Kritische Treffer sind dazu gedacht, einen gelegentlichen „Glückstreffer“ zu simulieren. Das Konzept stellt den Effekt dar, eine Arterie zu treffen oder eine Schwachstelle zu finden, z.B. verursacht ein Stich ins Bein weniger Schaden als ein Stich in die Achillessehne. Kritische Treffer sind fast immer zufällig, auch wenn Charaktereigenschaften oder situationsbedingte Modifikatoren ins Spiel kommen können. In Spielen, in denen die Spielercharaktere über das Attribut „Glück“ verfügen, wird beispielsweise die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer oft auf dieser Statistik basieren: Ein Charakter mit viel Glück wird einen höheren Prozentsatz kritischer Treffer erzielen, während ein Charakter mit wenig Glück in manchen Spielen mehr kritische Treffer erleiden kann. Im Rollenspiel Dungeons & Dragons würfelt der Spieler, wenn er einen Gegner angreift, normalerweise mit einem 20-seitigen Würfel; ein Wurf von 20 (eine 5%ige Chance) führt zu einem kritischen Treffer.
Die häufigste Art von kritischen Treffern verursacht einfach zusätzlichen Schaden, meistens den doppelten des normalen Schadens, der verursacht worden wäre, aber es gibt auch viele andere Formeln (wie z.B. das Ignorieren der Verteidigung des Ziels oder immer den maximal möglichen Schaden zu verursachen). Kritische Treffer verursachen gelegentlich auch „besonderen Schaden“, um die Auswirkungen bestimmter Wunden darzustellen (z. B. den Verlust der Funktion eines Arms oder Auges oder das Hinken). Kritische Treffer treten normalerweise nur bei normalen Waffenangriffen auf, nicht bei Magie oder anderen Spezialfähigkeiten, aber das hängt von den Regeln des jeweiligen Spiels ab.
Viele Tisch- und Videospiele verwenden „ablative“ Trefferpunktsysteme. Das heißt, verwundete Charaktere unterscheiden sich im Spiel oft nicht von unverwundeten Charakteren, außer dass sie weniger Trefferpunkte haben. Kritische Treffer boten ursprünglich eine Möglichkeit, Wunden an einem bestimmten Körperteil zu simulieren. Diese Systeme verwenden normalerweise Nachschlagetabellen und andere Mechanismen, um zu bestimmen, welche Wunde zugefügt wurde. In Rollenspielen mit nicht-humanoiden Charakteren oder Monstern konnten unwahrscheinliche oder bizarre Ergebnisse auftreten, wie z. B. ein Betrachter mit einem „verlorenen Bein“. Die meisten Systeme gewähren nun einfach zusätzlichen Schaden bei einem kritischen Treffer und tauschen damit Realismus gegen Spielkomfort. Der Effekt eines kritischen Treffers ist es, die Monotonie eines Kampfes mit hohen, ungewöhnlichen Ergebnissen zu durchbrechen.
Im brasilianischen RPG Tagmar wird das Opfer eines kritischen Treffers je nach Würfelergebnis schwer verwundet oder sogar sofort getötet (unabhängig von den Trefferpunkten).
Das Rollenspiel Rolemaster ist für sein erweitertes System kritischer Treffer bekannt. Eine langjährige Behauptung der Firma ICE ist, dass nicht die normalen Treffer töten, sondern die kritischen. Durch die Integration von kritischen Treffern auch bei niedrigen Treffern, durch die Variation des kritischen Schweregrades (von A (leicht) – J (extrem)) und die große Vielfalt an kritischen Treffern (z.B. Hieb, Stoß, Durchschlag, Hitze, Kälte, Elektrizität, Aufprall, unbewaffnete Schläge und sogar einige bizarre, wie z.B. innere Unterbrechung und Essenzkritik) spielt sich jeder Kampf anders. Die Ergebnisse kritischer Treffer reichen von einfachen zusätzlichen Treffern über zusätzliche Blutungen und Betäubung bis hin zu abgetrennten Gliedmaßen und zerstörten inneren Organen. Spielercharaktere sind in diesem System nicht immun gegen die Auswirkungen eines kritischen Treffers.
Viele Spiele nennen kritische Treffer unter anderen Namen. In Chrono Trigger zum Beispiel ist ein Doppeltreffer ein normaler Angriff, bei dem ein Spielercharakter einen Gegner zweimal im selben Zug trifft. In der EarthBound-Serie werden kritische Treffer als „Smash Hit“ bezeichnet (im Spiel als „SMAAAASH!!“ bekannt). Die amerikanische NES-Version von Dragon Warrior II bezeichnete die kritischen Treffer eines Gegners als „heroische Angriffe“. In der Mario & Luigi-Unterreihe werden kritische Treffer als „Glückstreffer“ bezeichnet, während das Wort „kritisch“ eher für Angriffe verwendet wird, die elementar wirksam sind (z. B. Feuer gegen Pflanzen). Spieler verwenden häufig die Abkürzung crit oder critical für „kritischer Treffer“.
Team Fortress 2 verwendet ein Critical- und „Mini-Crit“-System. Kritische Treffer verursachen das Dreifache des normalen Schadens (und sind im Gegensatz zu den meisten Schäden auf große Entfernung nicht schwächer), während „Mini-Crits“ den Schaden nur um 35% erhöhen. Zusätzlich zu den meisten Waffen, die eine zufällige Chance auf kritische Treffer haben, verfügen einige Waffen über Mechaniken, die diese garantieren, wenn sie richtig eingesetzt werden, wie z.B. Scharfschützenwaffen, die zu Kopfschüssen fähig sind (siehe unten).
Kritischer FehlschussBearbeiten
Das negative Gegenstück des kritischen Treffers ist auch als kritischer Fehlschuss, kritischer Fummel oder kritischer Fehlschlag bekannt. Der Begriff wird weniger häufig entlehnt als der des kritischen Treffers. Viele Tabletop-Rollenspiele verwenden eine Variante dieses Konzepts (z. B. den „Pfusch“ im Storyteller-System), aber nur wenige Computer-Rollenspiele haben kritische Fehltreffer, es sei denn, das Spiel basiert direkt auf einem Tabletop-Spiel, in dem solche Regeln vorkommen. Videospiele haben eher ein separates System, um zu bestimmen, ob Angriffe daneben gehen, wobei Mechanismen wie Genauigkeit und Ausweichen verwendet werden.
HeadshotEdit
In Ego-Shooter-Spielen wie Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops und Unreal Tournament wird das Konzept des kritischen Treffers oft durch den Headshot ersetzt, bei dem ein Spieler versucht, einen Schuss auf den Kopfbereich oder eine andere Schwachstelle eines gegnerischen Spielers oder Nicht-Spieler-Charakters zu platzieren, der im Allgemeinen tödlich oder anderweitig verheerend ist, wenn er erfolgreich platziert wurde. Kopfschüsse erfordern ein hohes Maß an Genauigkeit, da die Spieler oft die Bewegung des Ziels und einen ganz bestimmten Bereich des gegnerischen Körpers ausgleichen müssen. In einigen Spielen muss der Spieler sogar dann, wenn das Ziel unbeweglich ist, die durch das Zielfernrohr erzeugte Bewegung ausgleichen.
Das erste kommerzielle Spiel, das davon Gebrauch machte, war GoldenEye 007 für das Nintendo 64. Headshots und andere ortsabhängige Schäden für humanoide Kreaturen tauchten jedoch erstmals in der ursprünglichen Team Fortress-Modifikation für Quake auf, die im selben Jahr veröffentlicht wurde, obwohl sie in einer eigenständigen TF-Sniper-„Modifikation“ demonstriert und getestet wurden, die vom selben Team früher im selben Jahr entwickelt wurde.