Cyberball

Esta sección no cita ninguna fuente. Por favor, ayude a mejorar esta sección añadiendo citas de fuentes fiables. El material sin fuente puede ser cuestionado y eliminado.
Encontrar fuentes: «Cyberball» – noticias – periódicos – libros – erudito – JSTOR (marzo de 2020) (Aprende cómo y cuándo eliminar este mensaje de la plantilla)

Captura de pantalla de la jugabilidad

El juego sustituye el sistema de plumones estándar por una bola explosiva que progresa de estado «frío» a «caliente», «caliente» y «crítico» a medida que se utiliza. Los jugadores sólo pueden desactivar el balón, devolviéndolo de su estado actual a «frío» al cruzar la línea de 50 yardas o por cambio de posesión, ya sea por touchdown, intercepción o fumble. Un robot que sostiene un balón crítico mientras es placado es destruido junto con el balón. Los robots también poseen una durabilidad finita. A medida que las unidades ofensivas son placadas, se desgastan, emitiendo finalmente humo y luego llamas después de un número de golpes. Un robot en llamas explotará al ser golpeado, con lo que perderá el balón. Los jugadores pueden mejorar los robots con unidades más rápidas y duraderas utilizando las bonificaciones de dinero que ganan durante el juego. Los jugadores seleccionan entre jugadas de carrera, pase u opción en el ataque, tras lo cual el ordenador presenta cuatro jugadas individuales entre las que elegir. En defensa, un jugador puede seleccionar defensas cortas, medias o largas, y luego seleccionar un esquema defensivo específico.

La configuración estándar permite jugar con un solo jugador, con dos jugadores en cooperativo, con dos jugadores cara a cara o con cuatro jugadores cara a cara. Jugar con dos equipos de dos personas abrió una nueva dimensión de juego. Los avatares controlados por el ordenador ejecutaban patrones ofensivos de forma muy específica antes de llegar a sus puntos de pase asignados. Los jugadores humanos, sin embargo, podían explotar el hecho de que varias jugadas ofensivas comenzaban con formaciones idénticas. Eligiendo una jugada, pero moviendo sus avatares imitando una jugada similar pero diferente, el equipo ofensivo podía disimular sus intenciones antes de ir repentinamente a sus lugares de pase asignados. Esta flexibilidad ofensiva obligaba a los jugadores defensores a reconocer rápidamente las jugadas y a moverse para interrumpirlas corriendo hacia lo que suponían que era el lugar de pase previsto. La mayoría de las veces, el uso oportuno del turbo del defensor, un aumento de velocidad a corto plazo que se utiliza una vez por jugada, determinaba si la jugada resultaba en un pase fallado, una intercepción, una ganancia larga o un gol. Esta capacidad de improvisación en el modo de cuatro jugadores hizo que la popularidad del Cyberball aumentara, lo que llevó a la celebración de muchos torneos en Estados Unidos durante un tiempo.

Deja un comentario