Golpe crítico

Los golpes críticos pretenden simular un «golpe de suerte» ocasional. El concepto representa el efecto de golpear una arteria, o encontrar un punto débil, como una puñalada simplemente en la pierna que causa menos daño que una puñalada en el tendón de Aquiles. Los golpes críticos son casi siempre aleatorios, aunque los atributos del personaje o los modificadores situacionales pueden entrar en juego. Por ejemplo, los juegos en los que los personajes de los jugadores tienen un atributo de «Suerte» a menudo basarán la probabilidad de que se produzcan golpes críticos en esta estadística: un personaje con mucha Suerte asestará un mayor porcentaje de golpes críticos, mientras que un personaje con poca Suerte puede, en algunos juegos, recibir más golpes críticos. En el juego de rol Dungeons & Dragons, cuando un personaje ataca a un oponente el jugador suele tirar un dado de 20 caras; una tirada de 20 (un 5% de posibilidades) resulta en un golpe crítico.

El tipo más común de golpe crítico simplemente inflige daño adicional, lo más común es que inflija el doble del daño normal que se habría infligido, pero también existen muchas otras fórmulas (como ignorar la defensa del objetivo o conceder siempre el máximo daño posible). Los golpes críticos también hacen ocasionalmente «daño especial» para representar los efectos de heridas específicas (por ejemplo, perder el uso de un brazo o un ojo, o quedar reducido a una cojera). Los golpes críticos suelen producirse sólo con ataques de armas normales, no con magia u otras habilidades especiales, pero esto depende de las reglas de cada juego.

Muchos juegos de mesa y de vídeo utilizan sistemas de puntos de golpe «ablativos». Es decir, los personajes heridos a menudo no tienen ninguna diferencia en el juego con respecto a los personajes no heridos, aparte de una reducción de los puntos de golpe. Los golpes críticos originalmente proporcionaban una forma de simular heridas en una parte específica del cuerpo. Estos sistemas suelen utilizar tablas de búsqueda y otras mecánicas para determinar qué herida fue infligida. En los juegos de rol con personajes no humanoides o monstruos, pueden producirse resultados improbables o extraños, como un Beholder con una «pierna perdida». La mayoría de los sistemas ahora simplemente otorgan daño extra en un golpe crítico, cambiando el realismo por la facilidad de juego. El efecto de un golpe crítico es romper la monotonía de una batalla con resultados elevados e inusuales.

En el juego de rol brasileño Tagmar, según el resultado de una tirada de dados, la víctima de un golpe crítico queda significativamente herida o incluso muerta al instante (independientemente de los puntos de golpe).

El juego de rol Rolemaster es conocido por su extenso sistema de críticos. Una de las afirmaciones más antiguas de su empresa ICE es que no son los golpes normales los que matan, sino los críticos. Al integrar los críticos incluso en los resultados bajos, variando la severidad del crítico (desde A (menor) – J (extremo)) y la gran variedad de críticos (por ejemplo, Tajo, Krush, Pinchazo, Calor, Frío, Electricidad, Impacto, Golpes sin armas e incluso algunos extraños como los críticos de Disrupción Interna y Esencia) cada combate se desarrolla de forma diferente. Los resultados de los críticos varían desde simples golpes adicionales, y hemorragias y aturdimientos añadidos hasta miembros cortados y órganos internos destruidos. Los personajes del jugador no son inmunes a los efectos de un golpe crítico en este sistema.

Muchos juegos llaman a los golpes críticos con otros nombres. Por ejemplo, en Chrono Trigger, un golpe doble es un ataque normal en el que un personaje del jugador golpea a un enemigo dos veces en el mismo turno. En la serie EarthBound, los golpes críticos se denominan smash hit (conocidos en el juego como «¡SMAAAASH!»). La versión americana de NES de Dragon Warrior II se refería a los golpes críticos de un enemigo como «ataques heroicos». En la subserie de Mario & Luigi, los golpes críticos se conocen como «golpes de suerte», mientras que la palabra «crítico» se utiliza en cambio para los ataques que son elementalmente efectivos (por ejemplo, el fuego contra las plantas). Los jugadores suelen utilizar la abreviatura crit o critical para «golpe crítico».

Team Fortress 2 utiliza un sistema de críticos y «minicríticos». Los críticos infligen tres veces el daño normal (y no son más débiles a larga distancia, a diferencia de la mayoría de los daños), mientras que los «minicríticos» sólo aumentan el daño en un 35%. Además de que la mayoría de las armas tienen una probabilidad aleatoria de hacer un crítico, algunas armas tienen una mecánica que los garantiza cuando se usan correctamente, como las armas de francotirador que son capaces de hacer disparos a la cabeza (ver más abajo).

Fallo críticoEditar

La contrapartida negativa del golpe crítico se conoce de varias formas como fallo crítico, fallo crítico o fallo crítico. El concepto se toma prestado con menos frecuencia que el de los golpes críticos. Muchos juegos de rol de mesa utilizan alguna variación de este concepto (como una «chapuza» en el Sistema de Cuentacuentos), pero pocos juegos de rol de ordenador implementan fallos críticos, excepto cuando el juego se basa directamente en un juego de mesa en el que aparecen tales reglas. Los videojuegos son más propensos a tener un sistema separado para determinar si los ataques fallan, utilizando mecánicas como la precisión y la evasión.

HeadshotEdit

En juegos de disparos en primera persona como Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops y Unreal Tournament, el concepto de golpe crítico se sustituye a menudo por el disparo a la cabeza, en el que un jugador intenta colocar un disparo en la zona de la cabeza de un jugador opuesto o de un personaje no jugador o en otro punto débil, que suele ser mortal, o de otro modo devastador, cuando se coloca con éxito. Los disparos a la cabeza requieren una precisión considerable, ya que los jugadores suelen tener que compensar el movimiento del objetivo y una zona muy específica del cuerpo del enemigo. En algunos juegos, incluso cuando el objetivo está inmóvil, el jugador puede tener que compensar el movimiento generado por la mira telescópica.

El primer juego comercial en hacer uso de ellos fue GoldenEye 007 para la Nintendo 64, sin embargo los disparos a la cabeza y otros daños basados en la localización para criaturas de tipo humanoide aparecieron por primera vez en la modificación original de Team Fortress para Quake lanzada ese mismo año, aunque fueron demostrados y probados en una «modificación» independiente de TF Sniper creada por el mismo equipo a principios de ese año.

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