Die Verwendung von Combo-Attacken hat ihren Ursprung in Technōs Japans Beat ‚em up Arcade-Spielen Renegade von 1986 und Double Dragon von 1987. Im Gegensatz zu den früheren Spielen, in denen die Spieler ihre Gegner mit einem einzigen Schlag ausschalten konnten, mussten die Gegner in Renegade und Double Dragon viel mehr einstecken, da sie eine Reihe von Schlägen benötigten, wobei der erste Schlag den Gegner vorübergehend bewegungsunfähig machte, so dass er sich gegen die nachfolgenden Schläge nicht mehr wehren konnte. Kombo-Angriffe wurden später in Final Fight von Capcom, das 1989 erschien, dynamischer.
Das früheste bekannte Kampfspiel, das ein Kombo-System verwendete, war Shanghai Kid von Culture Brain aus dem Jahr 1985; wenn die Sprechblase mit der Aufschrift „RUSH!Wenn die Sprechblase mit der Aufschrift „RUSH!“ während des Kampfes auftauchte, hatte der Spieler die Möglichkeit, rhythmisch eine Reihe von Combos auszuführen, die als „Rush-Attacking“ bezeichnet wurden.
Der Combo-Gedanke wurde mit Street Fighter II von Capcom in die wettbewerbsorientierten Kampfspiele eingeführt, als erfahrene Spieler lernten, dass sie mehrere Angriffe kombinieren konnten, die dem Computerspieler keine Zeit ließen, sich zu erholen, wenn sie richtig getimt waren. Die Kombinationen waren ein Versehen; der leitende Produzent Noritaka Funamizu bemerkte, dass zusätzliche Schläge möglich waren, als er einen Fehler in der Bonusphase „Autozerstörung“ prüfte. Er war der Meinung, dass das erforderliche Timing zu schwierig sei, um es zu einer nützlichen Spielfunktion zu machen, ließ es aber als verstecktes Feature eingebaut. Combos sind seither in fast allen Kampfspielen zu einer Design-Priorität geworden und reichen von sehr einfach bis hin zu sehr kompliziert. Das erste Spiel, das die Treffer jeder Kombo zählte und den Spieler für ihre Ausführung belohnte, war Super Street Fighter II.