DND 5ª Edición

Fuentes: Manual del Jugador

Sabio de la Nigromancia

A partir de que selecciones esta escuela a 2º nivel, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de Nigromancia en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.

Cosecha de la Muerte

A 2º nivel, obtienes la habilidad de cosechar energía vital de las criaturas que mates con tus hechizos. Una vez por turno, cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de 1º nivel o superior, recuperas puntos de vida iguales al doble del nivel del conjuro, o al triple de su nivel si el conjuro pertenece a la Escuela de Nigromancia. No obtienes este beneficio por matar constructos o muertos vivientes.

Trallos muertos

A 6º nivel, añades el conjuro Animar muertos a tu libro de conjuros si no está ya allí. Cuando lanzas Animar muertos, puedes apuntar a un cadáver o pila de huesos adicional, creando otro zombi o esqueleto, según corresponda.

Cuando creas un muerto viviente usando un conjuro de nigromancia, éste tiene beneficios adicionales:

  • El máximo de puntos de golpe de la criatura se incrementa en una cantidad igual a tu nivel de mago.
  • La criatura añade tu bonificación de competencia a sus tiradas de daño con armas.

Curado a la no muerte

A partir del 10º nivel, tienes resistencia al daño necrótico, y tu máximo de puntos de golpe no puede reducirse. Has pasado tanto tiempo tratando con muertos vivientes y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algunos de sus peores efectos.

Controlar muertos vivientes

A partir del 14º nivel, puedes usar la magia para poner a los muertos vivientes bajo tu control, incluso los creados por otros magos. Como acción, puedes elegir un no-muerto que puedas ver en un radio de 60 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu DC de salvación del hechizo de mago. Si tiene éxito, no puedes volver a usar este rasgo con ella. Si falla, se vuelve amigable contigo y obedece tus órdenes hasta que vuelvas a usar este rasgo.

Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de controlar de esta manera. Si el objetivo tiene una Inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla la tirada de salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede repetir la tirada de salvación al final de cada hora hasta que tenga éxito y se libere.

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