John Carmack

John Carmack, cuyo nombre completo es John D. Carmack II, (nacido el 20 de agosto de 1970), diseñador estadounidense de juegos de ordenador cuyo trabajo pionero en el diseño de juegos tridimensionales condujo a la popularización del género de los «shooters en primera persona», ejemplificado por juegos de enorme éxito como Doom y Quake. Su empresa, id Software, desarrolló el shareware y los canales de distribución por Internet, revolucionando la forma de vender los juegos de ordenador.

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Carmack creció en Kansas City, Missouri, y supo muy pronto que la programación era su vocación. Después de pasar un año en un centro de menores tras un roce con la ley, Carmack asistió a clases de informática durante unos semestres en la Universidad de Missouri-Kansas City. Abandonó los estudios para realizar trabajos de programación por encargo y luego aceptó un puesto en Softdisk, una empresa de publicación de software de Shreveport (Luisiana). Allí conoció a John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack (sin parentesco), y juntos crearon el primer juego de Commander Keen, Commander Keen 1: Marooned on Mars, que se publicó como shareware (es decir, de distribución gratuita) en 1990. Tras el éxito de este juego, el grupo dejó Softdisk para fundar id Software en 1991.

En mayo de 1992, id lanzó Wolfenstein 3-D, un éxito que popularizó el emergente género de los shooters en primera persona. Los jugadores navegaban por un entorno tridimensional de habitaciones y pasillos desde una perspectiva en primera persona, empuñando un arma que aparecía en la parte inferior de la pantalla. El juego consistía en abrirse camino a través de varios niveles mientras se mataba a los guardias nazis y a los perros de ataque. Tras este éxito, el 10 de diciembre de 1993, id lanzó Doom, una mejora frenética y violenta de Wolfenstein.

El lanzamiento de Doom marca un punto de inflexión en la historia de los juegos de ordenador por varias razones. Aunque Doom carecía de narrativa -los jugadores deambulaban por una base militar destruyendo varios tipos de alienígenas-, fue uno de los juegos más populares de todos los tiempos. Con sus texturas realistas en el suelo y el techo, Doom contribuyó en gran medida a la sensación de movimiento encarnado que definió el género de los shooters en primera persona. Carmack también puso a disposición del público parte del código fuente de Doom, lo que permitió a sus fans modificar los niveles y los gráficos. (Una de esas modificaciones sustituyó a los alienígenas de aspecto siniestro por dinosaurios morados como Barney). La práctica de poner el código fuente a disposición de los jugadores ha sido un elemento clave en la abrumadora popularidad de los juegos de Carmack.

Doom
Doom

Captura de pantalla del juego electrónico Doom.

Doom® © 1993 id Software LLC, a ZeniMax Media company. Todos los derechos reservados.

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En 1996, id lanzó Quake, que avanzó aún más el género. Junto con un realismo gráfico cada vez mayor, Quake permitía el juego multijugador a través de Internet, de modo que varias personas podían jugar con (o contra) otras en el mismo entorno. Esta característica contribuyó a la inmensa popularidad de los juegos en línea, en los que los jugadores se enfrentaban en «partidas a muerte».

Además de su pionero realismo gráfico y su interactividad en línea, los juegos de Carmack también se han comercializado y distribuido de forma revolucionaria. Tanto Wolfenstein como Doom se lanzaron en versiones shareware de descarga gratuita que sólo contenían el primer nivel; una vez que los jugadores se enganchaban, podían pagar por el resto del juego. Este modelo de distribución generó un enorme interés y un boca a boca en torno al juego, impulsando las ventas. (Cuando el primer episodio de Doom se publicó en los servidores de la Universidad de Wisconsin, la avalancha de descargas colapsó todo el sistema). Del mismo modo, Quake se empaquetó en un disco de 10 dólares que sólo permitía el acceso al primer nivel; el disco contenía el resto del juego en un formato encriptado, cuya clave podía comprarse con tarjeta de crédito. Esto permitió que Quake se distribuyera mucho más ampliamente en tiendas que normalmente no habrían tenido juegos de ordenador a precio completo.

Los shooters en primera persona como Quake no sólo contribuyeron al auge de los juegos en línea, sino que también fomentaron el crecimiento del sector de renderización 3D del mercado de hardware informático. El propio motor de Quake ha sido objeto de licencias para su uso en otros muchos juegos, sobre todo en el exitoso Half-Life.

Los juegos de Carmack han atraído mucha atención negativa desde los tiroteos en los institutos de Columbine y Heath a finales de la década de 1990, e id Software fue nombrada como uno de los demandados en un juicio de 130 millones de dólares presentado por las familias de las víctimas de Michael Carneal (el tirador de la escuela de Heath) en Paducah, Kentucky, contra varias empresas que produjeron juegos o películas que influyeron en Carneal. Se sabe que tanto Carneal como Eric Harris y Dylan Klebold (los tiradores de Columbine) eran ávidos aficionados a Doom y Quake; los expertos testificaron que los juegos servían, aunque sólo fuera, como excelentes simuladores de entrenamiento que permitían a un chico de 14 años como Carneal, que nunca había disparado un arma, disparar a ocho personas con una eficacia asombrosa. La demanda fue finalmente desestimada en el Tribunal de Distrito de Estados Unidos.

Carmack continuó diseñando populares secuelas de Doom y Quake, incluyendo Doom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III: Arena (1999), Doom 3 (2004) y Quake 4 (2005). Rage (2011) era un shooter en primera persona ambientado en una Tierra postapocalíptica. En 2013 Carmack dejó id para convertirse en director de tecnología (CTO) de la empresa de realidad virtual Oculus, que fue comprada por Facebook al año siguiente. En 2019 dejó el cargo de CTO para centrarse en la inteligencia artificial general.

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