjældent uretfærdige, bosserne er betagende og kreative. Ændringer i våbenopgraderingssystemet og udstyrsvægten tilskynder til at eksperimentere mere med builds, og verdenen er så smuk, at den tvinger til udforskning. Dens NPC-historier er fascinerende, men næsten umulige at følge uden en guide. Et actionspil, som alle bør spille.

Det er bare ikke Dark Souls.

Screenshot af James Snook

Screenshot af James Snook

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Den sande arvtager til Super Metroid
Udviklet: From Software | Udgivet:: 2013 Bandai Namco
2012 (på PC)

Port fra afgrunden

Hvis Dark Souls ikke var så fænomenalt et spil, og Durante ikke var mesteren i PC-modding, ville porten af Prepare to Die Edition have slået Dark Souls ud til enden af listen. Den blev lanceret med en låst 1024×768-opløsning, med ødelagt lyd og andre problemer. Durantes mod DSfix er et obligatorisk værktøj, der retter op på disse fejl og forvandler PC-porten til den bedste version af spillet. Selv Blighttown kører med en solid framerate.

Jeg har svært ved at formidle præcis, hvad det er, der efter min mening gør Dark Souls til et så enestående spil, men dette er den idé, jeg bliver ved med at vende tilbage til: Det er ufuldkommenhederne, der gør det. Dark Souls 3 er et fantastisk spil med langt færre ujævne pletter – det strømliner spillet online, rejser rundt i verden, udruster rustning. Det er et mindre frustrerende spil, hvilket burde gøre det til et bedre spil. Og alligevel fører Dark Souls’ frustrationer til større triumfer, større opdagelser og større mesterskab, som et mere poleret spil aldrig helt vil kunne indhente.

Når spillere taler om Souls-spillene, fokuserer de alt for ofte på sværhedsgraden, at det er det, der gør dem gode, at de er svære. Jeg synes, at det er at gå glip af pointen. Ja, sværhedsgraden er en del af det, der gør dem til de bedste action-RPG’er i dette årti, men det er netop den måde, Souls-spillene er svære på, der gør dem så dristige og forfriskende. Det er derfor, at Dark Souls ramte spilverdenen som en bombe i 2011, og mens efterfølgerne følger dens filosofi, formår de aldrig at gøre det med helt den samme stil. I Dark Souls er de udøde soldater, der strejfer rundt i resterne af deres civilisation, ikke dine sande fjender. De mægtige sorte riddere, der bevogter deres tårne, er ikke dine sande fjender. De dæmoner, der venter i mørket i Sen’s Fortress, er ikke dine sande fjender.

Dark Souls er den sande fjende. Hele Dark Souls – AI, invaderende spillere, geometri, frames animation, angrebsmønstre, fejl, draw distance, kontroller, selv flavor text – er en fjende, der skal studeres, forstås og besejres.

Screenshot af James Snook

Screenshot af James Snook

Sværhedsgraden i Dark Souls lokker spillerne til at overvinde den på alle mulige måder, og det gør vi også, på så mange kreative måder. Måder, der ofte ville være forbudt i andre spil. Nogen ville have programmeret en dragehale til ikke at tage skade, for det er ikke meningen, at du skal gemme dig under en bro og skyde den med 100 pile fra lang afstand og samle et af spillets bedste våben med en lille indsats. En designer ville have advaret dig om at angribe NPC’er fjerner dem fra din spilverden for evigt, eller gør dem uovervindelige. En forfatter ville have præciseret vigtigheden af menneskehedens og bossens sjæle, så du ikke ved en fejltagelse spilder dem.

Dark Souls gør ingen af disse ting. Det frustrerer. Det formørker. Det lader dig selv finde ud af dine egne løsninger og kræver tålmodighed og dygtighed, mens du overvinder dem. Og det giver dig en sådan bølge af tilfredsstillelse for at overvinde disse forhindringer, enten hårdt fortjent eller ulovligt. Nogle gange føles en sejr som om, at man har overlistet designerne. Man har overlistet selve spillet og snydt det for dets dominans. Men det er tilladt, ja, det opfordres endda til, at slå Dark Souls med alle mulige midler.

I et spil uden en så stærk vision og en fascinerende verden, som man kan opdage, trin for trin, ville de steder, hvor Dark Souls provokerer og irriterer og lader ting være uretfærdige eller ufuldkomne, gøre spillet mindre godt. De ville forringe oplevelsen af at spille det. Og i de første par timers spil i Dark Souls gør de det. Men det øjeblik, hvor det klikker – når du forstår den frihed, du har til at klø dig over forhindringer på så mange forskellige måder – er det pludselig meget, meget svært at stoppe med at spille. Sikke et spil.

Skriv en kommentar