Einige Dinge sind am besten geheim gehalten… Nicht länger. Der Xanathar’s Guide to Everything hat eine Unterklasse hervorgebracht, die sich auf die schlimmste Nemesis des Barden konzentriert – den Missbrauch des guten Rufs des Bardennamens. Das College of Whispers nutzt den guten Ruf des Barden, um eine Gemeinschaft zu verwirren. Sie geben vor, Mitglieder des College of Glamour oder der Lore zu sein. Stattdessen weben sie Magie, um sich die geheimsten Lebenserfahrungen der Menschen anzueignen und sie gegen sie zu verwenden. Nur selten geben sie ihre wahre Herkunft preis, denn das Kollegium des Flüsterns ist nicht sehr beliebt – weder bei Barden noch bei anderen. Hast du also vor, deinen Abschluss an dieser zwielichtigen, subtilen und manipulativen Schule zu machen? Wenn ja, dann lies weiter.
Inhaltsverzeichnis
Finde ihre Geheimnisse: College of Whispers
Der Whispers-Barde ist derjenige, der sich am meisten auf den Nutzen außerhalb des Kampfes konzentriert. Er kann seinen eigenen Schaden verstärken, einen fantastischen Nutzen in sozialen Begegnungen erzielen und sogar einen Pseudo-Dominate-Monster-Effekt wirken. Leider ist die Nutzung der bardischen Inspiration etwas eingeschränkt und man verliert eine Menge Kampfpotenzial, wenn man diese Unterklasse wählt. Die einzige Möglichkeit, diesen Barden effektiv zu nutzen, ist zweierlei: Entweder ist dein GM unglaublich kreativ und lässt dich deine Fähigkeiten einbauen, oder die Kampagne ist nicht kampforientiert.
Psychische Klingen
Die Fähigkeit, mit der du bardische Inspiration ausgeben kannst, ist… interessant. Das ist ein Wort dafür.
Wenn du dem Kollegium des Flüsterns auf Stufe 3 beitrittst, erhältst du die Fähigkeit, deine Waffenangriffe auf magische Weise giftig für den Geist einer Kreatur zu machen.
Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Einsatz deiner bardischen Inspiration ausgeben, um dem Ziel zusätzlich 2d6 (skaliert mit dem Inspirationswürfel; 3d6 auf Stufe 5, 5d6 auf Stufe 10, 8d6 auf Stufe 15) psychischen Schaden zuzufügen. Du kannst dies nur einmal pro Runde in deinem Zug tun.
So… Schleichender Angriff. Aber schlimmer. Und es verbraucht deine Unterstützungsressourcen. Wenigstens brauchst du keinen Vorteil…?
Okay, also kommt diese Fähigkeit der bardischen Inspiration nahe, um den Schaden zu modifizieren. Das Kolleg der Tapferkeit erhöht den Schaden eines Verbündeten um einen einzigen Würfel, aber das hält fast mit den Schleichangriffswürfeln mit. Viel besserer Burst-Schaden! Außerdem handelt es sich um psychischen Schaden, was bedeutet, dass Kreaturen, die gegen physischen Schaden resistent sind, diesem nicht widerstehen können. Das ist verdammt nützlich! Barden haben nicht viele Möglichkeiten, mit Schwärmen umzugehen, also könnte dies deiner Gruppe besseren Schaden bringen… Warum diese Fähigkeit bei einem Schwarm funktioniert, ist eine andere Geschichte.
Das Problem ist natürlich, dass deine bardischen Inspirationswürfel super gut sind. Einen Angriffswurf um 1d6 zu erhöhen, nachdem der Wurf gemacht wurde, ist stark und könnte den Schaden eines Verbündeten von 0 auf… einen Treffer erhöhen. In den meisten Fällen ist die Schadenserhöhung durch die Verwandlung eines Fehlwurfs in einen Treffer so viel besser als ein Stapel von Würfeln. Vor allem, wenn man es dem Zauberer erspart, die Wand in Schweizer Käse zu verwandeln, anstatt den Kriegshäuptling zu treffen.
So, wann würdest du diese Fähigkeit einsetzen? Wie ich bereits erwähnt habe, gibt dir das in Kämpfen mit Resistenz gegen physischen Schaden eine Burst-Option, die mehr Schaden verursacht als Schleichangriff – es sei denn, dein Schurke hat irgendwie eine Waffe gefunden, die Feuerschaden verursacht oder so. In Kämpfen, in denen ein Boss unbedingt sterben muss, könnte es keine schlechte Idee sein, eine Bardische Inspiration auf deinen Zaubernden zu werfen und dann mehr Inspiration für deinen Schaden zu verbrennen. Auf Stufe 5 schließlich wird deine bardische Inspiration zu einer viel entbehrlicheren Ressource. Die meisten Sitzungen haben zwischen 3 und 4 kurze Pausen, so dass die Anzahl der Inspirationen von 4-5 pro Tag auf 12-20 steigt. Du könntest einen Grund haben, eine Menge bardische Inspiration im Laufe weniger Runden zu verbrauchen.
Insgesamt ist das bei weitem nicht die schlechteste Art, deine Inspirationswürfel auszugeben. Aber… nicht gerade die beste.
Worte des Schreckens
Auch auf Stufe 3 gibt es eine… seltsame Gebrauchsoption. Sehr geschmackvoll, aber extrem schwer zu benutzen.
Wenn du mindestens 1 Minute lang allein mit einem Humanoiden sprichst, kannst du versuchen, Paranoia und Angst in seinen Geist zu säen. Am Ende des Gesprächs muss das Ziel einen Weisheitswurf gegen den Schutz-DC deines Zaubers bestehen oder sich vor dir oder einer anderen Kreatur deiner Wahl fürchten. Das Ziel ist auf diese Weise 1 Stunde lang verängstigt, bis es angegriffen oder geschädigt wird oder bis es Zeuge wird, wie seine Verbündeten angegriffen oder geschädigt werden.
Wenn es den DC schafft, hat es keine Ahnung, dass du versucht hast, es zu erschrecken.
Lasst uns schnell den Zustand „Verängstigt“ durchgehen;
- Eine verängstigte Kreatur hat einen Nachteil bei Fähigkeitsprüfungen und Angriffswürfen, solange sich die Quelle ihrer Angst in Sichtweite befindet.
- Die Kreatur kann sich der Quelle ihrer Angst nicht freiwillig nähern.
Okay, also… Das ist nicht gerade die beste Fähigkeit in kampforientierten Kampagnen. Mit jemandem 1 Minute lang reden zu können, ist hart, vor allem, wenn er dir gegenüber feindlich gesinnt ist. Wenn dein GM dich mit Diplomatie würfeln lässt, um einen Kampf zu vermeiden, dann könnte dies ein lustiger Weg sein, die Größe der Begegnung um 1 zu reduzieren, wenn du sie erfolgreich einschüchtern kannst, damit sie weglaufen – weit genug, damit sie nicht sehen, wie ihre Verbündeten angegriffen werden. Ansonsten könnte es schwierig sein, diese Fähigkeit kurz vor einem Kampf einzusetzen. Außerdem erhältst du die beiden Hauptvorteile von „Verängstigt“ nicht, da die Person nicht einmal versuchen kann, Fähigkeitsproben und Angriffswürfe zu machen, während sie dich von der anderen Seite des Kerkers aus sieht.
Außerhalb von Kampfsituationen? Na, das ist ja lustig. Angenommen, du unterhältst dich mit einem Adligen, der plant, den König zu vergiften. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr dieser Person Angst einflößen, so dass sie sich vor dem König fürchtet. Aus diesem Grund will er sich ihm nicht nähern. Wenn sie versuchen, zu lügen oder ihm unbemerkt Gift in sein Getränk zu mischen, würfeln sie zweimal.
Ein anderes Beispiel ist, wenn man versucht, einen Krieg zu schlichten, indem man mit einem Ork-Häuptling spricht. Wenn die Stadt, die du verteidigst, nur ein wenig mehr Zeit braucht, um sich vorzubereiten, könntest du dem Kriegshäuptling theoretisch Angst vor dem Anführer der Stadt machen. Das hält den Kriegshäuptling davon ab, sich der Stadt freiwillig zu nähern. Wenn du mit dieser Fähigkeit kreativ bist und die Schadensklausel vermeidest, kann sie sehr gut funktionieren. Ihr solltet auch den Schwächungszauber „Kann sich nicht freiwillig nähern“ nutzen, da er am ehesten in Situationen außerhalb des Kampfes anwendbar ist.
Doch die Tatsache, dass dieser Schwächungszauber in jeder Art von Kampfszenario ausgeschaltet wird, ist wirklich bedauerlich. Es gibt einfach keine Möglichkeit, diese Fähigkeit in einem Kampf einigermaßen effektiv einzusetzen. Die sozialen Situationen, in denen dies nützlich ist, sind mittelmäßig, und es zielt nur auf eine Kreatur, so dass der Rest der Verbündeten unbesorgt kämpfen kann. Versuche, Einzelpersonen oder Anführer mit dieser Fähigkeit anzusprechen, wenn du ihre Effektivität maximieren willst.
Witzigerweise wird nicht explizit gesagt, dass du eine Sprache mit dem Humanoiden teilen musst, damit sie funktioniert. Also… Ja. Wenn dein Spielleiter die Dinge nicht ändert, könntest du ein bisschen Spaß haben, wenn du… die Person nicht verstehst, aber sie irgendwie paranoid vor jemandem machst.
Mantel des Flüsterns
Die Fähigkeit dieses Colleges auf Stufe 6 hat viele bewegliche Teile. Diese Fähigkeit erneuert sich bei jeder Pause, genau wie Worte des Schreckens.
Auf Stufe 6 erhältst du die Fähigkeit, die Gestalt eines Humanoiden zu übernehmen. Wenn ein Humanoider im Umkreis von 30 Fuß stirbt, kannst du seinen Schatten mit deiner Reaktion magisch einfangen. Du behältst diesen Schatten, bis du ihn benutzt oder eine lange Pause einlegst.
Du kannst den Schatten als Aktion benutzen. Wenn du das tust, verschwindet er und verwandelt sich auf magische Weise in eine Verkleidung, die an dir erscheint. Du siehst nun aus wie die tote Person, aber gesund und lebendig. Diese Verkleidung hält 1 Stunde lang an oder bis du sie als Bonusaktion beendest.
Schnelle Pause! Du hast soeben „Selbstverkleidung“ gewirkt.
Nun, da das Ziel tot ist, kannst du dich für sie ausgeben, ohne das unangenehme Szenario „in dich selbst gehen“. Leider kannst du sie nur einen Tag lang behalten, also musst du sie am selben Tag töten, an dem du sie verkörpert hast. Das ist nicht unbedingt schlecht, aber es schränkt die Zeit ein, in der du diese Fähigkeit einsetzen kannst.
Eine gute Nachricht: In Kampfsituationen kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um in den nächsten Kampf zu gehen und wie ein Mitglied der gegnerischen Streitkräfte auszusehen. Auf diese Weise kannst du in den nächsten Kampf gehen, entweder mit zusätzlichen Informationen, einer besseren Positionierung oder indem du eine Falle direkt bei deinen Gegnern aktivierst.
Aber… das ist noch nicht alles.
Während du in der Verkleidung bist, erhältst du Zugang zu allen Informationen, die der Humanoide freiwillig mit einer zufälligen Bekanntschaft teilen würde. Diese Informationen umfassen allgemeine Details über den Hintergrund und das persönliche Leben, aber keine Geheimnisse. Die Informationen reichen aus, um dich als die Person auszugeben, indem du auf ihre Erinnerungen zurückgreifst.
Eine andere Kreatur kann diese Verkleidung durchschauen, wenn du eine Weisheitsprüfung (Einsicht) bestehst, die von deiner Charismaprüfung (Täuschung) angefochten wird. Du erhältst einen Bonus von +5 auf deine Prüfung.
Okay, also, hast du jemals einen Charakter mit guter Täuschung gespielt, versucht, dich zu tarnen, und dann einfach alles verloren, wenn jemand fragt, was deine Lieblingsfarbe ist? Oder wie viele Töchter ihr habt? Einfach etwas Dummes und Alltägliches, das irgendwie alles ruiniert? Nun, diese Fähigkeit ist sehr hilfreich. Du kennst keine Geheimnisse, also kannst du immer noch überrumpelt werden, wenn es einen geheimen Händedruck oder so etwas gibt. Aber bei einfachem Smalltalk und Gesprächen kannst du dich leicht behaupten.
Die +5 auf deine Täuschung ist ein Geschenk des Himmels. Anders als bei „Selbstverkleidung“ musst du keinen Zauber-Save-DC verwenden. Stattdessen kannst du einen Wurf machen, der sogar besser ist als dein Zaubersicherungs-DC, und du bekommst ein +5 auf alles obendrauf! Das ist ein gewaltiger potenzieller anfechtbarer DC. Manchmal wirst du deinen DC nicht erreichen, aber es ist selten, dass du ihn nicht erreichst oder besser bist.
Wenn du in sozialen Kampagnen gegen eine korrupte Regierung kämpfst, kannst du Psychische Klingen mit dieser Fähigkeit kombinieren, um ein Ziel schnell zu ermorden und selbst zu werden. Das ist ein Weg, um auf der sozialen Leiter aufzusteigen, und du erfährst etwas darüber, was das Ziel früher gemacht hat. Das sind großartige Informationen!
Auch wenn eine Verkleidung nicht erforderlich ist, kannst du in Kampfkampagnen weit kommen, wenn du für einen Moment ihren Schatten übernimmst, um ein paar Dinge zu erfahren. Du wirst keine Geheimnisse finden, aber Informationen über ihr persönliches Leben könnten ausreichen, um einen Vorsprung in der Geschichte zu bekommen. Diese Fähigkeit ist sowohl ein Verkleidungs- als auch ein Informationszauber – vergiss das nicht! Beide Aspekte haben ihren Nutzen.
Schattenkunde
Die Fähigkeit der Stufe 14 hebt Worte des Schreckens auf die nächste Stufe.
Als Aktion flüsterst du auf magische Weise eine Phrase, die nur eine Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 30 Fuß von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitswurf gegen den Schutz-DC deines Zaubers machen. Er ist automatisch erfolgreich, wenn es keine gemeinsame Sprache mit dir hat oder dich nicht hören kann. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keine Wirkung.
Wenn das Ziel seinen Rettungswurf nicht schafft, wird es für die nächsten 8 Stunden oder bis du oder deine Verbündeten es angreifen oder ihm Schaden zufügen von dir verzaubert. Es interpretiert das Geflüster als eine Beschreibung seines peinlichsten Geheimnisses.
Pitstop! Diese Fähigkeit ist ein weiteres Novum.
Gott sei Dank dauert sie nicht 1 Minute! Anders als bei Worte des Schreckens handelt es sich hier um eine Probe auf einen Rettungswurf, die du mitten im Kampf machen kannst. Du wirst eine Aktion dafür ausgeben, also achte darauf, dass du die richtige Kreatur anvisierst. Wenn du glaubst, dass du ihn benutzen musst, solltest du außerdem vor dem Kampf den Zauber Zungen einsetzen. Auf diese Weise kannst du die Sprachklausel ganz vermeiden.
All das nur für einen 8-stündigen Zauber… Der fällt weg, wenn der Barbar dich unweigerlich missversteht und trotzdem angreift. Da muss es doch noch mehr geben, oder? Nun, dieser Zauber ist etwas Besonderes.
Während du nichts von diesem Geheimnis erfährst, ist das Ziel davon überzeugt, dass du es kennst. Solange es auf diese Weise verzaubert ist, gehorcht es deinen Befehlen aus Angst, du könntest sein Geheimnis verraten. Es wird nicht sein Leben für dich riskieren oder für dich kämpfen, es sei denn, es war ohnehin dazu geneigt. Es gewährt dir Gefälligkeiten und Geschenke, die es auch einem engen Freund anbieten würde.
Wenn der Effekt endet, versteht die Kreatur nicht, warum sie dich so gefürchtet hat.
Nicht ganz „Monster beherrschen“… aber nahe genug.
Das Ziel wird dich also garantiert nicht angreifen. Außerdem kann man es, wenn man es gut genug beherrscht, dazu bringen, eine Menge Dinge zu tun. Zu den „Gefälligkeiten und Geschenken“ für einen engen Freund können Waffen oder andere Beute gehören, das einfache Überqueren einer Brücke, das Anordnen eines Waffenstillstands… Die Liste ist endlos! In einigen wenigen Fällen musst du deinen neu erworbenen Vorteil bei Überredungskünsten einsetzen, um ein paar zusätzliche Dinge zu bekommen, aber in den meisten Fällen handelt es sich dabei nur um Dominate Monster. Und anders als bei Dominate Monster bekommen sie keinen Vorteil bei der Probe, wenn du gegen sie kämpfst. Auch ihre Verbündeten können sie nicht kneifen, bis sie nicht mehr beherrscht werden.
Dies garantiert, dass ein Feind mit einem einzigen Save aus dem Kampf genommen wird – stell nur sicher, dass deine Wizards ihn nicht mit Feuerball oder ähnlichem treffen. Außerhalb des Kampfes wird dies zu einem besseren Beherrschungsmonster; es gibt kaum magische Spuren, es kann nicht einfach gebannt werden und die Person kann zu deinem persönlichen sozialen Diener werden. Erstaunlich!
Allein schon diese Fähigkeit ist ein extrem starker Grund, diesen Archetyp zu wählen. Es ist die einzige Fähigkeit, die Flüsterbarden erhalten, die in allen Situationen nützlich ist… Und sie erfüllt ihre Aufgabe so gut, wie es scheint.
Beste Rasse für Flüsterbarden
Der Flüsterbarde ist extrem auf sein Charisma angewiesen, um effektiv zu sein. Erhöht als Nächstes die Geschicklichkeit, da ihr immer noch Treffer mit euren Waffen für Psychic Blades landen müsst, oder um gute Stealth-Würfe zu erzielen. Konstitution ist ein Muss für jedes Build, also stellt sicher, dass eure Konstitution gut genug ist, um den einen oder anderen Treffer zu verkraften… Besonders, wenn ihr vorhabt, euch in den Nahkampf zu stürzen.
Lustigerweise ist dies aufgrund der Nützlichkeit von „Mantel des Flüsterns“ die einzige Unterklasse, in der „Wechselbalg“ keine gute Idee ist.
Verdan
Die Verdan sind vielleicht nicht ganz so geschmackvoll wie die Eladrin, aber diese Kreaturen von Acquisitions Incorporated sind fantastisch! Das +2 auf Charisma ist perfekt, und ein +1 auf Konstitution ist immer gut. Du wolltest sowieso Persuasion nehmen, also bekommst du eine kostenlose Fertigkeitsprobe. Du wirst überrascht sein, wie oft begrenzte Telepathie helfen kann, Sprachbarrieren zu umgehen! Das bedeutet auch, dass du Zungenfertigkeit nicht so oft für Schattenkunde brauchst. Fragt euren Spielleiter nach dieser Rasse, denn sie ist wirklich gut für euch.
Aus ähnlichen Gründen ist dies kein schlechter Zeitpunkt, um die Kalashtar in Betracht zu ziehen. Er hat schlechtere Werte, aber du kannst immer noch Mind Link benutzen, um mit Kreaturen zu sprechen, ohne die Sprache teilen zu müssen.
Lightfoot Halfling
Vielleicht willst du etwas einfacheres. Der Lightfoot Halfling ist nicht die beste Option für Barden im Player’s Handbook, aber für einen Barden des College of Whisper’s gibt es hier ein paar gute Sachen. +2 Geschicklichkeit ist hilfreich für deine Waffenangriffe und AC. +1 Charisma bringt dich immer noch auf +3 auf Stufe 1 mit Standardausrüstung oder Punktekauf, also verpasst du nicht viel.
Die Glückslinie der Halblinge ist großartig, da die Klasse der Flüsterer ihren Unterstützungsnutzen verliert. Glück im Allgemeinen ist fantastisch für dich, denn 1en zu würfeln war noch nie gut. Leichtfüßiger Halbling hat den zusätzlichen Nutzen, sich zu verstecken, wenn man direkt hinter seinem Kämpfer steht. Das ist zwar nicht gerade beeindruckend, aber es macht Stealth für dich praktikabler. Es ist eine nette, geschmackvolle Option; nicht schlecht für jeden Barden, aber besonders gut für dein schleichendes, hinterhältiges Leben.
Fazit – Unsere Meinung zum Flüsternden Barden
Der Flüsternde Barde erfordert sowohl kreative Spieler als auch gutherzige Spielleiter. Normalerweise ist er nur ein mittelmäßiger Barde außerhalb des Kampfes mit ein oder zwei anständigen Kampffähigkeiten. Wenn du und dein Spielleiter zusammenarbeiten, kannst du einige dieser Eigenschaften in wirklich nützliche Hilfsfertigkeiten verwandeln. Im Vergleich zu anderen Unterklassen ist sie nicht die nützlichste. Aber kein anderer Subtyp kann das, was dieser Subtyp zu tun versucht. Wenn du einen heimtückischen, hinterhältigen Barden suchst und erwartest, dass er bis Stufe 14 oder so aufsteigt, ist dies die beste Wahl. Dies ist bei weitem die beste Option.