Los juegos de Dark Souls ordenados de peor a mejor

Screenshot by James Snook

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¿Qué Souls brilla más en la oscuridad? Este mes damos nuestros veredictos sobre algunas de las series más queridas de los juegos de PC, como Hearthstone y Mass Effect. Ahora abordamos la improbable historia de éxito de From Software en PC.

Dark Souls es el RPG de acción más importante desde Diablo. Su éxito ha creado el espíritu de los juegos de la década de 2010, demostrando que millones de jugadores quieren juegos desafiantes, intrincados, técnicos e incluso obtusos. Que las asperezas pueden ser puntos de venta, no problemas a los que hay que dar esquinazo. Que la paciencia y la precisión funcionan realmente bien emparejadas con las absurdas interacciones del multijugador online, cuando se es inteligente a la hora de juntarlas.

Y la serie Dark Souls ha hecho algo más que inspirar a docenas de juegos para que sigan su diseño, aunque ha sido suficiente para remodelar los juegos de rol y acción desde 2011. Más importante para el PC, la serie Dark Souls ha abierto un camino para los desarrolladores de juegos japoneses en nuestra plataforma. Si Dark Souls no lo hubiera hecho primero, es difícil imaginar que puertos de PC como Valkyria Chronicles y Deadly Premonition llegaran alguna vez a PC.

Los juegos de Dark Souls son lo suficientemente parecidos, y lo suficientemente queridos, como para que clasificarlos signifique desgranar sus detalles más minúsculos, escudriñar dónde se solapan y dónde divergen. El peor de ellos sigue siendo uno de los juegos de acción más atrevidos de la década. ¿Pero cuál es el mejor? En oscuridad ascendente, de peor a mejor…

Dark Souls 2

Más almas por más
Desarrollado: From Software | Publicado: Bandai Namco
2014

Jefe de jefes

Muchos de los jefes de Dark Souls 2 estaban copiados del primer juego o se basaban en un truco, pero unos cuantos estaban a la altura de los mejores. El Caballero del Espejo es una de las ideas más interesantes de DS2: el Caballero puede utilizar su enorme escudo de espejo para convocar a los enemigos, incluidos otros jugadores humanos, al combate. Brillante.

Tranquilo yace la cabeza que lleva una corona. Con Dark Souls, From Software canalizó un gusto muy particular por el diseño -del director Hidetaka Miyazaki- en algo notable. ¿Cómo se puede replicar eso en una secuela, cuando el director está trabajando en otro proyecto? Siguiendo la fórmula de las secuelas al pie de la letra: más de lo mismo, pero un poco diferente.

Dark Souls 2 es un juego enorme, que se extiende por una mayor variedad de retorcidos paisajes de fantasía. Hay docenas de armas más que en el primero, algunas antiguas y otras nuevas. Algunas zonas están abarrotadas de más y mejor armadas turbas de enemigos, colocadas con un poco más de afán de emboscar. El concepto de ahuecamiento es ahora más complejo, ya que reduce tu barra de vida con cada muerte, y el riesgo/recompensa binario por ser humano ya no se aplica: aún puedes ser invadido mientras estás ahuecado, pero no puedes invocar a otros jugadores para que te ayuden. Morir te devuelve a una hoguera y significa que tienes que volver a progresar a través de los mismos enemigos, pero mátalos suficientes veces y desaparecerán, dejando la zona vacía sin el uso de un determinado objeto.

Dark Souls 2 está lleno de muchos otros pequeños cambios, como que la invocación tenga un límite de tiempo y que el juego online esté ligado a la «memoria del alma», una estadística incontrolable basada en cada alma enemiga acumulada a lo largo del juego. Sus numerosas áreas están encadenadas de forma más lineal, con poca conexión temática y aún menos interrelación, ofreciendo jefes olvidables con la misma frecuencia que los notables.

Al final, parece un juego construido para ofrecer más de todo, hinchándose en el proceso, con elementos que regresan retocados en aras de ser diferentes. Y al esforzarse por conseguir esa distinción, Dark Souls 2 a menudo pierde la minucia de lo que hizo del primer juego una combinación de ideas tan delicadamente mágica.

Dark Souls 2 se ve y se juega como una versión hueca de Dark Souls: muy parecido en los aspectos obvios, pero sin el fuego de la humanidad que arde en su interior.

Captura de pantalla del usuario de Flickr Natty Dread

Captura de pantalla del usuario de Flickr Natty Dread

Dark Souls 3

El arte del duelo
Desarrollado: From Software | Publicado: Bandai Namco
2016

Un ciclo de almas y espadas

La serie Souls se sumerge en el horror con enormes y repugnantes jefes, pero sus momentos más poderosos suelen ser los duelos con los guerreros susurrados en su lore. Esto es especialmente cierto en Dark Souls 3, y hay tantos que son geniales que no podría elegir un favorito. Pero si conoces el lore de Dark Souls, enfrentarte al Rey de la Tormenta (un jefe completamente opcional) es un momento increíble.

Dark Souls 3 invierte casi todos los cambios realizados por Dark Souls 2 para ofrecer un juego que es una secuela tan directa, narrativa y temáticamente y mecánicamente, como la que probablemente hará el director Miyazaki. También tiene la influencia de Bloodborne, el juego exclusivo de PS4, ya que acelera el lento ritmo de Dark Souls con movimientos más rápidos y animaciones más fluidas tanto para los jugadores como para los enemigos. El resultado es un juego que sigue requiriendo precaución y paciencia, pero las armas se sienten más satisfactorias al ser blandidas y los enemigos son aún más aterradores cuando se lanzan hacia ti con las espadas desenvainadas.

Cuando Dark Souls se sentía feroz y desafiantemente original y Dark Souls 2 se sentía atolondrado en sus intentos de cubrir nuevos terrenos, Dark Souls 3 rinde homenaje al primero una y otra vez. A veces resulta decepcionante, ya que se repiten entornos y enemigos que resultan familiares, pero este tema de la recursividad está profundamente arraigado en el juego. La historia se reparte entre las descripciones de los objetos, la narración del entorno y los diálogos vagos de los PNJ, por lo que es fácil pasarla por alto. Pero cuando comprendes la historia de este lugar y el propósito de tu viaje, la comprensión de los lazos con el Lordran de Dark Souls impregna las últimas horas de Dark Souls 3 con la mayor sensación de majestuosidad y significado, de unión, de toda la serie.

Dark Souls 3 se beneficia en gran medida del nuevo hardware de las consolas, añadiendo profundidad y belleza y escala a sus conocidos castillos y asentamientos de muertos vivientes y mundos subterráneos infernales. Es el más grotesco y grandioso, con más capacidad de procesamiento para encajar más enemigos en el mundo sin que el rendimiento disminuya. Y es, sin duda, el más amigable para el jugador, ya que ofrece una gran cantidad de hogueras entre las que se puede viajar y a las que se puede regresar. De nuevo, como en Dark Souls 2, aquí se pierde un poco de la magia. El mundo es intrincado y esconde muchos secretos, áreas opcionales grandes y pequeñas, pero pasarás menos tiempo descubriendo enlaces de panal entre lo nuevo y lo viejo.

Se siente bien que Dark Souls 3 se sitúe en el medio. Corrige los errores y pasos en falso y es absolutamente el más divertido de los tres para jugar. Se ejecuta como un sueño a 60 fotogramas por segundo. Los duelos con los caballeros son tensos y estimulantes, las turbas están equilibradas para ser abrumadoras pero raramente injustas, los jefes son impresionantes y creativos. Los cambios en el sistema de mejora de las armas y el peso de los equipos fomentan la experimentación con las construcciones, y el mundo es tan hermoso que obliga a explorarlo. Las historias de sus PNJ son fascinantes, aunque casi imposibles de seguir sin una guía. Un juego de acción que todo el mundo debería jugar.

Simplemente no es Dark Souls.

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Dark Souls: Prepare to Die Edition

El verdadero heredero de Super Metroid
Desarrollado: From Software | Publicado: Bandai Namco
2012 (en PC)

Port del abismo

Si Dark Souls no fuera un juego tan fenomenal, y Durante no fuera el campeón del modding en PC, el port de Prepare to Die Edition habría dejado a Dark Souls al final de la lista. Se lanzó con una resolución de 1024×768 bloqueada, con un sonido roto y otros problemas. El mod DSfix de Durante es una herramienta obligatoria que soluciona estos defectos, convirtiendo el puerto de PC en la mejor versión del juego. Incluso Blighttown se ejecuta a una sólida velocidad de fotogramas.

Me resulta difícil transmitir exactamente qué es lo que creo que hace que Dark Souls sea un juego tan singular, pero esta es la idea a la que siempre vuelvo: son las imperfecciones las que lo hacen. Dark Souls 3 es un juego fantástico con muchas menos imperfecciones: agiliza el juego online, el recorrido del mundo y el equipamiento de las armaduras. Es un juego menos frustrante, lo que debería convertirlo en un juego mejor. Y, sin embargo, las dificultades de las frustraciones de Dark Souls conducen a mayores triunfos, mayores descubrimientos y una mayor maestría que un juego más pulido nunca podrá recuperar.

Cuando los jugadores hablan de los juegos de Souls, con demasiada frecuencia se centran en la dificultad, en que ser difícil es lo que los hace buenos. Creo que eso es perder el punto. Sí, la dificultad es parte de lo que los convierte en los mejores RPG de acción de la década, pero es específicamente la forma en que los juegos Souls son difíciles lo que los hace tan audaces y refrescantes. Por eso Dark Souls llegó al mundo de los videojuegos como una bomba en 2011, y aunque las secuelas siguen su filosofía, nunca lo consiguen con el mismo estilo. En Dark Souls, los soldados no muertos que vagan por los restos de su civilización no son tus verdaderos enemigos. Los poderosos Caballeros Negros que custodian sus torres no son tus verdaderos enemigos. Los demonios que esperan en la oscuridad de la Fortaleza de Sen no son tus verdaderos enemigos.

Dark Souls es el verdadero enemigo. La totalidad de Dark Souls -la inteligencia artificial, los jugadores invasores, la geometría, la animación de los cuadros, los patrones de ataque, los errores, la distancia de dibujado, los controles, incluso el texto de sabor- es un enemigo que hay que estudiar, comprender y derrotar.

Captura de pantalla de James Snook

Captura de pantalla de James Snook

La dificultad de Dark Souls invita a los jugadores a superarla de cualquier manera posible, y así lo hacemos, de muchas formas creativas. Formas que a menudo estarían vedadas en otros juegos. Alguien habría programado la cola de un dragón para que no recibiera daño, porque no se pretende que te escondas bajo un puente y le dispares 100 flechas desde lejos, recogiendo una de las mejores armas del juego con poco esfuerzo. Un diseñador te habría advertido de que atacar a los NPCs los elimina de tu mundo de juego para siempre, o los hace invencibles. Un escritor habría explicado la importancia de la humanidad y de las almas de los jefes, para que no las desperdicies por error.

Dark Souls no hace ninguna de estas cosas. Frustra. Oscurece. Te deja que descubras tus propias soluciones y te exige paciencia y habilidad mientras las superas. Y te da una oleada de satisfacción por haber superado esos obstáculos, ya sean ganados con esfuerzo o ilícitos. A veces, una victoria se siente como si hubieras sido más astuto que los diseñadores. Que has sido más inteligente que el propio juego, que lo has engañado en su dominio. Pero esto se permite, incluso se fomenta, para vencer a Dark Souls por cualquier medio posible.

En un juego sin una visión tan fuerte y un mundo tan fascinante que descubrir, paso a paso, los lugares en los que Dark Souls pincha y molesta y deja cosas injustas o imperfectas harían un juego menor. Le restarían valor a la experiencia de jugarlo. Y durante las primeras horas de juego de Dark Souls, lo hacen. Pero en ese momento en el que hace clic -cuando entiendes la libertad que tienes para abrirte paso por encima de los obstáculos de tantas maneras diferentes- de repente es muy, muy difícil dejar de jugar. Qué juego.

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