Skyrim:Bthardamz

ExteriorEdit

Der überwucherte Eingang

Der Weg vom Schrein des Peryit führt nach Westen, bis man einen Pfad erreicht, dem man nach Norden, dann nach Westen und schließlich nach Süden folgt. Es gibt zwei breite Treppen, die zu gewundenen Gängen hinaufführen. Wenn ihr die zweite Treppe hinaufsteigt, trefft ihr auf zwei Geplagte, einen Nahkämpfer und einen Bogenschützen. Sobald ihr diese erledigt habt, geht ihr weiter die Korridore hinauf.

Ihr kommt am oberen Ende eines Paares von sich drehenden Klingen heraus, in denen Treppen stecken, die zum Haupteingang hinunterführen. Der Hebel für die Klingen befindet sich am unteren Ende der zweiten Treppe. Ebenfalls am unteren Ende der Treppe befindet sich eine Tür, die durch Speere versperrt ist. Der Hebel, um diese zu entriegeln, befindet sich rechts von der Tür.

Klettert die Treppe südlich des oberen Endes der versperrten Rampe hinauf, oben, links vom ersten überdachten Turm, der einen weiteren geschwungenen Gang hat, der weiter zu einem leeren Bereich voller Schutt und einer Brücke hinüber zu einer verschlossenen Tür führt, für die ein Schlüssel benötigt wird. Beide Bereiche enthalten bei der Ankunft nichts Interessantes. Die verschlossene Tür ist die Abkürzung zum Ausgang, wenn ihr die Erkundung dieses Ortes abgeschlossen habt.

Wenn ihr die Speere heruntergelassen habt, führt ein kurzer, mit Schutt gefüllter Abstieg zu einer Tür. Wenn ihr die entsprechende Quest noch nicht begonnen habt, ist die Tür mit dicken Wurzeln überwuchert und ihr könnt nicht hindurchgehen, aber sobald ihr die Quest begonnen habt, werden diese Wurzeln verschwinden. Durch diese Tür gelangt ihr in einen Raum, der ziemlich stark beschädigt ist: Schutthaufen im ganzen Raum, große Töpfe, mehrere Steinbänke an den Seiten des Raumes und zwei große Säulen. Das einzig Interessante in diesem Raum sind zwei unverschlossene Dwemer-Truhen neben der linken Säule. Gegenüber der Tür, durch die ihr gekommen seid, befindet sich eine weitere Tür, die zum oberen Bezirk von Bthardamz führt.

Bthardamz Oberer BezirkBearbeiten

Bthardamz Oberer Bezirk

Oberer Bezirk, Eingang

Der erste Raum hat eine Truhe auf einem Tisch und ein zufälliges Gesundheitsgift mit Schaden sowie eine Spitzhacke auf einem anderen Tisch und 5 große Töpfe mit leuchtendem grünen Zeug, von denen einer umgekippt ist.

Die weitere Tür liegt im Westen, gegenüber dem Eingang, und eine Rampe führt nach unten. Unten, bei zwei weiteren Töpfen, die mit dem leuchtenden grünen Zeug überfüllt sind, biegt der Gang nach rechts ab (nach Norden), mit einem verschlossenen Tor für Neulinge voraus und einer offenen Tür zu eurer Linken, die zu einem Schlafgemach führt. Neben der Tür stehen ein Steintisch und ein Stuhl.

Durch die offene Tür gelangt man in einen symmetrischen Raum mit zwei Betten zu eurer Linken und einer Öffnung vor euch, mit einem Steintisch und einem erhöhten Bereich mit vier weiteren Betten (eines davon von einem schlafenden Kranken besetzt). Am anderen Ende des Raums befinden sich zwei Betten zu eurer Rechten (eines davon belegt) und eine weitere Öffnung, die zu vier weiteren Betten (eines davon belegt) und einem Tisch mit einem zufälligen Gift führt. Auch an diesem Ende des Raumes befindet sich eine unverschlossene Tür, die euch auf der anderen Seite des verschlossenen Tores wieder nach draußen bringt.

Der Weg führt ein kurzes Stück nach Norden, bevor er nach Westen abbiegt. Fast sofort gibt es eine offene Tür zu eurer Rechten, die zu einem Raum mit einem Käfig in einer Ecke führt; das Tor zu diesem Raum ist von einem Adepten verschlossen und enthält einen Tisch mit einem zufälligen Gift und einer unverschlossenen Truhe. Der Korridor führt weiter nach Westen, vorbei an einigen Trümmern, und biegt dann durch eine Tür zurück nach Norden, bevor er in einen Raum hinabführt, in dem drei Betroffene zu Peryite beten, die um ein steinernes Becken voller glühender grüner Dämpfe sitzen, die den Dämpfen ähneln, die Sie eingeatmet haben, um mit ihm zu kommunizieren. Der Raum ist mit weiteren Schäden übersät, darunter eine umgestürzte Säule, die vor Ihnen an der Wand lehnt, wenn Sie den Raum betreten. Der Befallene greift an, sobald Sie entdeckt werden. Der Weg setzt sich in der nordwestlichen Ecke fort, führt nach Westen und weiter hinunter.

Am Ende der Rampe öffnet sich der Korridor in einen höhlenartigen Raum, dessen erster Teil uninteressant ist, mit einer Säule vor dir und Öffnungen auf beiden Seiten. Wenn ihr daran vorbeigeht, seht ihr, dass sich im Hauptteil des Raumes vier Betroffene herumtreiben. Eine Treppe führt zu einem großen, grün leuchtenden Becken in der Mitte des Raumes, das von hellgrünen Wurzeln durchzogen ist. Im Südwesten befindet sich ein Turm mit Rampen, die zum Eingang führen, der durch Speere blockiert ist. Im Norden gibt es zwei Treppen, die zu einem Balkon führen. In der Mitte des Balkons befindet sich ein Hebel, mit dem die Speere, die den Weg auf der Spitze des gegenüberliegenden Turms versperren, heruntergelassen werden können, und rechts vom Hebel steht eine unverschlossene Truhe. Rechts von der linken Rampe befindet sich eine Golderzader.

Oben auf der Rampe könnt ihr nun auf einen kreisförmigen Boden gelangen, wobei der Weg nach Osten zu einer geschlossenen Tür führt. Vor der Tür teilt sich der Weg, kehrt um und führt über mehrere Treppenstufen hinunter. Unten, unter dem kreisförmigen Boden, befindet sich eine unverschlossene Dwemer-Truhe an der Wand vor euch. Sobald ihr sie geplündert habt, geht zurück zur geschlossenen Tür, die entriegelt ist. Die Seiten dieses Raumes sind sehr felsig und können erforscht werden, aber es gibt nichts von Interesse.

Zwergenkugeln

Durch die Tür geht der Korridor leicht abwärts zu einer T-Kreuzung. Davor liegt ein Raum, und der Korridor führt weiter nach Süden hinunter. In dem Raum vor euch befinden sich viele zwergische Schächte an den Wänden rund um den Raum, mit einer unverschlossenen Truhe an der Ostwand zwischen den beiden Schächten, aus der zwei zwergische Kugeln auftauchen und angreifen. In der Mitte des Raumes befinden sich große Rohre, über die ihr bei Bedarf springen könnt, um euch während des Kampfes zu erholen, wobei sie euch nicht erreichen können, sondern nur zwergische Bolzen auf euch abfeuern.

Zurück aus dem Raum und weiter hinunter in den Süden, achtet auf die Druckplatte, die drehende Klingen auf dieser Rampe aktiviert, und möglicherweise zwei Betroffene, wenn sie nicht schon in diese Falle getappt sind, da sie diese Klingen mit dem Hebel am unteren linken Pfeiler aktivieren können. Unten befindet sich ein offenes Tor (das geschlossen zu sein scheint).

Der Weg macht eine Kurve nach rechts und drei Betroffene streifen umher. Auf der linken Seite befindet sich ein erhöhter Bereich mit segmentierten Abschnitten und Steinbänken um Tische. Auf der ersten dieser Bänke befindet sich ein Magicka-Gift mit Zufallsschaden. Der untere Bereich endet mit einer kurzen Treppe, die zu einer unverschlossenen Tür führt, die zur Werkstatt von Bthardamz führt.

Bthardamz-WerkstattBearbeiten

Bthardamz-Werkstatt

Wohnbereich

Beim Betreten des Raumes befindet sich ein kurzer Korridor mit Dwemer-Rohren vor euch. Ein unverschlossenes Tor zu eurer Rechten führt zu einem Schlafbereich mit einem steinernen Doppelbett, aber nichts von Interesse. Wenn du schleichst und wartest, bevor du einen Bedrängten angreifst, den du umherwandern siehst, kannst du Zeuge einer Szene werden, in der der Nahkämpfer den Magier weckt und Befehle von Orchendor überbringt. Auf dem Schreibtisch im Zimmer des Magiers liegt ein Zettel. Gegenüber dem Zimmer des Magiers befindet sich eine weitere unverschlossene Tür zu einem weiteren leeren Schlafzimmer. Hinter dem Zimmer des Magiers befindet sich schließlich eine offene Tür in Richtung Süden.

Diese führt euch in einen Raum mit drei vertikalen Rohren in der Mitte, einer Tür im Südosten, einer langen Treppe im Osten und in der nordöstlichen Ecke könnt ihr eine Dwemer-Truhe neben einer brennenden Laterne und einem Schiffchen sehen. Wenn ihr euch nähert, wird eine hochstufige Zwergenspinne auftauchen und angreifen. Wenn ihr an den vertikalen Rohren vorbeikommt, werden sich drei weitere Spinnen fallen lassen und angreifen. Wenn ihr hier zu viel Lärm macht, werden zwei Befallene aus dem nächsten Raum durch die offene Tür im Südosten angelockt. Verlaßt die Erkundung dieses Raumes vorerst und nehmt die andere Treppe.

Am oberen Ende der langen Treppe führt die Tür zurück in den oberen Bezirk von Bthardamz, aber auf eine höhere Ebene. Es ist ein Balkon über der Stelle, an der ihr die Werkstatt betreten habt, und bietet euch einen guten Aussichtspunkt, von dem aus ihr bis zu vier Betroffene im nächsten Bereich ausschalten könnt. Auf dem Balkon gibt es ein Ausdauergift mit Zufallsschaden und eine unverschlossene Truhe.

Gehen Sie die Treppe wieder hinunter und nehmen Sie die offene Tür im Südosten. In diesem Raum befinden sich die beiden Befallenen, sofern ihr sie nicht schon erledigt habt. Wenn ihr diesen Raum betretet, findet ihr zu eurer Linken eine unverschlossene Truhe. Ihr kommt an einer offenen Tür vorbei und geht weiter in den nächsten Raum. In der gegenüberliegenden Ecke befindet sich eine Tür, die zurück in den Oberen Bezirk von Bthardamz führt.

Wenn ihr diesen Bereich betretet, müsst ihr euch um vier von ihnen kümmern, falls ihr euch nicht schon vorher um die Befallenen gekümmert habt. Vor euch auf der linken Seite befindet sich ein Becken mit einem grünen Gewächs in der Mitte und einer leuchtenden Knolle auf halber Höhe. Der Weg nach vorn führt nach rechts. Von hier aus führen zwei Treppen nach oben, die rechte ist kürzer und führt zu einer Tür zur Bthardamz-Behausung. Bevor ihr diese nehmt, findet ihr eine unverschlossene Dwemer-Truhe am Ende eines kurzen Ganges links von den beiden Treppenläufen in Richtung Norden und eine Golderz-Ader entlang eines Vorsprungs rechts vom oberen Ende dieser Treppen. Eine weitere unverschlossene Truhe befindet sich auf dem Dach direkt westlich der Goldader. Eine dritte Treppe, einige Rampen und einen Korridor hinauf befindet sich eine Tür zum Bthardamz-Unterbezirk, die die Bthardamz-Behausung umgeht.

Bthardamz BehausungBearbeiten

Bthardamz Behausung

Behausung

Durch diese Tür betritt man einen Raum, der recht gut beleuchtet ist, was das Schleichen erschwert. Vor euch stehen ein Steintisch und Stühle, und links ist ein verschlossenes Tor für Lehrlinge. Wenn du weiter in den Raum schleichst, wirst du eine Schwester belauschen, die sich mit ihrem schlafenden Bruder unterhält, die beide aus dem Reach stammen. Sie ist offensichtlich unglücklich und gibt Orchendor die Schuld an ihrer Situation und hält seine Versprechen für Lügen, da sie Peryites Gunst nicht spürt und keinen Ausweg aus ihrer Situation sieht. Sie befinden sich links von der Tür und folgen ihr wieder nach links, zurück auf sich selbst. Sie sitzt neben ihm, während er schläft. Neben dem Bett steht eine unverschlossene Truhe. Hinter dem verschlossenen Tor befindet sich ein Tisch mit einem Exemplar des Buches Biografie der Wolfskönigin über die Sprachfertigkeit. Rechts davon steht eine unverschlossene Dwemer-Truhe. Verlasse diesen Bereich durch die Tür, durch die du ihn betreten hast.

Nach dem Verlassen (zurück in den oberen Bezirk von Bthardamz), steige die lange Treppe hinauf und dann eine zweite Treppe hinauf. Oben angekommen, wendet ihr euch nach links und dann wieder nach links auf einen Balkon, wo ihr rechts unter euch eine unverschlossene Dwemer-Truhe findet. Gehen Sie zurück zum oberen Ende der Treppe, biegen Sie diesmal rechts ab und vor der nächsten Treppe wieder rechts. Folgt dieser bis zum Ende und um die Ecke, um eine Golderzader zu finden. Nach dem Abbau gehst du rechts an der Ader vorbei und springst auf das Dach, wo du eine weitere unverschlossene Dwemer-Truhe findest. Gehe zurück zur Treppe und folge nun dem Weg bis ganz nach oben, klettere die Rampen hinauf und folge dem Gang, bis du eine Tür zum unteren Bezirk von Bthardamz erreichst.

Bthardamz Unterer DistriktBearbeiten

Bthardamz Unterer Distrikt

Unterer Distrikt, Arena

Nach dem Betreten befindet sich ein kurzer Korridor mit Trümmerhaufen entlang seiner Länge, der Gang biegt nach Norden ab und führt in einen Raum. Links um die Ecke befindet sich ein unverschlossenes Tor, das zu einer unverschlossenen Truhe führt. Der Korridor führt weiter nach Norden, vorbei an vier Schächten, aus deren dritter und vierter Stufe Zwergenspinnen fallen. Der Korridor biegt nach Osten ab und endet an einer Tür.

Diese führt in einen arenaähnlichen Raum mit einer versenkten, beleuchteten, runden Plattform in der Mitte, auf der eine Truhe steht und um die herum Sitzreihen angeordnet sind. Hier sind drei Betroffene stationiert – einer auf der Plattform in der Mitte und zwei im Zuschauerbereich. Der Betroffene auf der Plattform kann beseitigt werden, indem man den Hebel vor sich betätigt, der vier feststehende rotierende Klingen aktiviert. In diesem Raum gibt es sonst nichts von Interesse. Der Weg nach vorne verläuft gegenüber dem Eingang. Durch die Türen am Ende geht der Korridor weiter nach Osten, biegt dann nach Norden ab und führt hinunter zu einer offenen Tür in einen weiteren Raum. Dieser Raum ist leer, also gehen Sie geradeaus weiter in den dahinter liegenden Korridor. Dieser endet an einer Brücke über einen Bach. Dort gibt es Pflanzen mit leuchtenden grünen Knospen, die, wenn man sie mit einem Pfeil trifft, verschwinden und die Stelle auf der Pflanze dunkel lassen.

In diesem Gebiet treiben sich zwei Betroffene herum. Wenn man sie angreift, können bis zu drei weitere aus dem hinteren Teil des Raumes auftauchen und nachforschen. Überquere die Brücke und folge dem Weg durch ein offenes Tor zu einem offenen Bereich mit drei Schächten an der rechten Wand. Aus diesen werden zwei nivellierte Zwergenkugeln auftauchen und angreifen. Gehen Sie weiter über den offenen Bereich und kurz bevor Sie durch eine Öffnung gehen, befindet sich eine Druckplatte in der Mitte des Weges, die eine Slicer-Falle über der Öffnung aktiviert. Hinter der Öffnung könnt ihr ein paar Geplagte sehen, es sei denn, ihr habt sie schon einmal besiegt. Auf der rechten Seite befindet sich ein Hebel, mit dem ihr auch die Slicer-Falle aktivieren könnt. Hier teilt sich der Weg in eine Treppe, die vor Ihnen nach oben führt, und einen hell erleuchteten Weg zu Ihrer Rechten. Wenn ihr die Treppe hinaufsteigt, kommt ihr oben unter einem überdachten Bereich hindurch. Wenn ihr euch gleich nach dem Verlassen der anderen Seite nach rechts an die Seitenwand des Gebäudes wendet, findet ihr ein Skelett neben einer unverschlossenen Dwemer-Truhe. Vor euch liegt ein kreisförmiger Weg um einen Wasserfall herum, wo ein Bedrängter stationiert ist, wenn er nicht vorher erledigt wurde.

Zurück am Fuß der Treppe, wo sich der Weg teilt und nach rechts zu einer Golderzader auf der linken Seite führt. Daneben führt eine weitere Treppe hinauf zu einem offenen Bereich, in dem sich einige Zwergenkübel an den Wänden befinden, an denen man vorbeischleichen kann, doch jedes Geräusch führt dazu, dass zwei flache Zwergenspinnen auftauchen und angreifen. Hinter diesen befindet sich eine Tür, die zum Arbeitszimmer von Bthardamz führt.

Arbeitszimmer von BthardamzBearbeiten

Arbeitszimmer von Bthardamz

Arbeitszimmer

Du betrittst einen Raum mit einem geschlossenen Tor vor dir und einer Tür rechts von dir. Wenn ihr das Tor öffnet, gelangt ihr in einen Raum mit einer unverschlossenen Holztruhe auf der rechten Seite. In dem Raum gibt es sonst nichts von Interesse. Durch die Tür zu eurer Rechten gelangt ihr in einen Korridor, der nach Osten abbiegt, und an den Fuß einer Rampe, wo eine Druckplatte zu finden ist. Sie löst eine sich drehende Klingenfalle auf der Rampe aus. Oben befindet sich eine Schütte, aus der eine Zwergenkugel auftaucht, und ein geschlossenes Tor zu eurer Linken. Durch dieses Tor gelangt ihr in einen weiteren Korridor mit einem Tisch gegenüber. Links vom Tisch steht eine unverschlossene Dwemer-Truhe. Der Korridor führt nach Westen und zu einer Tür, die zurück in den unteren Bezirk von Bthardamz führt.

Durch die Tür gelangt man auf einen Balkon oberhalb der vorherigen Bereiche. Rechts herum ist eine Rampe nach unten. Von der Spitze der Rampe aus gesehen, könnt ihr hier auf das Dach springen. In der letzten Nische an der Seite des Gebäudes, aus dem ihr gerade herausgekommen seid, befindet sich eine unverschlossene Truhe. Wenn ihr die Rampe hinuntergeht, teilt sich der Weg nach links und rechts. Auf der rechten Seite befindet sich ein Tor, hinter dem sich eine weitere unverschlossene Truhe befindet. Wenn du den Weg nach links gehst, sei vorsichtig, denn dort patrouillieren vier Bedrängte zusammen. Sobald ihr sie erledigt habt, geht ihr den Gang weiter, bis er sich öffnet und ihr rechts eine Rampe hinaufgeht. Oben angekommen findet ihr drei weitere Betroffene – zwei sitzen an Tischen, vor denen sich Pfützen des grünen Ichors befinden, und der dritte wandert hinter ihnen hin und her. Zwischen den beiden Tischen befindet sich eine unverschlossene Truhe an der Wand.

Vom unteren Ende der Rampe aus folgt ihr dem Weg, durch einen weiteren überdachten Bereich und eine weitere kurze Rampe hinauf, vor euch befinden sich drei Tore, sowohl das linke als auch das mittlere sind offen und das rechte ist unverschlossen. Alle drei Tore führen zum selben Ort, also gehen Sie einfach den mittleren Weg entlang. Der Weg biegt schließlich nach Osten ab und endet an einer Tür, die zu Bthardamz Arcanex führt.

Bthardamz ArcanexBearbeiten

Bthardamz Arcanex

Arcanex, letzter Raum

Folgt dem Pfad weiter, aber seid euch bewusst, dass zwei Zwergensphären und drei Zwergenspinnen diesen Bereich bewachen. Folgt dem Weg die Rampe hinauf, nachdem ihr euch um sie gekümmert habt. Am oberen Ende der langen Rampe führt links eine Treppe nach unten. Folgt ihr diesen, gelangt ihr zu einer weiteren unverschlossenen Truhe. Wieder oben angekommen, steigt ihr die breite Treppe vor euch hinauf. Sobald ihr oben angekommen seid, erscheint ein zwergischer Zenturio am Ende eines kurzen Ganges, der auf beiden Seiten mit leeren Schächten gefüllt ist. Je nach euren Bogenschützenfähigkeiten könnt ihr ihn vielleicht zerstören, bevor er euch erreicht. Sobald er erledigt ist, suchen Sie auf dem Balkon links nach einer Quecksilber-Erzader. Am Ende des Ganges befindet sich eine Abzweigung nach links mit zwei Schächten, in denen sich gelevelte Zwergenspinnen befinden, und einer Treppe, die nach oben führt. Oben befinden sich weitere Schächte, und nachdem ihr euch nach Westen gewandt habt, findet ihr auf der rechten Seite zwei Zwergen-Armbrüste. Zwei Zwergenspinnen tauchen aus den Schächten auf der linken Seite auf, und um die Ecke lauern dir drei weitere auf. Folgt dem Weg weiter, bis ihr schließlich Orchendor findet. Wenn ihr seine Leiche tötet und plündert, erhaltet ihr ein Exemplar des Buches „Realität & Andere Unwahrheiten“ und einen Schlüssel zum Aufzug von Bthardamz, mit dem ihr eine Tür auf der oberen Ebene in der nordwestlichen Ecke öffnen könnt, die verschlossen ist und nicht geöffnet werden kann. Dahinter befindet sich ein Aufzug, der euch an die Oberfläche bringt, und eine weitere verschlossene Tür, für die ihr denselben Schlüssel benötigt. Bevor ihr den Aufzug aktiviert, findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Aufzugs eine unverschlossene Truhe.

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