EntwicklungBearbeiten
Die zweite Version des Projekts, vorläufig Chrono Trigger genannt: Brink of Time, dann Chrono Resurrection, begann die Entwicklung im April 2003. Lazur gab mehrere Gründe für seine Bereitschaft an, das Projekt neu zu starten, darunter seine Erfahrung als Programmierer für die Dreamcast Visual Memory Unit, als Programmierer für den Spieleentwickler DC Studios und als Spieler von Chrono Cross, der offiziellen Fortsetzung von Chrono Trigger für die PlayStation. Im Gegensatz zu CT64 sollte die zweite Version eine kurze Demo sein, die in einer plattformübergreifenden Engine mit einem einzigen 3D-Spielmodus entwickelt wurde. Die Windows-Version sollte kostenlos im Internet veröffentlicht werden, während die Portierungen für den Nintendo GameCube und die Xbox offiziellen Entwicklern vorbehalten sein sollten, die Zugang zu Entwicklungskits für eine der beiden Konsolen hatten.
Das neue Entwicklerteam wurde größtenteils über die Spieleentwickler-Website Gamasutra rekrutiert und arbeitete in einem kleinen Studio in Lazurs Wohnung in Montreal, Quebec, Kanada. Das Team umfasste bis zu neun Mitglieder, von denen die meisten etwa zweieinhalb Jahre Erfahrung in der Branche hatten. Lazur gab zu, dass er sich erst dann ernsthaft um die Qualität der Demo kümmerte, als Art Director Luis Martins dem Projekt beitrat. Weitere professionelle Designer im Team waren Moise Breton, ein 3D-Künstler, der an den Charaktermodellen für den kommerziell erfolgreichen Film The Matrix Reloaded gearbeitet hatte, und Michel Cadieux, ein Animator, der für die Spielefirma Microïds gearbeitet hatte. Bei der Entwicklung der Spiel-Engine traten Schwierigkeiten auf, da Lazur der einzige Programmierer war und von Grund auf neu arbeitete.
Der Score für die Demo wurde von Mathew Valente komponiert, der das Projekt seit der Nintendo 64-Version begleitet hatte. Der Score sollte aus Arrangements des offiziellen Chrono Trigger-Soundtracks bestehen, der von Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu und Noriko Matsueda geschrieben wurde. Valentes Ziel war es, das Gefühl der Originalmusik beizubehalten und sie gleichzeitig für eine moderne Plattform aufzuwerten. Die meisten Arrangements wurden im Impulse Tracker-Format erstellt, dann in MIDI konvertiert und mit einer Reihe von Tools verbessert.
ContentEdit
Das Team versuchte, das Gefühl des Originalspiels mit aktualisierten Grafiken und Sounds in der Demo einzufangen. Sie sollte zehn kurze interaktive Szenen aus Chrono Trigger enthalten. Trotz der Anfragen von Fans hatte das Entwicklerteam nicht die Absicht, ein vollständiges Remake des Originalspiels zu erstellen, da sie nicht über die nötigen Ressourcen verfügten und das Ergebnis ihrer Meinung nach nicht mit den von Square Enix entwickelten Titeln vergleichbar gewesen wäre. Die Geschichte des Spiels wurde leicht verändert, damit die zehn Szenen besser ineinander übergehen konnten.
Die Demo sollte mit einer „Standardgruppe“ von Charakteren gespielt werden, wobei andere Gruppenmitglieder für zusätzlichen Spielwert freigeschaltet werden konnten. Aus Zeitgründen rechnete das Entwicklungsteam damit, dass zwei der sieben Charaktere des Originalspiels, Robo und Ayla, mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % nicht auftauchen würden. Während das Team versuchte, das Gefühl des Originalspiels mit aktualisierten Grafiken und Sounds einzufangen, hatten die Künstler und Animatoren Schwierigkeiten, die Charaktere aufgrund der unterschiedlichen Stile der Sprites, Artworks und Anime-Sequenzen der PlayStation-Version zu reproduzieren. Sie stellten jedoch fest, dass sie die Probleme überwunden haben und es ihnen gelungen ist, dem Spiel ihren eigenen Kunststil hinzuzufügen.