Combo (videojuegos)

El uso de ataques combinados se originó en los juegos de arcade beat ‘em up de Technōs Japan, Renegade en 1986 y Double Dragon en 1987. A diferencia de los juegos anteriores, que permitían a los jugadores noquear a los enemigos de un solo golpe, los oponentes de Renegade y Double Dragon podían soportar mucho más castigo, requiriendo una sucesión de golpes, en la que el primer golpe inmovilizaba temporalmente al enemigo, haciendo que no pudiera defenderse de los golpes sucesivos. Los ataques combinados serían más dinámicos en Final Fight, de Capcom, lanzado en 1989.

El primer juego de lucha competitivo conocido que utilizó un sistema de combos fue Shanghai Kid, de Culture Brain, en 1985; cuando el globo de diálogo con pinchos que dice «¡RUSH!», el jugador tenía la oportunidad de realizar rítmicamente una serie de combos llamados «rush-attacking».

La noción de combo se introdujo en los juegos de lucha competitivos con Street Fighter II, de Capcom, cuando los jugadores más hábiles aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo al jugador de la computadora para recuperarse si los calculaban correctamente. Los combos fueron un accidente de diseño; el productor principal, Noritaka Funamizu, se dio cuenta de que era posible realizar golpes adicionales durante una comprobación de errores en la fase de bonificación de aplastamiento de coches. Pensó que la sincronización requerida era demasiado difícil para convertirla en una característica útil del juego, pero la dejó como algo oculto. Desde entonces, los combos se han convertido en una prioridad de diseño en casi todos los juegos de lucha, y van desde los más sencillos hasta los más complejos. El primer juego que contó los golpes de cada combo y recompensó al jugador por realizarlos fue Super Street Fighter II.

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