DesarrolloEditar
La segunda versión del proyecto, llamada provisionalmente Chrono Trigger: Brink of Time y luego Chrono Resurrection, comenzó su desarrollo en abril de 2003. Lazur ha dado varias razones para explicar su voluntad de reiniciar el proyecto, incluyendo su experiencia codificando para la Unidad de Memoria Visual de Dreamcast, programando para el desarrollador de juegos DC Studios, y jugando a Chrono Cross, la secuela oficial de Chrono Trigger para PlayStation. A diferencia de CT64, la segunda versión sería una breve demo desarrollada en un motor multiplataforma con un único modo de juego en 3D. La versión para Windows estaba prevista para un lanzamiento gratuito en Internet, mientras que los puertos para Nintendo GameCube y Xbox se reservarían para los desarrolladores oficiales con acceso a los kits de desarrollo de cualquiera de las dos consolas.
El nuevo equipo de desarrollo fue reclutado en su mayoría en el sitio web de desarrolladores de juegos Gamasutra y trabajó en un pequeño estudio en el apartamento de Lazur, en Montreal, Quebec, Canadá. El equipo contaba con hasta nueve miembros, la mayoría de los cuales tenía unos dos años y medio de experiencia en la industria. Lazur ha admitido que sólo empezó a centrarse seriamente en la calidad de la demo cuando el director de arte Luis Martins se unió al proyecto. Otros diseñadores profesionales del equipo eran Moise Breton, un artista 3D que había trabajado en los modelos de personajes de la película de éxito comercial The Matrix Reloaded, y Michel Cadieux, un animador que había trabajado para la empresa de juegos Microïds. Hubo dificultades en el desarrollo del motor del juego, ya que Lazur era el único programador y trabajaba desde cero.
La partitura de la demo fue compuesta por Mathew Valente, que había estado en el proyecto desde su versión para Nintendo 64. La partitura iba a consistir en arreglos de la banda sonora oficial de Chrono Trigger escrita por Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu y Noriko Matsueda. El objetivo de Valente era conservar la sensación de la música original y mejorarla para una plataforma moderna. La mayoría de los arreglos se crearon en el formato Impulse Tracker, luego se convirtieron a MIDI y se mejoraron con una serie de herramientas.
ContentEdit
El equipo trató de capturar la sensación del juego original con gráficos y sonidos actualizados en la demo. Iba a incluir diez breves escenas interactivas de Chrono Trigger. A pesar de recibir peticiones de los fans, el equipo de desarrollo no pretendía crear un remake completo del juego original, ya que no disponían de los recursos necesarios y porque pensaban que el resultado no habría estado a la altura de los títulos desarrollados por Square Enix. La historia del juego se modificó ligeramente para que las diez escenas fluyeran mejor de una a otra.
La demo estaba pensada para ser jugada con un «grupo predeterminado» de personajes, con otros miembros del grupo desbloqueables para aumentar el valor de la rejugabilidad. Debido a las limitaciones de tiempo, el equipo de desarrollo esperaba que dos de los siete personajes del juego original, Robo y Ayla, tuvieran un 50% de posibilidades de no aparecer. Aunque el equipo intentó capturar la sensación del juego original con gráficos y sonidos actualizados, los artistas y animadores tuvieron dificultades para reproducir los personajes debido a las diferencias de estilo entre los sprites, las ilustraciones y las secuencias de anime de la versión de PlayStation. Sin embargo, señalaron que superaron los problemas y consiguieron añadir un poco de su propio estilo artístico al juego.