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Letzte Aktualisierung: Oktober 12, 2018
Haftungsausschluss
Ich unterstütze eine begrenzte Teilmenge des Pathfinder-Regelinhalts. Wenn du Hilfe zu Pathfinder-Spieleroptionen benötigst, die hier nicht abgedeckt sind, schreibe mir bitte eine E-Mail und ich biete gerne zusätzliche Hilfe an.
RPGBOT verwendet das Farbkodierungsschema, das in Pathfinder-Bauhandbüchern üblich geworden ist. Beachte auch, dass viele farbige Elemente auch Links zur Paizo SRD sind.
- Rot: Schlechte, nutzlose Optionen oder Optionen, die extrem situationsabhängig sind.
- Orange: OK-Optionen, oder nützliche Optionen, die nur unter seltenen Umständen anwendbar sind
- Grün: Gute Optionen.
- Blau: Fantastische Optionen, oft essentiell für die Funktion des Charakters.
Einführung
Der Antipaladin ist dem Paladin mechanisch sehr ähnlich, aber die Unterschiede in ihren Fähigkeiten spiegeln den Unterschied in ihren Ausrichtungen wider. Während der Paladin ein fähiger Krieger ist, der durch Heil- und Unterstützungsfähigkeiten ergänzt wird, gibt der Antipaladin den Anschein von Heilung und Unterstützung auf und setzt stattdessen auf zusätzlichen Schaden und Schwächungszauber. Der Antipaladin erhält alle sozialen Fertigkeiten außer Diplomatie, wenn du also vorhast, ein Gesicht zu spielen, solltest du eine Eigenschaft verwenden, um Diplomatie als Klassenfertigkeit zu erhalten.
Der Antipaladin ist eine alternative Klasse des Paladins, daher gelten alle Archetypen, Feats oder Klassenmerkmale, für die der Antipaladin die richtige Fähigkeit hat, auch für den Antipaladin. Viele der Fähigkeiten des Antipaladins sind identisch mit Paladin-Fähigkeiten, haben aber andere Namen, also frag deinen GM, ob du Optionen, die für Paladine gelten, auch für deinen Antipaladin verwenden kannst.
Klassenmerkmale des Antipaladins
Hitpoints: d10 Trefferpunkte sind der Standard für Nahkampfcharaktere an vorderster Front.
Basisangriffsbonus: Voller BAB.
Saves: Trotz eines „schlechten“ Reflex-Saves, verleiht Unheilige Widerstandsfähigkeit dem Antipaladin einige der besten Saves im Spiel.
Schwächen: Schwere Rüstung, Schilde und Kriegswaffen.
Fertigkeiten: 2+ Fertigkeitsränge und nicht viele Optionen.
Aura des Bösen (Ex): Das spielt fast nie eine Rolle.
Gut aufspüren (Sp): Situationsabhängig.
Smite Good (Su): Deine Feinde werden hauptsächlich gut sein, und Smite Good gibt dir einen Haufen Schaden und einen netten Bonus auf AC. Sie ist auf jeder Stufe nützlich und wird nur durch die geringe Anzahl von Anwendungen pro Tag begrenzt.
Unheilige Widerstandsfähigkeit (Su): Das Äquivalent zu Göttlicher Gnade, Unheilige Widerstandsfähigkeit
Berührung der Verderbnis (Su): Der Schaden, der hinter „Berührung der Verderbnis“ steckt, ist nicht das Hauptmerkmal. Sieh dir stattdessen die Effekte von Grausamkeiten an. Beachte auch, dass du „Berührung der Verderbnis“ nicht als schnelle Aktion auf dich selbst anwenden kannst, wie es ein Paladin kann. Dein GM könnte es dir erlauben, wenn du durch negative Energie geheilt wirst, aber sprich mit deinem GM, um sicherzugehen.
Aura der Feigheit (Su): Während dies normalerweise nicht sehr hilfreich ist, wird es sehr nützlich, wenn du die Grausamkeiten „Erschüttert“ und „Verängstigt“ erhältst.
Pestbringer (Ex): Immunität gegen Krankheiten wird auf hohen Stufen wichtig, wenn Krankheiten und Gift häufiger vorkommen, aber nicht so wichtig wie für Charaktere mit guter Gesinnung, weil Außenseiter mit guter Gesinnung typischerweise weder Gift noch Krankheiten benutzen.
Grausamkeit (Su): Grausamkeiten verwandeln „Berührung der Verderbnis“ in einen mächtigen Einzelzieleffekt zur Kontrolle der Menge und schließlich in einen „Rette sich, wer kann“-Effekt, sobald du die hochstufigen Grausamkeiten erhältst. Leider kann man immer nur eine anwenden, aber das reicht oft aus.
- Basis
- Ermattet: Wertlos.
- Erschüttert: Ein netter Schwächungszauber, und „Aura der Feigheit“ erlegt einen Malus von -4 auf den Schutz auf.
- Erkrankt: Ein etwas besserer Schwächungszauber als „Geschüttelt“, aber man kann „Krank“ nicht stapeln, um bessere Schwächungszauber zu erhalten.
- 6. Stufe
- Benommenheit: Raubt dem Ziel den nächsten Zug. Sehr verlockend, aber schwer zu rechtfertigen, wenn man die Dauer der anderen Optionen vergleicht.
- Seuche: Dies eröffnet eine Vielzahl von nützlichen Optionen für Fähigkeitsschaden. Blendende Krankheit ist immer ein Favorit.
- Taumelnd: Nett für Gegner, die auf volle Angriffe angewiesen sind, und eine anständige Dauer.
- 9. Stufe
- Verflucht: Drei Optionen, die alle ausgezeichnet sind.
- Erschöpft: Kaum besser als Ermüdet.
- Verängstigt: Verängstigte Feinde laufen weg, es sei denn, sie werden in die Enge getrieben, was sie effektiv für mehrere Runden aus dem Kampf nimmt.
- Übelkeit: Lässt das Ziel nicht fliehen, hindert es aber für mehrere Runden daran, sich zu wehren.
- Vergiftet: Der Konstitutionsschaden ist furchterregend und häufig tödlich und senkt den Schutz des Ziels gegen das Gift und mögliche weitere Grausamkeiten.
- 12. Stufe
- Geblendet: Verwende „Krank“ mit „Blendende Krankheit“ und das Ziel ist dauerhaft geblendet und erleidet Stärke-Schaden.
- Betäubt: Wirkt nur auf Zauberwirker, und selbst dann nicht sehr gut.
- Gelähmt: Save or suck. coup de grace next round.
- Stunned: Wenn du es dir aus irgendeinem Grund nicht leisten kannst, einen Gnadenstoß auszuführen, betäube das Ziel für ein paar Runden und komm später zu ihm zurück.
Kanalisieren negativer Energie (Su): Sehr schwer ins Spiel zu bringen, ohne deine Verbündeten zu verletzen, es sei denn, deine Gruppe heilt sich auf der Basis von negativer Energie. Selbst dann wird dein Rettungswurf nicht besonders gut sein. Wenn du darauf bestehst, Energie zu kanalisieren, sieh dir meinen Praktischen Leitfaden für Energie kanalisieren an.
Zauber: Antipaladine sind 1/2-Zauberwirker, und ihre Zauberliste ähnelt stark der des Paladins. Allerdings fehlen dem Antipaladin viele der besten Stärkungszauber des Paladins und es fehlen ihm jegliche Heilungsoptionen.
Teuflischer Segen (Sp): Beide Optionen sind fantastisch. Die Fähigkeit, deine Waffe zu verbessern, kann eine Menge Probleme lösen, einschließlich DR, aber teuflische Gefährten bieten eine Menge erstaunlicher Optionen. Hilfe zu teuflischen Gefährten findest du in meinem Praktischen Leitfaden für teuflische Gefährten.
Aura der Verzweiflung (Su): Dies hat den fantastischen Nebeneffekt, dass Feinde anfälliger für deine Berührung der Verderbnis werden, aber deine Verbündeten werden auch den Abzug gegen ihre Zauber und Fähigkeiten zu schätzen wissen.
Aura der Rache (Su): Fantastisch, aber bedenke, dass deine Verbündeten immer noch eine schnelle Aktion einsetzen müssen, um „Peinige das Gute“ zu aktivieren.
Aura der Sünde (Su): Fantastisch im Kampf gegen Außenseiter mit guter Ausrichtung.
Aura der Verderbtheit (Su): DR 5/Gut schützt dich vor allem, außer vor feindlichen göttlichen Zauberwirkern und Außenstehenden mit guter Ausrichtung.
Unheiliger Champion (Su): Gut, aber nicht großartig. Der Bannungseffekt beendet deine Pein zwangsweise, selbst wenn er fehlschlägt, und du kannst nicht wählen, auf den Effekt zu verzichten. Ich persönlich würde den Außenseiter lieber direkt töten, damit er nicht zurückkommen kann.
Fähigkeiten
Die Fähigkeiten des Antipaladins sind fast dieselben wie die eines schwer gepanzerten Nahkampfcharakters, aber die göttlichen Fähigkeiten des Antipaladins machen ihn zusätzlich von Charisma abhängig.
Str: Der Antipaladin ist eine reine Nahkampfklasse, was bedeutet, dass man Stärke braucht.
Dex: Man braucht 12, um die volle Rüstung auszufüllen, aber selbst das ist nicht unbedingt notwendig, vor allem, wenn man vorhat, einen Schild zu benutzen.
Con: Als ein Charakter an vorderster Front sind Trefferpunkte immer wichtig.
Int: Die Fertigkeitenliste des Antipaladins ist sehr kurz, und mehr Fertigkeitsränge werden das nicht ändern. Wenn du nicht vorhast, ein Gesicht zu spielen, lass die Intelligenz weg.
Wis: Wird nur für Willensstärke benötigt, und Unheilige Widerstandsfähigkeit und die guten Willensstärken des Antipaladins verringern diese Abhängigkeit erheblich.
Cha: Ermöglicht viele wichtige Fähigkeiten des Antipaladins, einschließlich Unheilige Widerstandsfähigkeit.
25 Punkte kaufen | 20 Punkte kaufen | 15 Punkte kaufen | Elite-Array |
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Rassen
Die Boni auf Stärke und Charisma sind großartig, und die mittlere Größe ist hilfreich, wenn man vergrößert werden will.
Zwerg: Der Charisma-Malus ist ärgerlich, aber die anderen Rasseneigenschaften des Zwerges machen ihn immer noch zu einer brauchbaren Option. Die Boni auf Konstitution und Weisheit gleichen den Verlust des Bonus auf Unheilige Widerstandsfähigkeit größtenteils aus, und die anderen Fähigkeiten des Zwerges ergänzen die natürliche Widerstandsfähigkeit des Antipaladins sehr gut. Leider addiert sich der Klassenbonus des Zwerges auf Konzentration, was für Antipaladine fast wertlos ist.
Elf: Nichts Nützliches für den Antipaladin.
Gnome: Trotz seiner geringen Größe und eines Stärkemalus ist der Gnom als Antipaladin nicht ganz so schlecht. Boni auf Konstitution und Charisma passen gut zu den Fähigkeiten des Antipaladins, aber viele der anderen Fähigkeiten des Gnoms können verschwendet werden. Der Klassenbonus des Gnomen-Paladins erhöht die Heilung durch Handauflegen, so dass man ihn vernünftigerweise ändern könnte, um den Schaden durch Berührung der Verderbnis zu erhöhen.
Halbelfe: Der flexible Fähigkeitsbonus ist nett, und der Halb-Elf hat einige nette alternative Rassenmerkmale, die gut für den Antipaladin funktionieren können. Der bevorzugte Klassenbonus des Halbelfen erweitert den Bereich der Auren des Paladins. Wenn man bedenkt, dass der Antipaladin 5 Auren hat (die Aura des Bösen nicht mitgezählt), kann dies ein fantastischer Verstärker sein. Wenn du mit deiner Aura-Reichweite zufrieden bist, solltest du den Klassenbonus „Mensch“ für permanente Energieresistenz wählen.
Halb-Ork: Flexibler Fähigkeitsbonus und einige nette Rassenfähigkeiten, die den Antipaladin gut ergänzen. Leider ist der Klassenbonus des Halb-Orks furchtbar, also nimm den Klassenbonus des Menschen für etwas permanente Energieresistenz.
Halblinge: Ein bisschen weniger effektiv als der Gnom, weil der Geschicklichkeitsbonus nicht so hilfreich ist.
Mensch: Immer eine gute Option, und der Klassenbonus „Mensch“ fügt Energieresistenz gegen eine Energieart hinzu. Sammle ein paar Punkte in den vier grundlegenden Energietypen (Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer), aber mach dir keine Sorgen um Schall. Denke daran, dass diese Resistenz mit magischer Energieresistenz wie dem Zauber Energie widerstehen stapelbar ist.
Eigenschaften
- Axt zum Schleifen (Kampf): Antipaladine verbringen viel Zeit allein im Nahkampf, daher kann sich dies häufig auszahlen, wenn man keine anderen Nahkampf-Verbündeten hat.
- Geschickter Ausweichen (Kampf): Reflexe sind dein schlechtester Schutz, obwohl sie dank der göttlichen Gnade immer noch fantastisch sind.
- Muttermal (Glaube): Zauber- und Zwangseffekte sind furchteinflößend, aber du hast göttliche Gnade und gute Willensparaden. Das kostenlose heilige Symbol ist nett, aber nicht wirklich notwendig.
- Magischer Kniff (Magie): +2 Zaubernde Stufe fügt Stunden zu deinen Stärkungszaubern hinzu. Fast jeder Paladin sollte dies nehmen.
- Gefährlich neugierig (Magie): Eine seltsame Wahl für einen Antipaladin, aber du hast das Charisma, um UMD zu benutzen, und es ist immer noch die beste Fertigkeit im Spiel.
- Unerschrocken (Magie): Wenn du ein Mensch bist, ist diese Fertigkeit ein enger Konkurrent für die Magische Begabung. Der menschliche Klassenbonus ist ein einfacher Weg, um ein paar Punkte Energieresistenz in jedem Typ zu erhalten, und dies kann seine Effektivität bis zu verfünffachen, wenn du 1 Punkt Resistenz gegen alle 5 Energieschadensarten erhältst. Selbst wenn du den Schallschaden auslässt, bekommst du immer noch 8 Stufen an bevorzugtem Klassenbonus aus einer Eigenschaft. Normalerweise kümmere ich mich nicht um Schallschaden, aber ich denke, du kannst einen Punkt entbehren, um 3 Punkte Resistenz zu bekommen, vor allem für die selbstgefällige Genugtuung, anderen zu sagen, dass du eine Resistenz gegen Schallschaden hast.
- Einfluss (Sozial): Holt euch die fehlende Gesichtsfertigkeit, die ihr noch nicht habt.
- Sucher (Soziales): Die meistgewürfelte Fertigkeit im Spiel.
Fertigkeiten
- Bluff (Cha): Unverzichtbar, wenn man ein Gesicht spielen will.
- Verkleiden (Cha): Zu situationsabhängig.
- Mit Tieren umgehen (Cha): Der teuflische Begleiter ist technisch gesehen kein tierischer Begleiter, und man kann ihm keine Tricks beibringen.
- Einschüchtern (Cha): Unerlässlich, wenn du ein Gesicht spielen willst.
- Wissen (Religion) (Int): Eine der wichtigsten Wissensfertigkeiten.
- Reiten (Dex): Hilfreich, wenn du vorhast, deinen teuflischen Begleiter zu reiten, aber ansonsten nutzlos.
- Gespür für Motive (Wis): Unverzichtbar, wenn ihr ein Gesicht spielen wollt.
- Zaubern (Int): Situationsbedingt.
- Schleichen (Dex): In voller Montur wirst du nicht viel Glück beim Herumschleichen haben.
Fähigkeiten
- Fähigkeitsfokus: Wenn dies für Berührung der Verderbnis funktioniert (und ich denke, das tut es), ist es absolut unglaublich.
- Adept Champion: Technisch gesehen ist dafür „Böses besiegen“ erforderlich, aber jeder vernünftige GM sollte erlauben, dass dies auch mit „Gutes besiegen“ funktioniert. Dies kann einen beeindruckenden Bonus zu deinem CMB auf Kosten des Schadens hinzufügen.
- Extra Channel: Der Antipaladin ist nicht gut im Kanalisieren von Energie.
- Extra Handauflegen: 4 Stufen zusätzlicher Einsatz von „Berührung der Verderbnis“. Wenn du Berührung der Verderbnis sehr magst, ist dies eine Überlegung wert.
- Extra Barmherzigkeit: Da „Berührung der Verderbnis“ aktiv statt reaktiv ist, hat er den Luxus, dass er nicht raten muss, was er brauchen könnte. Du darfst dir aussuchen, was du willst, und alle anderen dürfen sparen oder saugen. Wo ein Paladin vielleicht eine zusätzliche Gnade braucht, um einen zusätzlichen potentiellen Verkrüppelungseffekt abzudecken, kann der Antipaladin bereits alle guten Grausamkeitsoptionen bekommen, ohne ein Kunststück auszugeben.
- Nicht sanktioniertes Wissen: Intelligenz ist ein Dump-Stat für Antipaladine, aber Unsanktioniertes Wissen kann eine Menge wirklich großartiger Zauberoptionen eröffnen. Vor allem Kleriker haben eine Menge großartiger Verstärkungen, und viele haben eine lange Wirkungsdauer. Magische Gewänder“ ist zum Beispiel ein Klerikerzauber der 3. Stufe mit einer Dauer von Stunden/Stufe, mit dem ihr ein Vermögen für Rüstungsverbesserungen sparen könnt. Denkt jedoch daran, dass Antipaladine nur sehr wenige Zauber pro Tag erhalten, also seid sehr wählerisch bei der Auswahl der Zaubersprüche.
- Kanalisieren von Pein: Besorge dir stattdessen eine Kanalisierungswaffe.
- Großer Kanalpeiniger: Erlaubt es dir, die Bonusschadenswürfel von Kanalpein aufzuteilen. Weitgehend sinnlos.
- Geführte Hand: Dies ist für Kleriker.
Waffen
Die Wahl der Waffe ist für den Antipaladin nicht besonders wichtig.
Rüstung
Vollplatte. Holt sie euch, sobald ihr sie euch leisten könnt. Wenn du eine einhändige Waffe benutzen willst, nimm einen schweren Schild. Ziehe einen Darkwood-Schild in Betracht, wenn du heimlich spielen willst.
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Zaubersprüche
Dieser Abschnitt wird nicht jeden Zauber auf deiner Zauberliste behandeln, aber er wird auf einige besonders bemerkenswerte Optionen hinweisen. Eine vollständige Liste der Zauber findet ihr im SRD-Zauberindex.
Zauber der ersten Stufe
- Magische Waffe: Bei einer Dauer von Stunden/Stufe könnt ihr damit leicht den Kauf einer +1-Waffe vermeiden, was euch dann erlaubt, „Teuflischer Segen“ zu benutzen, um eurer Waffe lustige Eigenschaften zu verleihen.
- Schutz vor Gut/Gesetz: Nur Minuten/Stufe Dauer bedeutet, dass man nicht viel aus einem einzigen Wurf herausholen kann.
Zauber der 2. Stufe
- Dunkelheit: Gelegentlich nützlich, aber du hast keine Möglichkeit, in magischer Dunkelheit zu sehen.
- Dunkelsicht: Stunden/Stufe Dauer, und Kämpfen in der Dunkelheit kann ein ernsthafter Vorteil sein.
- Unsichtbarkeit: Nur sehr wenige Nahkampfcharaktere an vorderster Front haben Zugang zu Unsichtbarkeit. Gepaart mit Stille kann man ohne Fertigkeitsränge passabel verstohlen sein.
- Stille: Kombiniert mit Unsichtbarkeit, um magisch getarnt zu sein.
Zauber der 3. Stufe
- Magie bannen: Wenn du diesen Zauber erhältst, haben deine engagierten Zauberwirker bereits „Große Bannmagie“ auf Lager.
- Magischer Kreis gegen Gut/Gesetz: 10 Minuten/Stufe Dauer, anständige Boni und wirkt auf Verbündete, die sich innerhalb deiner anderen Auren befinden.
- Magische Waffe, größer: Ein absolutes Muss. Bei einer Dauer von Stunden/Stufe bietet sie einen kräftigen Verbesserungsbonus, sodass du dein Geld für interessantere Waffenverbesserungen ausgeben kannst.
- Vampirische Berührung: Antipaladine haben keine Möglichkeit, sich selbst zu heilen, also sind temporäre Trefferpunkte eine großartige Möglichkeit, den relativen Mangel an Haltbarkeit im Vergleich zum Paladin auszugleichen. Außerdem müsst ihr euch keine Sorgen um einen Rettungswurf machen, also ist dies eine großartige Möglichkeit, einen Kampf zu beginnen.
Zauber der vierten Stufe
- Gut/Gesetz bannen: Wenn du nicht gerade den Außenseiter bannen willst, ist „Bannen des Guten“ normalerweise besser.
- Unsichtbarkeit, größer: Einer der besten Stärkungszauber im Spiel, sowohl offensiv als auch defensiv.
- Durchschlagender Hieb: Leicht zu übersehen, aber mit einer schnellen Wirkungszeit ist „Widerhallender Schlag“ ein großartiger Kampfverstärker. Die Dauer von Runden/Stufe und 1d6 Schaden pro Angriff bedeutet, dass man damit eine beeindruckende Menge an zusätzlichem Schaden anrichten kann. Der Betäubungseffekt wirkt auch gegen Kreaturen, die ihr nicht erschlagt, also solltet ihr unbedingt eine Waffe mit hoher kritischer Reichweite verwenden.
Magische Gegenstände
Waffen
- Stachel des Bastards (+123.035 gp): Verrückt teuer, aber die schnelle Heilung ist sehr verlockend. Dies ist im Grunde das Äquivalent des Antipaladins zu einem Heiligen Rächer, aber ich bin mir nicht sicher, ob es so nützlich ist.
- Kanalisieren (+1): Kanalisiere deine Berührung der Verderbnis durch deine Waffe. Es kostet zwei Einsätze, aber es bedeutet auch, dass du in derselben Runde einen vollen Angriff ausführen kannst, anstatt eine Standardaktion für „Berührung der Verderbnis“ zu verwenden und deine Bewegungsaktion mit Herumschlurfen zu verbringen.
- Grausam (+1): Antipaladine sind wirklich gut im Feat, also kannst du viele Gelegenheiten finden, Sickened mit einer grausamen Waffe anzuwenden.
- Zauberspeicherung (+1): Du hast nicht genug Zauberplätze, um Zauberspeicherung wichtig zu machen, also ist es viel besser, sie auf deine Rüstung zu packen.
Rüstung/Schilde
- Dastard (+1): Ein profaner Bonus auf AC ist verlockend, aber ein normales +1 auf AC wird viel nützlicher sein, weil deine Peinigungsanwendungen so begrenzt sind.
- Zauberspeicherung (+1): Steckt Vampirische Berührung in eure Rüstung, und ihr erhaltet einen netten Haufen temporärer Trefferpunkte, sofort nachdem ihr Schaden genommen habt.
Ringe
- Gegenzauber: Du wirst nicht in der Lage sein, „Größere Bannmagie“ selbst in den Ring zu legen, aber wenn du einen Zauberwirker hast, der gelegentlich einen Zauber beisteuern kann, ist dies eine gute Möglichkeit, deine permanenten Zauber zu schützen.
- Schutz: Obwohl „Peinigen“ einen Ablenkungsbonus bietet, ist ein Ring des Schutzes immer noch eine gute Investition, da du nicht in der Lage sein wirst, jeden Gegner, dem du begegnest, zu peinigen. Du hast auch Schutz vor Gut/Gesetz, der den gleichen Bonus bieten kann.
Stäbe
- Metamagie (beliebig): Metamagische Stäbe in Pathfinder sind billig, und da deine Zauberei nur bis zur 4. Stufe geht, kannst du fast alle deine Zauber mit weniger Stäben abdecken. Wenn deine Gruppe über engagierte Zauberwirker verfügt, die auf niedrigen Stufen weniger metamagische Stäbe verwenden, kannst du sie deinen Verbündeten vielleicht zu einem erheblichen Preisnachlass abkaufen. Hilfe zu den Möglichkeiten der Metamagie findet ihr in meinem Practical Guide to Metamagic
Wundersame Gegenstände
- Gürtel der Riesenstärke / Gürtel der physischen Macht: Du brauchst Stärke für die Offensive und Konstitution für die Verteidigung. Du hast nicht die Fähigkeit eines Paladins, dich am Leben zu erhalten, also brauchst du zusätzliche Trefferpunkte mehr als ein Paladin.
- Stiefel der Schnelligkeit: Für nur 6.000gp sind sie ein Schnäppchen. Aktiviere sie als freie Aktion jeweils eine Runde lang, und du kannst sie problemlos einen ganzen Tag lang benutzen. Ein Muss für fast jeden Nahkampfcharakter.
- Armband des Rächers: Vier weitere Stufen der Pein bedeuten 4 mehr Schaden pro Treffer.
- Umhang des Widerstands: Zu wichtig, um darauf zu verzichten.
- Insignien der Tapferkeit: Channeling als schnelle Aktion könnte ein guter Weg sein, um etwas AOE-Schaden zu verursachen, nachdem man seine Aufmerksamkeit auf einen einzelnen mächtigen Feind gerichtet hat.
- Stirnband des verführerischen Charismas: Hilfreich, aber man sollte sich vielleicht zuerst auf seine anderen Fähigkeitswertungen konzentrieren.
- Perle der Macht: Antipaladine erhalten nur sehr wenige Zauberplätze, aber ihre Zauber können mächtiger sein, als ihre Zauberstufe vermuten lässt.
Dauerzauber
- Person vergrößern: Bonus auf Stärke und Reichweite. Hervorragend für jeden Nahkampf-Antipaladin, es sei denn, du benutzt ein Reittier. Wenn der Geschicklichkeitsnachteil ein Problem ist, kannst du ihn mit einem Ioun-Stein ausgleichen, anstatt deinem Gürtel einen Haufen zusätzlicher Kosten hinzuzufügen.
- Unsichtbarkeit sehen: Teuer, aber du hast keine Möglichkeit, mit unsichtbaren Gegnern umzugehen.