Kälteberührung

Übersicht

Der täuschend echt benannte Nekromantie-Zauber Kälteberührung begann als Zauber der ersten Stufe in der 2. und 3. Edition, übersprang die 4. und landete in der 5. als nekrotischer Fernkampf-Schadenszauber für das arkane Trio: Zauberer, Hexenmeister und Magier. Er hat eine immense Reichweite von 120 Fuß, zusammen mit Feuerblitz und Eldritchblast, und verursacht 1d8 Schaden. Ein Phantomglied schlängelt sich nach oben und ergreift das Ziel, so dass es bis auf die Knochen friert. Sie ist besonders effektiv gegen Untote.

Sie hat einen recht interessanten Namen… Das Frösteln im Namen bezieht sich auf das „Frösteln“ und nicht auf das „Gefrieren“, obwohl man über diese Aussage aufgrund seiner Herkunft streiten könnte, und es hat eine Reichweite von 120 Fuß, also bezieht sich die Berührung auf die spektrale Hand, die sie ergreift. Ich verstehe, dass man denselben Namen über alle Editionen hinweg beibehalten möchte, aber Acid Splash hat seinen Namen geändert… Viele haben ihn „Lich-Schlag“ genannt, aber mir gefällt „Hexenhaken“ besser.

Herkunft

Dieser Zauber wurde, wie viele andere auch, um die -400er DR im Lande Netheril erschaffen. Der Arkanist Vendon, Herrscher der Enklave Lathery, schuf einige andere Eiszauber, wie z.B. Wand aus Eis und Kegel der Kälte. Der Kältezauber wurde speziell entwickelt, um – ich schwöre, dass ich mir das nicht ausdenke – Fische in eine Gefriertruhe zu teleportieren. Ja, ein furchterregender Geistergriff wurde beschworen, damit ein Magier Sushi zum Abendessen essen konnte. Ich nehme an, die Berührung tötete den 0,5 PS starken Fisch, und die andere Flut von Eiszaubern konservierte ihn. Vielleicht hat er auch noch andere Zauber namens Wand aus Reis oder Sojaspray erfunden, die sich nicht so recht durchsetzen konnten.

Mechanik und meine Gedanken

Kälteberührung ist der einzige Cantrip aus dem PHB, der nekrotischen Schaden verursacht (Toll the Dead wurde in XGtE hinzugefügt, aber das ist ein Thema für einen anderen Post). Ein einzelner d8-Schaden ist genau der richtige Wert für Schaden verursachende Cantrips, die Bonuseffekte haben. Der Effekt dieses Zaubers besteht darin, dass das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte mehr sammeln kann, was im Kampf gegen Monster mit regenerativen Eigenschaften, wie z.B. Trolle, sehr nützlich ist. Außerdem ist nekrotischer Schaden eine ziemlich gute Schadensart, da viele Monster nicht resistent oder immun gegen ihn sind. Außerdem haben Untote einen Nachteil auf Angriffswürfe, nachdem sie getroffen wurden, was ein ziemlich… kühler Touch ist.

Abgesehen von meiner kleinen Beschreibung gibt es nicht wirklich viel, womit man es kombinieren könnte. Soweit ich das beurteilen kann, gibt es für den Nekromantie-Zauberer nichts, was mit diesem Effekt funktioniert. Zauberer könnten eine Vielzahl von Metamagien verwenden (verstärkt, beschleunigt, subtil, gezwirnt), aber sie fügen nichts hinzu, was die Verwendung dieser Zauber mit anderen Zaubern nicht auch tun würde. Das soll nicht heißen, dass er schlecht ist; er ist nur eine solide Auswahl an Cantrips mit nicht vielen Kombinationsmöglichkeiten.

Edit: Mir ist aufgefallen, dass ich ein paar Zauberwirker übersehen habe. Der Todeskleriker und der Druide im Kreis der Sporen haben ebenfalls Zugang zu diesem Zauber. Der Druide erhält nur Zugang, aber die Fähigkeit „Schnitter“ des Todesklerikers erlaubt es dem Zauber, zwei Kreaturen im Umkreis von 5 Fuß zu treffen. Außerdem können sie auf Stufe 6 die nekrotische Resistenz ignorieren, was sehr cool ist. Ich muss meine Aussage, dass es nur solide ist, revidieren; für den Todeskleriker ist es ziemlich mächtig, besonders mit einer Reichweite von 120 Fuß. (Danke an /u/katterman und /u/Granadino45 für den Hinweis auf meine Fehler!)

DM’s Toolkit

Nekromanten überall würden diesen Zauber benutzen. Es wäre auch eine fantastische Wahl für ein Spukhaus oder einen Friedhof. eine „Falle“, die diesen Zauber auslöst, wenn sie eine bestimmte Rune berühren, dann sprießen grässliche Hände aus der Erde und packen sie und ziehen sie hinunter; das gibt einfach eine tolle Vorstellung.

Blocktext

Ich überlasse euch allen eine Beschreibung des Zauberblocks, die ihr lesen könnt, wenn euer Spieler/Monster diesen Zauber wirkt:

„Du greifst mit deiner Hand nach oben und verfluchst dein Ziel. Eine Hand aus geisterhaften weißen Knochen erhebt sich aus dem Boden und…
HIT: … ergreift die Kreatur für ein paar Sekunden und erfüllt ihre Seele mit den Schreien des Bösen.
MISS: … verfehlt nur knapp einen Hieb gegen die Füße der Kreatur.

Referenzen und Kommentare

Meine Referenzen für diesen Beitrag sind die 5e Kernbücher und das Forgotten Realms Wiki.

Meiner Meinung nach gibt es hier nicht viel zu besprechen. Eine gute Option für arkane Zauberer, die etwas nekrotischen Schaden austeilen wollen. Obwohl, ich denke, die Lektüre lohnt sich schon allein wegen seiner Herkunft. Ich hoffe, es hat euch trotzdem gefallen!

Ich liebe das Projekt Zaubergrimoire und werde einen Teil meiner Zeit darauf verwenden, einmal pro Woche oder so einen Beitrag über Zauber zu schreiben. Ich werde dies zusammen mit einem persönlichen Projekt tun, um Blocktextbeschreibungen für jeden Zauberspruch zu haben.

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Cooler neuer Diskussionspunkt! Wie /u/shortsinsnow anmerkte, hat der grässliche Griff mehr Verwendungsmöglichkeiten!

Eine Tatsache, die meiner Meinung nach übersehen wird, ist die Tatsache, dass die Skeletthand, die fast wie ein zusätzlicher Flavor wirkt, an und für sich 2 potentielle Verwendungsmöglichkeiten hat. A, Markierung eines Ziels unter vielen mit etwas Sichtbarem. Es ist leicht, etwas aus einer Gruppe herauszufiltern, wenn es von einer großen alten Skeletthand an der Kehle gepackt wird. Und B, es zeigt, wo eine unsichtbare Kreatur ist. Es mag dem DM überlassen bleiben, wie er das beeinflusst, aber wenn man die Hand dazu bringen kann, sich festzuhalten, hat man jetzt einen Punkt, auf den man sich beim Angreifen beziehen kann, was möglicherweise einen der Hauptvorteile der Unsichtbarkeit mit einem Cantrip zunichte macht.

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