Algunas cosas es mejor mantenerlas en secreto… Ya no. La Guía de todo de Xanathar desató una subclase que se centra en la peor némesis del bardo: abusar de la buena reputación del nombre de bardo. El Colegio de los Susurros utiliza la buena reputación del bardo para meterse con una comunidad. Afirman ser miembros del Colegio del Glamour, o del Lore. En lugar de ello, tejen magia para adquirir las experiencias vitales más ocultas de todos y utilizarlas en su contra. Rara vez revelan su verdadero origen, ya que el Colegio de los Susurros no es muy querido, ni por los bardos ni por nadie. Entonces, ¿piensas graduarte en este colegio turbio, sutil y manipulador? Si es así, sigue leyendo.
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Encuentra sus secretos: Colegio de los Susurros
El Bardo de los Susurros es el más centrado en la utilidad fuera del combate. Puede potenciar su propio daño, obtener una fantástica utilidad en los encuentros sociales, e incluso lanzar un efecto de pseudo-Dominar Monstruo. Por desgracia, el uso de la inspiración bárdica está algo limitado, y se pierde mucho potencial de combate al coger esta subclase. La única forma de usar este bardo de forma efectiva es doble; o bien tu GM es increíblemente creativo y te deja trabajar tus habilidades, o la campaña no está centrada en el combate.
Hojas Psíquicas
La habilidad que te permite gastar la inspiración bárdica es… Interesante. Esa es una palabra para ello.
Cuando te unes al Colegio de los Susurros a 3er nivel, obtienes la habilidad de hacer que tus ataques con armas sean mágicamente tóxicos para la mente de una criatura.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un uso de tu Inspiración bárdica para infligir 2d6 adicionales (escalando con el dado de Inspiración; 3d6 a 5º, 5d6 a 10º, 8d6 a 15º nivel) de daño psíquico a ese objetivo. Sólo puedes hacerlo una vez por ronda en tu turno.
Así que… Ataque furtivo. Pero peor. Y gasta tus recursos de apoyo. Al menos no necesitas ventaja…
Okay, así que esta habilidad se acerca al uso de la Inspiración Bardica para modificar el daño. El Colegio del Valor aumenta el daño de un aliado en un solo dado, pero esto casi se mantiene con los dados de Ataque Furtivo. Un daño de ráfaga mucho mejor. Y además es daño psíquico, lo que significa que las criaturas con resistencia al daño físico no lo resisten. Eso es muy útil. Los bardos no tienen muchas formas de enfrentarse a los enjambres, así que esto podría dar a tu grupo un mejor daño… Por qué esta habilidad funcionaría en un enjambre es otra historia.
El problema es, por supuesto, que tus dados de inspiración bárdica son súper buenos. Aumentar una tirada de ataque en 1d6 después de hacer la tirada es potente y podría aumentar el daño de un aliado de 0 a… Un golpe. En la mayoría de los casos, el aumento de daño de convertir un fallo en un acierto es mucho mejor que un montón de d6s. Especialmente cuando te ahorras el Desintegrar del Mago de fallar y convertir la pared en queso suizo, en lugar del Jefe de Guerra.
Entonces, ¿cuándo usarías esta habilidad? Como mencioné anteriormente, contra combates con resistencia al daño Físico, esto te da una opción de ráfaga que hace más daño que Ataque Furtivo – A menos que tu pícaro encuentre de alguna manera un arma que hace daño de Fuego o algo así. En los combates en los que un jefe necesita absolutamente morir, lanzar una Inspiración Bardica sobre tu lanzador y luego quemar más Inspiración en tu daño podría no ser una mala idea. Finalmente, a nivel 5, tu Inspiración Bardo se convierte en un recurso mucho más prescindible. La mayoría de las sesiones tienen entre 3 y 4 descansos cortos, por lo que tu cuenta de Inspiración pasa de 4-5 por día a 12-20. Podrías tener un motivo para gastar mucha Inspiración Bardica en el transcurso de unos pocos turnos.
En general, no es ni mucho menos la peor forma de gastar tus dados de Inspiración. Pero… No es exactamente la mejor.
Palabras de Terror
También a nivel 3 es una… Extraña opción de utilidad. Realmente sabrosa, pero extremadamente difícil de usar.
Si hablas con un humanoide a solas durante al menos 1 minuto, puedes intentar sembrar paranoia y miedo en su mente. Al final de la conversación, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación del hechizo o se asustará de ti o de otra criatura de tu elección. El objetivo está asustado de esta manera durante 1 hora, hasta que sea atacado o dañado, o hasta que sea testigo de que sus aliados están siendo atacados o dañados.
Si tienen éxito en la DC, no tienen idea de que intentaste asustarlo. Y esto se refresca en cualquier descanso.
Muy rápidamente, repasemos la Condición de Asustado;
- Una criatura asustada tiene desventaja en los Chequeos de Habilidad y en las tiradas de Ataque mientras la fuente de su miedo esté dentro de la línea de visión.
- La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.
De acuerdo, así que… Esta no es exactamente la mejor habilidad en campañas centradas en el combate. Poder hablar con alguien durante 1 minuto es duro, especialmente si es hostil a ti. Si tu GM te permite tirar Diplomacia para evitar comenzar una pelea, entonces esta podría ser una forma divertida de reducir el tamaño del encuentro en 1, si logras Intimidarlos para que huyan, lo suficientemente lejos como para que no presencien el ataque a sus aliados. De lo contrario, podría ser complicado utilizar esta habilidad justo antes de un combate. Y no obtienes los dos beneficios principales de Asustar, ya que la persona no puede ni siquiera intentar hacer Chequeos de Habilidad y tiradas de Ataque mientras te ve desde el otro lado de la mazmorra.
¿Situaciones fuera de combate? Eso sí que es divertido. Por ejemplo, digamos que estás charlando con un noble que planea envenenar al rey. Con esta habilidad, puedes infundir miedo en esa persona que hace que se asuste del Rey. Por eso, no quieren acercarse a él. Si intentan mentir o echar veneno en su bebida sin que se dé cuenta, tiran dos veces.
Otro ejemplo es si intentas mediar en una guerra hablando con un Jefe Orco. Si el pueblo que estás defendiendo sólo necesita un poco más de tiempo para prepararse, teóricamente podrías hacer que el Warchief tenga miedo del líder del pueblo. Eso evita que el Jefe Orco se acerque voluntariamente a la ciudad. Si eres creativo con esta habilidad, y evitas la cláusula de daño, puedes hacer que funcione muy bien. También querrás abusar del debuff «no puede acercarse voluntariamente» de Frighten, ya que es el más probable que se aplique en situaciones fuera de combate.
Sin embargo, el hecho de que cualquier tipo de escenario de combate desactive este Frighten es realmente triste. Sencillamente, no hay forma de usar esto con algún grado de efectividad en una pelea. Las situaciones sociales en las que esto resulta útil son medianas, y sólo tiene como objetivo una criatura, por lo que el resto de sus aliados pueden luchar sin cuidado. Intenta apuntar a individuos o líderes con esta habilidad si quieres maximizar su efectividad.
Por extraño que parezca, no dice explícitamente que tengas que compartir un idioma con el humanoide para que esto funcione. Así que… Sí. Si tu GM no cambia las cosas, podrías pasar momentos divertidos simplemente… sin entender a la persona, pero de alguna manera haciéndola paranoica de alguien.
Manto de susurros
La habilidad de nivel 6 de este colegio tiene un montón de partes móviles. Esta habilidad se refresca en cualquier descanso, al igual que Palabras de terror.
A nivel 6, obtienes la habilidad de adoptar el personaje de un humanoide. Cuando un humanoide muere a menos de 30 pies de ti, puedes capturar mágicamente su sombra usando tu reacción. Conservas esta sombra hasta que la uses o termines un descanso largo.
Puedes usar la sombra como acción. Cuando lo haces, se desvanece, transformándose mágicamente en un disfraz que aparece sobre ti. Ahora te pareces a la persona muerta, pero sana y viva. Este disfraz dura 1 hora o hasta que lo termines como acción extra.
¡Pausa rápida! Acabas de lanzar Disfrazarse de sí mismo.
Ahora que el objetivo está muerto, puedes hacerte pasar por él sin el incómodo escenario de «caminar hacia ti mismo». Desgraciadamente, sólo puedes mantenerlos durante un día, así que tendrías que matarlos el mismo día que los suplantaras. Eso no es necesariamente malo, pero limita el momento en que puedes usar esto.
En las buenas noticias, en situaciones de combate, puedes usar esto para entrar en la siguiente pelea pareciendo un miembro de las fuerzas enemigas. De este modo, puedes entrar en el siguiente combate con información adicional, mejor posicionamiento o activando una trampa justo en tus oponentes.
Pero… Eso no es todo.
Mientras estás disfrazado, obtienes acceso a toda la información que el humanoide compartiría libremente con un conocido casual. Dicha información incluye detalles generales sobre sus antecedentes y vida personal, pero no incluye secretos. La información es suficiente para que puedas hacerte pasar por la persona recurriendo a sus recuerdos.
Otra criatura puede ver a través de este disfraz si tiene éxito en un chequeo de Sabiduría (Perspicacia) impugnado por tu chequeo de Carisma (Engaño). Ganas un bonificador +5 a tu chequeo.
Bien, ¿alguna vez has interpretado a un personaje con buen Engaño, has intentado Disfrazarte y luego lo pierdes todo cuando alguien te pregunta cuál es tu color favorito? ¿O cuántas hijas tienes? ¿Sólo algo estúpido y mundano que de alguna manera arruina todo? Bueno, esta habilidad ayuda mucho. No conoces ningún secreto, así que aún puedes ser sorprendido si hay un apretón de manos secreto o algo así. Pero, durante charlas y conversaciones básicas, puedes mantenerte fácilmente.
El +5 a tu Engaño es un regalo del cielo. A diferencia de Disfrazarse, no tienes que usar una DC de salvación de hechizos. En su lugar, puedes tirar incluso mejor que tu DC de salvación de hechizos, ¡y obtienes un +5 además de todo! Eso es una enorme DC potencialmente impugnada. A veces fallarás en superar tu DC, pero es raro que no la iguales o la superes.
En campañas sociales, si estás luchando contra un gobierno corrupto, entonces puedes combinar Cuchillas Psíquicas con esta habilidad para asesinar rápidamente a un objetivo y convertirte en él. Esa es una forma de escalar socialmente, y aprenderás algunas cosas sobre lo que el objetivo solía hacer. ¡Esa es una información increíble!
En las campañas de combate, aunque no se requiera un disfraz, podrías llegar lejos tomando su sombra por un momento para aprender algunas cosas. No encontrarás secretos, pero la información sobre su vida personal puede ser suficiente para adelantarte a la historia. Esta habilidad es tanto un hechizo de disfraz como de información, ¡no lo olvides! Ambos aspectos tienen su utilidad.
Sabiduría de las Sombras
La habilidad de nivel 14 lleva Palabras de Terror al siguiente nivel.
Como acción, susurras mágicamente una frase que sólo puede oír una criatura de tu elección en un radio de 30 pies. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación del hechizo. Tiene éxito automáticamente si no comparte un idioma contigo o si no puede oírte. Con una tirada de salvación exitosa, tu susurro suena como un murmullo ininteligible y no tiene efecto.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, queda encantado por ti durante las siguientes 8 horas o hasta que tú o tus aliados le ataquen o dañen. Interpreta los susurros como una descripción de su secreto más mortificante.
¡Detente! Esta habilidad es otra novela.
¡Menos mal que esto no dura 1 minuto! A diferencia de Palabras de Terror, este es un chequeo de tirada de salvación que puedes hacer en medio del combate. Gastarás una acción en ello, así que asegúrate de apuntar a la criatura correcta aquí. Además, si crees que vas a tener que usarla, probablemente deberías lanzar Lenguas antes del combate. De esta manera, puedes evitar la cláusula de lenguas por completo.
Todo esto, sólo por un encantamiento de 8 horas… Eso cae cuando el bárbaro inevitablemente te malinterpreta y carga de todos modos. Tiene que haber más, ¿no? Bueno, este encantamiento es especial.
Mientras tú no obtienes conocimiento de este secreto, el objetivo está convencido de que lo conoces. Mientras esté encantado de esta manera, la criatura obedece tus órdenes por miedo a que reveles su secreto. No arriesgará su vida por ti ni luchará por ti, a menos que ya estuviera inclinada a hacerlo. Te concede favores y regalos que ofrecería a un amigo cercano.
Cuando el efecto termina, la criatura no entiende por qué te tenía tanto miedo.
No llega a dominar al monstruo… pero se acerca bastante.
Así, se garantiza que el objetivo no te atacará. Además, si lo comandas lo suficientemente bien, puedes hacer que haga un montón de cosas. Los «favores y regalos» para un amigo cercano pueden incluir armas, otros botines, facilitar el cruce de un puente, ordenar un alto el fuego… ¡La lista continúa! En algunos casos, puede que tengas que usar tu recién adquirida ventaja en los chequeos de Persuasión para conseguir algunos regalos extra, pero en la mayoría de los casos, esto es sólo Dominar al Monstruo. Y a diferencia del Monstruo Dominado, no obtienen ventaja en la salvación si estuvieras luchando contra ellos. Tampoco pueden sus aliados pellizcarlos hasta que dejen de estar dominados.
Esto garantiza que un enemigo sea sacado de un combate con una sola salvación – sólo asegúrate de que tus Magos no le peguen con Bola de Fuego o lo que sea. Fuera de combate, esto se convierte en un mejor Monstruo Dominante; hay pocos rastros mágicos, no puede ser simplemente disipado, y la persona puede convertirse en tu sirviente social personal. Increíble!
Por sí misma, esta habilidad es una razón extremadamente potente para elegir este arquetipo. Es la única habilidad que obtienen los bardos susurradores que es útil en todas las situaciones… Y hace su trabajo tan bien como parece.
La mejor raza para los bardos susurradores
El bardo susurrador es extremadamente dependiente de su Carisma para ser efectivo. Aumenta la Destreza a continuación, ya que seguirás necesitando asestar golpes con tus armas para las Cuchillas Psíquicas, o para conseguir buenas tiradas de Sigilo. La Constitución es imprescindible para cualquier construcción, así que asegúrate de que la tuya será lo suficientemente buena como para aguantar uno o dos golpes… Especialmente si planeas meterte en el cuerpo a cuerpo.
Helizmente, debido a lo útil que es el Manto de los Susurros, esta es la única subclase en la que Changeling podría no ser una buena idea.
Verdan
Los Verdan pueden no ser tan viables desde el punto de vista del sabor como los Eladrin, pero estas criaturas de Acquisitions Incorporated son fantásticas. El +2 a Carisma es perfecto, y un +1 a Constitución siempre está bien. De todos modos, ibas a coger Persuasión, así que tienes una habilidad gratis. Te sorprenderá la frecuencia con la que la Telepatía Limitada puede ayudar a evitar las barreras lingüísticas. Eso también significa que no necesitarás tanto la Lengua para el Conocimiento de las Sombras. Pregunta a tu GM sobre el uso de esta raza, ya que te vendrá muy bien.
Por razones similares, no es mal momento para considerar a los Kalashtar. Tiene peores ganancias de estadísticas, pero aún puedes usar Enlace Mental para hablar con criaturas sin necesidad de compartir el idioma.
Halfling Pies Ligeros
Tal vez quieras algo más sencillo. El Halfling Pies Ligeros no es la mejor opción para bardos en el Manual del Jugador, pero para un bardo del Colegio de los Susurros, hay algunas cosas buenas aquí. +2 Destreza es útil para tus ataques con armas y tu CA. El +1 de Carisma aún te permite llegar a +3 a nivel 1 con la formación estándar o la compra de puntos, así que no te falta mucho.
La línea de proezas Suerte del Halfling es genial ya que la clase Susurradores pierde su utilidad de apoyo. Suerte en general te viene fantástico, ya que sacar 1s nunca ha sido bueno. El Halfling Pies Ligeros tiene la utilidad adicional de esconderse cuando está justo detrás de su Luchador. No es exactamente increíble, pero hace que el sigilo sea más viable para ti. Es una opción limpia y llena de sabor; no está mal para cualquier bardo, pero es particularmente buena para tu vida furtiva y solapada.
Conclusión – Nuestra opinión sobre el Bardo de los Susurros
El Bardo de los Susurros requiere tanto jugadores creativos como GMs de buen corazón. Normalmente, es sólo un bardo mediocre fuera de combate con una o dos habilidades de combate decentes. Si tú y tu GM trabajáis juntos, podéis convertir algunas de estas características en habilidades de apoyo legítimamente útiles. En comparación con otras subclases, no es la más útil. Pero ningún otro subtipo hace lo que éste intenta hacer. Si lo que buscas es un bardo escurridizo y solapado, y esperas que llegue al nivel 14 más o menos, esta es la mejor opción con diferencia. Esta es de lejos la mejor opción.