Welches Souls leuchtet am hellsten in der Dunkelheit? Diesen Monat geben wir unsere Urteile zu einigen der beliebtesten PC-Spielserien ab, darunter Hearthstone und Mass Effect. Jetzt widmen wir uns From Softwares unwahrscheinlicher PC-Erfolgsgeschichte.
Dark Souls ist das wichtigste Action-RPG seit Diablo. Sein Erfolg hat den Zeitgeist der 2010er Jahre geprägt und bewiesen, dass Millionen von Spielern herausfordernde, komplizierte, technische und sogar stumpfe Spiele wollen. Dass Ecken und Kanten Verkaufsargumente sein können und nicht Probleme, die man mit Fokustests beseitigen muss. Dass Geduld und Präzision in Kombination mit den absurden Interaktionen des Online-Multiplayers wirklich gut funktionieren, wenn man sie klug zusammenstellt.
Und die Dark Souls-Reihe hat mehr getan, als Dutzende von Spielen zu inspirieren, die ihrem Design folgen, obwohl das ausgereicht hat, um RPGs und Actionspiele seit 2011 neu zu gestalten. Noch wichtiger für den PC ist, dass die Dark Souls-Reihe den Weg für japanische Spieleentwickler auf unserer Plattform geebnet hat. Ohne Dark Souls wäre es schwer vorstellbar, dass es PC-Portierungen wie Valkyria Chronicles und Deadly Premonition jemals auf den PC geschafft hätten.
Die Dark Souls-Spiele sind sich so ähnlich und so beliebt, dass man für eine Rangliste ihre kleinsten Details auseinanderpflücken und untersuchen muss, wo sie sich überschneiden und wo sie voneinander abweichen. Das schlechteste von ihnen ist immer noch eines der kühnsten Actionspiele des Jahrzehnts. Aber welches ist das beste? In aufsteigender Dunkelheit, vom schlechtesten zum besten…
Dark Souls 2
Mehr Seelen um der mehr willen
Entwickelt: From Software | Veröffentlicht: Bandai Namco
2014
Viele der Bosse von Dark Souls 2 wurden aus dem ersten Spiel kopiert oder verließen sich auf ein Gimmick, aber einige wenige konnten es mit den Besten aufnehmen. Der Gläserne Ritter ist eine der interessantesten Ideen von DS2: Der Ritter kann seinen riesigen Spiegelschild benutzen, um Feinde, einschließlich anderer menschlicher Spieler, in den Kampf zu rufen. Brillant.
Einfältig ist das Haupt, das eine Krone trägt. Mit Dark Souls hat From Software einen ganz besonderen Geschmack für Design – den des Regisseurs Hidetaka Miyazaki – in etwas Bemerkenswertes kanalisiert. Wie kann man das in einer Fortsetzung wiederholen, wenn der Regisseur nicht an einem anderen Projekt arbeitet? Man befolgt die Fortsetzungsformel genau: mehr vom Gleichen, aber ein bisschen anders.
Dark Souls 2 ist ein gewaltiges Spiel, das sich über eine größere Vielfalt an verdrehten Fantasielandschaften ausbreitet. Es gibt Dutzende von Waffen mehr als im ersten Teil, einige alte und einige neue. In einigen Gebieten wimmelt es von mehr und besser bewaffneten Gegnermassen, die mit etwas mehr Eifer auf Hinterhalte lauern. Das Konzept des Aushöhlens ist jetzt komplexer und verringert mit jedem Tod die Lebensleiste, und das binäre Risiko/Belohnung für das Menschsein gilt nicht mehr: Man kann immer noch angegriffen werden, während man ausgehöhlt ist, aber man kann keine anderen Spieler zur Hilfe rufen. Wenn man stirbt, kehrt man zu einem Lagerfeuer zurück und muss sich erneut durch dieselben Feinde kämpfen, aber wenn man sie oft genug tötet, verschwinden sie und das Gebiet bleibt leer, ohne dass man einen bestimmten Gegenstand benutzen kann.
Dark Souls 2 ist voll von vielen anderen kleinen Änderungen, wie zum Beispiel, dass das Beschwören ein Zeitlimit hat und das Online-Spiel an das „Seelengedächtnis“ gebunden ist, einen unkontrollierbaren Wert, der auf jeder Feindseele basiert, die man im Laufe des Spiels angesammelt hat. Die vielen Gebiete sind linearer aneinandergereiht, mit wenig thematischer Verbindung und noch weniger Verknüpfung, und bieten ebenso oft vergessbare wie bemerkenswerte Bosse.
Am Ende fühlt es sich an wie ein Spiel, das mehr von allem bieten soll und sich dabei aufbläht, mit wiederkehrenden Elementen, die um des Andersseins willen verändert wurden. Und im Streben nach dieser Unterscheidung verpasst Dark Souls 2 oft die Kleinigkeiten, die das erste Spiel zu einer so delikaten, magischen Kombination von Ideen gemacht haben.
Dark Souls 2 sieht aus und spielt sich wie eine ausgehöhlte Version von Dark Souls: in den offensichtlichen Aspekten weitgehend gleich, aber ohne das Feuer der Menschlichkeit, das in ihm brennt.
Dark Souls 3
Die Kunst des Duells
Entwickelt: From Software | Veröffentlicht: Bandai Namco
2016
Die Souls-Reihe taucht mit riesigen, ekelerregenden Bossen in den Horror ein, aber ihre stärksten Momente sind oft Duelle mit den Kriegern, über die in ihrer Überlieferung geflüstert wird. Das gilt vor allem für Dark Souls 3, und es gibt so viele großartige Duelle, dass ich mich gar nicht für einen Favoriten entscheiden könnte. Aber wenn du die Dark Souls-Geschichte kennst, ist der Kampf gegen den König des Sturms (ein komplett optionaler Boss) ein unglaublicher Moment.
Dark Souls 3 macht fast jede Änderung von Dark Souls 2 rückgängig, um ein Spiel zu liefern, das in erzählerischer, thematischer und mechanischer Hinsicht eine so direkte Fortsetzung ist, wie sie Regisseur Miyazaki wahrscheinlich nie machen wird. Es zeigt auch den Einfluss seines PS4-Exklusivtitels Bloodborne, indem es das langsame Tempo von Dark Souls mit schnelleren Bewegungen und flüssigeren Animationen für Spieler und Feinde aufpeppt. Das Ergebnis ist ein Spiel, das immer noch Vorsicht und Geduld erfordert, aber es fühlt sich befriedigender an, die Waffen zu schwingen, und die Feinde sind umso furchterregender, wenn sie mit gezückten Klingen auf dich zustürmen.
Während Dark Souls sich heftig und trotzig originell anfühlte und Dark Souls 2 in seinen Versuchen, neues Terrain zu betreten, schusselig wirkte, ist Dark Souls 3 eine Hommage an das erste Spiel, immer und immer wieder. Manchmal fühlt sich das enttäuschend an, weil Umgebungen und Feinde, die sich vertraut anfühlen, immer wieder auftauchen, aber dieses Thema der Wiederholung ist tief in das Spiel eingebettet. Die Geschichte wird in Gegenstandsbeschreibungen, Umgebungsbeschreibungen und vagen NSC-Dialogen erzählt, so dass man sie leicht übersehen kann. Aber wenn du die Geschichte dieses Ortes und den Zweck deiner Reise verstehst, verleiht das Verstehen der Verbindungen zu Dark Souls‘ Lordran den letzten Stunden von Dark Souls 3 das größte Gefühl von Erhabenheit und Bedeutung, von Zusammenkommen in der gesamten Serie.
Dark Souls 3 profitiert stark von der neueren Konsolenhardware, die seinen vertrauten Schlössern und Untoten-Siedlungen und höllischen unterirdischen Welten Tiefe, Schönheit und Größe verleiht. Es ist das groteskeste und grandioseste Spiel, mit mehr Rechenleistung, um mehr Feinde in der Welt unterzubringen, ohne dass die Leistung sinkt. Und sie ist sicherlich die spielerfreundlichste, da sie reichlich Lagerfeuer bietet, zwischen denen man hin- und herwandern und zu denen man zurückkehren kann. Wie in Dark Souls 2 geht auch hier ein wenig von der Magie verloren. Die Welt ist verzwickt und verbirgt so viele Geheimnisse, große und kleine optionale Bereiche, aber du wirst weniger Zeit damit verbringen, die wabenartigen Verbindungen zwischen Neuem und Altem zu entdecken.
Es fühlt sich richtig an, dass Dark Souls 3 in der Mitte sitzt. Es korrigiert Fehler und Fehltritte und macht absolut den meisten Spaß von den dreien zu spielen. Es läuft mit 60 Bildern pro Sekunde wie ein Traum. Duelle mit Rittern sind spannend und aufregend, die Mobs sind so ausbalanciert, dass sie überwältigend, aber selten unfair sind, und die Bosse sind atemberaubend und kreativ. Änderungen am Waffenaufrüstungssystem und an der Ausrüstungslast ermutigen zu mehr Experimenten mit Builds, und die Welt ist so wunderschön, dass sie zum Erkunden einlädt. Die NSC-Handlungsstränge sind faszinierend, auch wenn es fast unmöglich ist, ihnen ohne einen Leitfaden zu folgen. Ein Actionspiel, das jeder spielen sollte.
Es ist einfach kein Dark Souls.
Dark Souls: Prepare to Die Edition
Der wahre Erbe von Super Metroid
Entwickelt: From Software | Veröffentlicht: Bandai Namco
2012 (auf PC)
Wäre Dark Souls nicht so ein phänomenales Spiel und Durante nicht der Meister des PC-Modding, hätte die Portierung der Prepare to Die Edition Dark Souls an das Ende der Liste befördert. Sie startete mit einer gesperrten Auflösung von 1024×768, mit kaputtem Sound und anderen Problemen. Durantes Mod DSfix ist ein obligatorisches Tool, das diese Mängel behebt und die PC-Portierung in die beste Version des Spiels verwandelt. Sogar Blighttown läuft mit einer soliden Framerate.
Es fällt mir schwer, genau zu beschreiben, was Dark Souls meiner Meinung nach zu einem so einzigartigen Spiel macht, aber ich komme immer wieder auf diesen Gedanken zurück: Es sind die Unvollkommenheiten, die es ausmachen. Dark Souls 3 ist ein fantastisches Spiel mit weitaus weniger Schwachstellen – es vereinfacht das Online-Spielen, das Durchqueren der Welt und das Ausrüsten von Rüstungen. Es ist ein weniger frustrierendes Spiel, was es zu einem besseren Spiel machen sollte. Und doch führen die Schwierigkeiten von Dark Souls zu größeren Triumphen, größeren Entdeckungen und größerer Meisterschaft, die ein ausgefeilteres Spiel nie ganz erreichen kann.
Wenn Spieler über die Souls-Spiele sprechen, konzentrieren sie sich zu oft auf die Schwierigkeit, darauf, dass es schwer ist, was sie gut macht. Ich denke, das geht am Thema vorbei. Ja, der Schwierigkeitsgrad ist ein Teil dessen, was sie zu den besten Action-RPGs des Jahrzehnts macht, aber es ist genau die Art und Weise, wie die Souls-Spiele schwierig sind, die sie so mutig und erfrischend macht. Deshalb schlug Dark Souls 2011 in der Spielewelt ein wie eine Bombe, und obwohl die Fortsetzungen seiner Philosophie folgen, gelingt ihnen das nie mit demselben Stil. In Dark Souls sind die untoten Soldaten, die die Überreste ihrer Zivilisation durchstreifen, nicht deine wahren Feinde. Die mächtigen Schwarzen Ritter, die ihre Türme bewachen, sind nicht deine wahren Feinde. Die Dämonen, die in der Dunkelheit von Sen’s Fortress warten, sind nicht deine wahren Feinde.
Dark Souls ist der wahre Feind. Die Gesamtheit von Dark Souls – KI, eindringende Spieler, Geometrie, Rahmenanimation, Angriffsmuster, Bugs, Ziehdistanz, Steuerung, sogar Geschmackstext – ist ein Feind, der studiert, verstanden und besiegt werden muss.
Der Schwierigkeitsgrad von Dark Souls fordert die Spieler auf, ihn auf jede erdenkliche Weise zu überwinden, und das tun wir auch, auf so viele kreative Arten. Wege, die in anderen Spielen oft tabu wären. Jemand hätte den Schwanz eines Drachens so programmiert, dass er keinen Schaden nimmt, denn man soll sich nicht unter einer Brücke verstecken und ihn mit 100 Pfeilen aus der Ferne beschießen, um mit wenig Aufwand eine der besten Waffen des Spiels zu sammeln. Ein Designer hätte dich gewarnt, dass das Angreifen von NSCs sie für immer aus deiner Spielwelt entfernt oder sie unbesiegbar macht. Ein Autor hätte die Bedeutung der Menschlichkeit und der Seelen der Bosse hervorgehoben, damit man sie nicht fälschlicherweise verschwendet.
Dark Souls tut nichts von alledem. Es frustriert. Es vernebelt. Es überlässt es dir, deine eigenen Lösungen zu finden, und verlangt Geduld und Geschick bei der Überwindung der Probleme. Und es verschafft einem einen solchen Schub an Befriedigung, wenn man diese Hindernisse überwunden hat, sei es hart verdient oder ungewollt. Manchmal fühlt sich ein Sieg so an, als ob man die Entwickler überlistet hätte. Man hat das Spiel selbst überlistet und es um seine Dominanz betrogen. Aber das ist erlaubt, ja sogar erwünscht, um Dark Souls mit allen möglichen Mitteln zu besiegen.
In einem Spiel ohne eine so starke Vision und eine faszinierende Welt, die es Schritt für Schritt zu entdecken gilt, würden die Stellen, an denen Dark Souls stößt und nervt und Dinge unfair oder unvollkommen lässt, ein weniger gutes Spiel ergeben. Sie würden die Spielerfahrung schmälern. Und in den ersten paar Spielstunden von Dark Souls tun sie das auch. Aber in dem Moment, in dem es Klick macht – wenn man die Freiheit versteht, die man hat, um sich auf so viele verschiedene Arten einen Weg über Hindernisse zu bahnen – ist es plötzlich sehr, sehr schwer, mit dem Spielen aufzuhören. Was für ein Spiel.