¿Cómo hacer que Fortnite sea justo?

En algún momento de las próximas semanas, Fortnite comenzará una nueva temporada, la tercera desde que debutó su revisión del capítulo 2 el pasado octubre. Llevo jugando desde la segunda temporada -que comenzó allá por diciembre de 2017- y a lo largo de los años he visto cómo el juego y sus jugadores han cambiado y evolucionado. El juego cambiaba, los jugadores se adaptaban y luego el juego volvía a cambiar. Los objetivos estaban en constante cambio, y los jugadores casuales estaban en su mayoría contentos. El mundo del Fortnite competitivo tuvo sus desavenencias con los ajustes del desarrollador, como cualquier otra escena competitiva de videojuegos, pero últimamente parece que las cosas se han vuelto insostenibles. Profesionales como Turner «Tfue» Tenney parecen haber abandonado el juego después de una mala racha en las clasificatorias de la Serie de Campeones de Fortnite; recientemente hubo un aluvión de publicaciones en el subreddit competitivo del juego sobre un problema que parecía estar arruinando la experiencia de jugar al propio juego.

¿El culpable? El asistente de puntería.

Para los no iniciados, el asistente de puntería es exactamente lo que parece. En muchos shooters, especialmente en consola, el ordenador te ayuda a apuntar. En los juegos para un solo jugador, ayuda a la inmersión; ¿te sentirías realmente como un súper soldado heroico si no pudieras acertar tus disparos? Pero en los juegos que tienen modos de jugador contra jugador, puede hacer que la experiencia de jugar sea injusta. (Debo hacer una pausa aquí para señalar que el asistente de puntería es algo que tradicionalmente se utiliza para la gente que juega con mandos: es difícil apuntar con precisión con un pulgar sin mucha práctica y/o talento.)

Tradicionalmente, Fortnite siempre ha tenido asistente de puntería. Sin embargo, la razón por la que los jugadores de la escena competitiva están molestos es porque el asistente de puntería del juego ha cambiado. Hace un año, en la Copa del Mundo de Fortnite, había entre cuatro y seis jugadores con mando que se clasificaban en los torneos de solos y dúos, lo que significa que alrededor del 90 % de los jugadores utilizaban un ratón y un teclado. «E incluso en esa época esos torneos que se celebraban, muy pocos jugadores con mando llegaban al top 100», dice Ali «SypherPK» Hassan, un streamer profesional de Fortnite que es uno de los jugadores más populares en Twitch. «Y luego, un año después, ahora tenemos torneos, como las copas de dinero semanales o el FNCS en NA Este, donde los lobbies tienen ahora más de la mitad de los jugadores en el mando». Según Hassan, en los servidores de NA East, la mayoría de los 100 mejores clasificados de la FNCS estaban en mando: 55 contra 44 o 45 en ratón y teclado.

Y en los niveles más altos del juego competitivo de Fortnite, hay mucho dinero en juego, por no hablar de la gloria. En la Copa del Mundo del año pasado, Kyle «Bugha» Giersdorf se llevó a casa el primer premio en solitario, lo que le reportó 3 millones de dólares en premios y un trofeo virtual en el propio juego.

Los problemas empezaron el pasado mes de septiembre, cuando Epic Games atendió a las quejas de los jugadores competitivos y empezó a eliminar lo que llamaban asistencia de puntería heredada en favor de un nuevo sistema con modos lineales y exponenciales. En el sistema heredado, si se apuntaba con la mira, la retícula se fijaba en el objetivo o se movía en su dirección, dependiendo de lo cerca que se estuviera.

«Solían tener que apuntar constantemente con la mira hacia abajo, y luego soltar el botón de apuntar con la mira hacia abajo, y luego volver a apuntar con la mira hacia abajo, y así se seguía fijando constantemente en el objetivo», dice Hassan. Pero hacer constantemente ese movimiento introducía cierta inexactitud. «Además, muchos jugadores ocasionales y semicompetitivos no sabían cómo hacerlo», dice Hassan. «A algunos les resultaba muy fácil pulsar el botón L2 o el botón ADS. Pero era una especie de arte que sólo muchos de los mejores jugadores sabían utilizar correctamente». El legado se eliminó de forma permanente este mes de marzo en favor del lineal y el exponencial, que funcionan de forma muy diferente.

En el asistente de puntería lineal y exponencial, al apuntar hacia abajo la mira no se ajusta a los objetivos. Pero si estás en el objetivo, la asistencia se siente más pegajosa – lineal y exponencial parece pegarse a lo que estás apuntando, lo que significa que es más difícil perder tus objetivos. La diferencia entre lineal y exponencial es también bastante sencilla: los nombres se refieren a las curvas de entrada. «Así que si mueves el stick analógico en exponencial, al principio se va a mover más despacio. Y luego, cuanto más empujes el stick analógico, va a ir exponencialmente más rápido», dice Hassan. «Así que te permite tener mejores movimientos, más precisos y menores, especialmente cuando disparas a larga distancia. El exponencial parece ser la mejor opción cuando estás disparando a larga distancia»

«Mientras que el lineal tiene una curva de entrada lineal en la que no importa si apenas estás moviendo el stick o estás empujando hasta el final, la velocidad a la que se mueve tu proceso es consistente», continúa. Esencialmente, uno es mejor para la precisión en los combates de largo alcance, y el otro es más adecuado para los golpes de corto alcance y la pulverización.

Debo detenerme aquí un poco para señalar dos cosas. Primero, la controversia de la asistencia de puntería está ocurriendo sobre todo en las esferas profesionales, no son los jugadores casuales los que se ven muy afectados por esto. En segundo lugar, todo esto sólo se aplica a las personas que juegan en PC porque la fuerza de la asistencia de puntería parece estar ligada directamente a las tasas de fotogramas. Es decir, tendrás una asistencia de puntería mucho más fuerte jugando a 240fps que a 30fps. Y en este punto del ciclo de vida del juego, básicamente solo los PC pueden ejecutar Fortnite a más de 60 fotogramas por segundo.

La otra cosa que vale la pena mencionar es cómo la meta -el metajuego, que se refiere a las estrategias de juego dominantes que los jugadores utilizan para ganar- ha cambiado, porque ha incentivado el tipo de combate a corta distancia en el que destaca la asistencia de puntería lineal. Los subfusiles, que se utilizan a corta distancia, son ahora muy poderosos; otra cosa importante es la eliminación por parte de Epic de las trampas del juego, que se podían pegar a las paredes para infligir al instante 150 puntos de daño a un jugador contrario. (La salud tiene un máximo de 200 puntos.) Todo esto es importante porque gran parte del juego de alto nivel de Fortnite se desarrolla a muy corta distancia, en lo que se conoce como peleas de cajas: los jugadores construyen cajas a su alrededor y editan la forma de las paredes que las rodean para atacar a sus oponentes. A toda velocidad, tiene un aspecto maravillosamente caótico.

«Cuando saltas a la caja de otro jugador, el combate a corta distancia se vuelve un poco problemático porque muchas veces las construcciones se rompen a tu alrededor y el ángulo de la cámara puede desviarse de tal manera que es difícil ver a tu oponente», dice Hassan. Si no puedes ver a tu oponente, es fácil cometer errores. «Pero con el mando, muchas veces el asistente de puntería puede compensar la falta de imágenes en la pantalla, ya sea porque se rompen las estructuras o cualquier otra cosa», continúa. «He mostrado imágenes de jugadores que siguen a sus oponentes a través de las explosiones y los escombros de los edificios con el mando, algo que es imposible con el ratón y el teclado, a menos que se adivine. Y como las trampas ya no existen, no hay forma de castigar a los jugadores que saltan a tus cajas. «Los jugadores a los que más les gusta saltar a las casillas son los jugadores con mando», dice. «Como señala Hassan, solía ser raro que alguien jugara con un mando en un PC: fue extraño, dice, cuando los streamers de alto perfil Aydan Conrad y Nick «NickMercs» Kolcheff se pasaron al PC en su día. «Fue un movimiento controvertido», dice. Pero ahora mucha gente ha hecho el cambio, y se nota». En las copas de dinero de las plataformas, que se celebran regularmente, Hassan dice que hay más jugadores en los vestíbulos de PC que juegan con mandos que con ratones y teclados. «Algunos de los mejores jugadores, como Scope, por ejemplo, solían jugar en consola; ya sabes, hace cinco o seis meses se pasaron a PC y empezaron a dominar en PC».

También ha frustrado a muchos de los mejores jugadores, como Tenney (que odia el estado del asistente de puntería), Josef «Liquid Stretch» Liepshutz (que quedó tercero en las eliminatorias de la semana 2 de la FNCS), e incluso algunos jugadores que llevan mucho tiempo jugando con mando, como Co1azo. «Así que hay mucha frustración, pero también hay mucho rechazo por parte de algunos de los jugadores de mando. «Y, por desgracia, la forma en que esto funciona suele ser que mucha de la gente que defiende el mando o el estado actual del asistente de puntería está en consola», dice Hassan. «Pero, en realidad, el asistente de puntería de los mandos de consola no funciona de la misma manera que el de PC. No tiene la misma adherencia y seguimiento que en PC».

El verdadero problema es el equilibrio. Es muy difícil equilibrar un juego multiplataforma porque cada plataforma tiene sus propias ventajas y limitaciones: jugar a Fortnite en móvil no es lo mismo que jugar al juego con ratón y teclado, aunque superficialmente sea la misma experiencia. Hassan cree que Epic Games debería hacer algunas pruebas en las que se hicieran torneos con mando y torneos con ratón y teclado por separado. «Creo que va a ser casi imposible tener un equilibrio perfecto entre el mando y el ratón y el teclado», dice. «O bien el controlador va a ser demasiado débil como lo era hace un año sin todas las configuraciones que tienen ahora, y ni siquiera, ya sabes, se clasificaban para la final, o va a ser una situación como la de hoy en día», dice, refiriéndose al hecho de que no había un solo jugador de ratón y teclado en el top 10 de la clasificación de la FNCS en solitario.

«Cuando tratas de hacer competitivo el mando, vas a tener estos combates frustrantes, o la gente va a recibir un láser absoluto a costa de que quizás no puedan editar o construir con tanta precisión como el ratón y el teclado», dice Hassan. «Entonces, si no les das esa oportunidad, nunca se clasificarán para estos torneos». Es decir: el estado del juego es complicado. Epic, sin embargo, parece haberse dado cuenta. En la última actualización del juego, el desarrollador ha debilitado silenciosamente el asistente de puntería del mando en PC: han debilitado su efecto sin decírselo explícitamente a los jugadores. Epic declinó hacer comentarios para esta historia, pero no me cabe duda de que los creadores de Fortnite están pensando en su próximo movimiento.

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