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- El Manual del Antipaladín
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Última actualización: 12 de octubre de 2018
Descargo de responsabilidad
Soporto un subconjunto limitado del contenido de las reglas de Pathfinder. Si quieres ayuda con las opciones de los jugadores de Pathfinder que no se cubren aquí, envíame un correo electrónico y estaré encantado de proporcionarte asistencia adicional.
RPGBOT utiliza el esquema de codificación de colores que se ha vuelto común entre los manuales de construcción de Pathfinder. También hay que tener en cuenta que muchos elementos coloreados son también enlaces al SRD de Paizo.
- Rojo: Opciones malas, inútiles, u opciones que son extremadamente situacionales.
- Naranja: Opciones OK, u opciones útiles que sólo se aplican en raras circunstancias
- Verde: Buenas opciones.
- Azul: Opciones fantásticas, a menudo esenciales para la función de tu personaje.
Introducción
El Antipaladín es mecánicamente muy similar al Paladín, pero las diferencias en sus habilidades reflejan la diferencia en sus alineamientos. Mientras que el Paladín es un guerrero capaz que se complementa con habilidades de curación y apoyo, el Antipaladín abandona toda pretensión de curación y apoyo en favor de la producción de daño adicional y las opciones de debuff. El Antipaladín tiene todas las habilidades sociales excepto Diplomacia, así que si planeas jugar con un Rostro asegúrate de usar un rasgo para coger Diplomacia como habilidad de clase.
El Antipaladín es una clase alternativa del Paladín, así que cualquier arquetipo, proeza o rasgo de clase para el que el Antipaladín tenga la habilidad correcta se aplica al Antipaladín. Muchas de las habilidades del Antipaladín son idénticas a las habilidades del Paladín pero con nombres diferentes, así que consulta a tu GM sobre el uso de las opciones que se aplican a los Paladines con tu Antipaladín.
Características de Clase del Antipaladín
Puntos de Golpe: d10 puntos de golpe es el estándar para los personajes de primera línea de combate cuerpo a cuerpo.
Bono de Ataque Base: BAB completo.
Salvadas: A pesar de unas «malas» salvaciones de Reflejos, la Resiliencia Impía proporciona al Antipaladín algunas de las mejores salvaciones del juego.
Proficiencias: Armadura pesada, escudos y armas marciales.
Habilidades: 2+ rangos de habilidad y no muchas opciones.
Aura de maldad (Ex): Esto casi nunca importa.
Detectar el bien (Sp): Situacional.
Smite Good (Su): Tus enemigos serán principalmente buenos, y Golpear bien te da un montón de daño y un buen bono a la CA. Sigue siendo útil a cualquier nivel, y sólo está limitado por el pequeño número de usos al día.
Resistencia impía (Su): El equivalente a la Gracia Divina, Resiliencia Impía
Toque de Corrupción (Su): El daño detrás de Toque de Corrupción no es el atractivo principal. En su lugar, mira los efectos de Crueldades. También ten en cuenta que Toque de Corrupción no te permite usarlo sobre ti mismo como una acción rápida de la misma manera que un Paladín puede. Tu GM puede permitirte hacerlo si te curas con energía negativa, pero consulta con tu GM para estar seguro.
Aura de Cobardía (Su): Aunque normalmente no es muy útil, se convierte en algo muy útil cuando se recogen las crueldades Sacudido y Asustado.
Portador de plagas (Ex): La inmunidad a la enfermedad se vuelve importante a niveles altos cuando la enfermedad y el veneno se vuelven más comunes, pero no es tan importante como lo es para los personajes de buen alineamiento porque los forasteros de buen alineamiento no suelen usar veneno o enfermedad.
Crueldad (Su): Las crueldades convierten a Toque de Corrupción en un poderoso efecto de control de multitudes de un solo objetivo, y eventualmente en un efecto de salvar o chupar una vez que consigas las crueldades de alto nivel. Sólo puedes aplicar una a la vez, por desgracia, pero suele ser suficiente.
- Base
- Fatigado: Sin valor.
- Estremecido: Un buen debuff, y Aura de Cobardía impone una penalización de -4 a la salvación.
- Enfermo: Un debuff ligeramente mejor que Shaken, pero no puedes apilar Sickened para obtener mejores debuffs.
- 6º nivel
- Dazed: Roba al objetivo su siguiente turno. Muy tentador, pero difícil de justificar en comparación con las duraciones de otras opciones.
- Enfermo: Esto abre una variedad de opciones útiles de daño de habilidad. Enfermedad cegadora es siempre una de las favoritas.
- Aturdido: Agradable para los enemigos que dependen de los ataques completos, y una duración decente.
- Nivel 9
- Maldito: Tres opciones, todas ellas excelentes.
- Exhausto: Apenas mejor que Fatigado.
- Asustado: Los enemigos asustados huyen a menos que estén acorralados, lo que los deja fuera de combate durante varias rondas.
- Náuseas: No hace que el objetivo huya, pero les impide defenderse durante varias rondas.
- Envenenado: El daño de Constitución es aterrador y frecuentemente letal, y disminuye la salvación de los objetivos contra el veneno y posibles Crueldades adicionales.
- Nivel 12
- Cegado: Utiliza Enfermedad con Enfermedad cegadora y el objetivo queda permanentemente cegado y recibe daño de Fuerza.
- Ensordecido: Sólo afecta a los lanzadores de conjuros, e incluso así no muy bien.
- Paralizado: Salvar o chupar. Golpe de gracia en la siguiente ronda.
- Aturdido: Si no puedes permitirte dar un golpe de gracia por alguna razón, aturde al objetivo durante unos asaltos y vuelve a por él más tarde.
Canalizar energía negativa (Su): Muy difícil de poner en juego sin dañar a tus aliados a menos que tu grupo se cure a base de energía negativa. Incluso entonces, tu tirada de salvación no será muy buena. Si insistes en usar Canalizar Energía, consulta mi Guía Práctica de Canalización de Energía.
Hechizos: Los Antipaladines son 1/2 lanzadores, y su lista de hechizos se parece mucho a la lista de hechizos del Paladín. Sin embargo, el Antipaladín carece de muchos de los mejores buffs del Paladín y carece de opciones de curación de cualquier tipo.
Bonificación diabólica (Sp): Ambas opciones son fantásticas. La habilidad de mejorar tu arma puede resolver un montón de problemas, incluyendo la RD, pero los compañeros diabólicos ofrecen un montón de opciones increíbles. Para obtener ayuda con los compañeros diabólicos, consulta mi Guía práctica de compañeros diabólicos.
Aura de desesperación (Su): Esto tiene el fantástico efecto secundario de hacer a los enemigos más susceptibles a tu Toque de Corrupción, pero tus aliados también apreciarán la penalización contra sus hechizos y habilidades.
Aura de Venganza (Su): Fantástico, pero recuerda que los aliados deben seguir usando una acción rápida para activar Golpear al Bien.
Aura de Pecado (Su): Fantástico para combatir a los forasteros alineados con el bien.
Aura de depravación (Su): RD 5/bueno te protegerá de todo excepto de los hechiceros divinos enemigos y de los forasteros de buen alineamiento.
Campeón impío (Su): Bueno, pero no genial. El efecto de Destierro termina forzosamente tu Hechizo incluso si falla, y no puedes elegir renunciar al efecto. Personalmente, preferiría matar directamente al forastero para que no pueda volver.
Habilidades
Las habilidades del Antipaladín son prácticamente las mismas que las de cualquier personaje con armadura pesada de cuerpo a cuerpo, pero las habilidades divinas del Antipaladín añaden una dependencia del Carisma.
Str: El Antipaladín es una clase estrictamente de combate cuerpo a cuerpo, lo que significa que necesitas Fuerza.
Dex: Necesitas 12 para completar la armadura completa, pero incluso eso no es estrictamente necesario, especialmente si planeas usar un escudo.
Con: Como personaje de primera línea, los puntos de golpe son siempre importantes.
Int: La lista de habilidades del Antipaladín es muy corta, y más rangos de habilidad no arreglarán eso. A menos que planees jugar con un Rostro, deja de lado la Inteligencia.
Wis: Sólo se requiere para las salvaciones de voluntad, y la Resistencia impía y las buenas salvaciones de Voluntad del Antipaladín reducen enormemente esta dependencia.
Cha: Potencia muchas de las habilidades importantes de los Antipaladines, incluida la Resiliencia Impía.
Compra de 25 puntos | Compra de 20 puntos | Compra de 15 puntos | Arreglo de Élite |
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Razas
Los bonos a la Fuerza y al Carisma son geniales, y el tamaño medio es útil si quieres ser agrandado.
Enano: La penalización al Carisma es molesta, pero los otros rasgos raciales del Enano aún lo hacen una opción viable. Los bonos a Constitución y Sabiduría compensan la mayor parte del bono perdido de Resiliencia impía, y las otras habilidades del Enano complementan muy bien la durabilidad natural del Antipaladín. Desafortunadamente, el bono de clase favorecido por el Enano se suma a la Concentración, que es casi inútil para los Antipaladines.
Elfo: Nada útil para el Antipaladín.
Gnomo: A pesar de su pequeño tamaño y una penalización a la fuerza, el Gnomo no es completamente horrible como Antipaladín. Los bonos a la Constitución y al Carisma funcionan bien con las habilidades del Antipaladín, pero muchas de las otras habilidades del Gnomo pueden ser desperdiciadas. El bono de clase favorecido del Gnomo Paladín se suma a la curación de Imposición de Manos, por lo que podrías alterarlo razonablemente para mejorar el daño de Toque de Corrupción.
Medio Elfo: El bono de habilidad flexible es agradable, y el Medio-Elfo tiene algunos rasgos raciales alternativos agradables que pueden funcionar bien para el Antipaladín. El bono de clase favorecido del Medio-Elfo expande el área de las auras del Paladín. Teniendo en cuenta que el Antipaladín tiene 5 auras (sin contar el Aura del Mal), esto puede ser un fantástico potenciador. Si estás contento con el alcance de tu aura, coge el bono de clase favorecido por el Humano para obtener una resistencia a la energía permanente.
Half-Orc: Bonificación de habilidad flexible y algunas buenas habilidades raciales que complementan bien al Antipaladín. Desgraciadamente, el bono de clase favorecido del Medio-Orco es horrible, así que elige el bono de clase favorecido del Humano para obtener algo de resistencia a la energía permanente.
Halfling: Un poco menos efectivo que el Gnomo porque el bono de Destreza no es tan útil.
Humano: Siempre es una buena opción, y el bono de clase favorecido por el Humano añade resistencia a un tipo de energía. Recoge algunos puntos en los cuatro tipos de energía básicos (ácido, frío, electricidad, fuego), pero no te preocupes por la sónica. Recuerda que esta resistencia se acumula con la resistencia a la energía mágica, como el hechizo Resistir energía.
Traits
- Axe to Grind (Combat): Los antipaladines pasan mucho tiempo en el cuerpo a cuerpo por sí mismos, así que esto puede dar sus frutos con frecuencia si no tienes ningún otro aliado en el cuerpo a cuerpo.
- Esquivador hábil (Combate): Las salvaciones de reflejos son tu peor salvación, aunque seguirán siendo fantásticas gracias a la Gracia Divina.
- Marca de nacimiento (Fe): Los efectos de encanto y compulsión dan miedo, pero tienes la gracia divina y buenas salvaciones de Voluntad. El símbolo sagrado gratuito está bien, pero no es realmente necesario.
- Destreza mágica (Magia): El nivel de lanzador +2 añade horas a tus buffs. Casi todos los Paladines deberían cogerlo.
- Peligrosamente curioso (Magia): Una elección extraña para un Antipaladín, pero tienes el Carisma para usar UMD, y sigue siendo la mejor habilidad del juego.
- Insensible (Magia): Si eres humano, este es un competidor cercano con Magical Knack. La bonificación de clase favorecida de los humanos es una forma fácil de conseguir unos puntos de resistencia a la energía en cada tipo, y esto puede llegar a quintuplicar su efectividad si coges 1 punto de resistencia a los 5 tipos de daño energético. Incluso si te saltas el daño sónico, sigues obteniendo 8 niveles de bonificación de clase favorecida con un solo rasgo. Normalmente no me preocupa el daño sónico, pero creo que puedes ahorrarte un punto para conseguir 3 puntos de resistencia, especialmente por la satisfacción de decirle a la gente que tienes resistencia al daño sónico.
- Influencia (Social): Recoge cualquier habilidad de Cara que te falte y que no hayas conseguido ya.
- Buscador (Social): La habilidad más rodada en el juego.
Habilidades
- Farol (Cha): Imprescindible si planeas hacer un Face.
- Disfraz (Cha): Demasiado situacional.
- Manejar Animal (Cha): El Compañero diabólico no es técnicamente un compañero animal, y no puedes enseñarle trucos.
- Intimidar (Cha): Imprescindible si planeas hacer de Cara.
- Conocimiento (religión) (Int): Una de las habilidades de Conocimiento más importantes.
- Montar (Dex): Útil si planeas montar a tu compañero diabólico, pero por lo demás inútil.
- Sense Motive (Wis): Imprescindible si planeas hacer de Rostro.
- Spellcraft (Int): Situacional.
- Sigilo (Dex): Con placa completa no vas a tener mucha suerte escabulléndote.
Feats
- Ability Focus: Si esto funciona para Touch of Corruption (y creo que sí) es absolutamente increíble.
- Adept Champion: Técnicamente requiere Hiere el Mal, pero cualquier GM razonable debería permitir que esto funcione con Hiere el Bien. Esto puede añadir un impresionante bono a tu CMB a expensas del daño.
- Canal Extra: El Antipaladín no es bueno canalizando energía.
- Extra Poner las Manos: 4 niveles de usos adicionales de Toque de Corrupción. Si te gusta mucho Toque de Corrupción, vale la pena considerarlo.
- Extra Piedad: Al ser activo en lugar de reactivo, Toque de Corrupción se da el lujo de no tener que adivinar lo que puede necesitar. Tienes que elegir lo que quieres, y todos los demás tienen que ahorrar o chupar. Donde un Paladín podría necesitar una Piedad extra para cubrir un potencial efecto paralizante adicional, el Antipaladín ya puede obtener todas las buenas opciones de Crueldad sin gastar una hazaña.
- Conocimiento no sancionado: La Inteligencia es un stat de dumping para Antipaladines, pero el Conocimiento no sancionado puede abrir un montón de opciones de hechizos realmente grandes. Los clérigos, en particular, tienen un montón de grandes buffs, y muchos tienen larga duración. Por ejemplo, los Vestidos Mágicos son un hechizo de Clérigo de 3er nivel con una duración de horas/nivel que puede ahorrarte una fortuna en la mejora de la armadura. Sin embargo, recuerda que los Antipaladines obtienen muy pocos hechizos al día, así que sé muy selectivo con los hechizos que elijas.
- Canalizar Golpe: Consigue un arma de Canalización en su lugar.
- Gran Golpe de Canal: Te permite dividir los dados de daño extra de Channel Smite. En gran medida sin sentido.
- Mano Guiada: Esto es para los clérigos.
Armas
Tu elección de arma no es especialmente importante para el Antipaladín.
Armadura
Chapa completa. Consíguela en cuanto puedas pagarla. Si quieres usar un arma de una mano, coge un escudo pesado. Considera un escudo Darkwood si quieres ser sigiloso.
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Rastreador de hechizos
Gestiona los lanzamientos de hechizos, las habilidades especiales y los objetos mágicos de tus personajes desde la comodidad de tu teléfono.
Sigue los hechizos preparados y las ranuras de hechizo, lanza hechizos y sigue los hechizos y efectos en curso con la integración incorporada de cada clase y hechizo de Pathfinder, incluyendo el texto completo de cada hechizo.
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Hechizos
Esta sección no tratará todos los hechizos de tu lista de hechizos, pero señalará algunas opciones especialmente notables. Para obtener una lista completa de hechizos, consulta el índice de hechizos del SRD.
Hechizos de primer nivel
- Arma mágica: Con una duración de horas/nivel, puedes utilizarlo fácilmente para evitar comprar un arma +1, lo que te permite utilizar la bendición diabólica para añadir propiedades divertidas a tu arma.
- Protección contra el bien/la ley: La duración de sólo minutos/nivel significa que no puedes sacar mucho provecho de un solo lanzamiento.
Hechizos de segundo nivel
- Oscuridad: Ocasionalmente útil, pero no tienes una forma de ver en la oscuridad mágica.
- Darkvision: Horas/nivel de duración, y luchar en la oscuridad puede ser una seria ventaja.
- Invisibilidad: Muy pocos personajes de primera línea de combate cuerpo a cuerpo tienen acceso a la invisibilidad. Unido a Silencio puedes ser pasablemente sigiloso sin rangos de habilidad.
- Silencio: Combínalo con invisibilidad para ser mágicamente sigiloso.
Hechizos de 3er nivel
- Disipar Magia: Para cuando consigas esto tus lanzadores de hechizos dedicados estarán casando Gran Disipar Magia.
- Círculo mágico contra el bien/la ley: 10 minutos/nivel de duración, bonificaciones decentes y afecta a los aliados que estén dentro de todas tus otras auras.
- Arma mágica, mayor: Una necesidad absoluta. Con una duración de horas/nivel, te proporcionará una considerable bonificación de mejora para que puedas gastar tu dinero en mejoras de armas más interesantes.
- Toque Vampírico: Los antipaladines no tienen medios para curarse a sí mismos, así que los puntos de golpe temporales son una gran forma de compensar tu relativa falta de durabilidad en comparación con el paladín. Tampoco hay que preocuparse por las tiradas de salvación, por lo que es una gran forma de empezar un combate.
Hechizos de 4º nivel
- Disipar el bien/la ley: A no ser que quieras específicamente desterrar al forastero, suele ser mejor Golpear el Bien.
- Invisibilidad, Mayor: Uno de los mejores buffs del juego, tanto ofensivo como defensivo.
- Resounding Blow: Fácil de pasar por alto, pero con un tiempo de lanzamiento de acción rápida Resounding Blow es un gran buff de combate. La duración de rondas/nivel y el daño de 1d6 por ataque significa que puedes obtener una cantidad impresionante de daño extra con esto. El efecto de aturdimiento funciona incluso contra criaturas a las que no estás golpeando, así que considera fuertemente el uso de un arma con un alto rango de amenaza crítica.
Objetos mágicos
Armas
- Aguijón del Bastardo (+123,035 gp): Una locura de precio, pero esa curación rápida es muy tentadora. Esto es básicamente el equivalente antipaladín de un Vengador Sagrado, pero no estoy seguro de que sea tan útil.
- Canalización (+1): Canaliza tu Toque de Corrupción a través de tu arma. Cuesta dos usos, pero también significa que puedes hacer un ataque completo en la misma ronda en lugar de usar una acción estándar para usar Toque de Corrupción y gastar tu acción de movimiento arrastrando los pies.
- Cruel (+1): Los antipaladines son realmente buenos en la hazaña, así que puedes encontrar un montón de oportunidades para aplicar Enfermo usando un arma Cruel.
- Almacenamiento de hechizos (+1): No tienes suficientes ranuras de hechizo para que el almacenamiento de hechizos sea importante, así que ponerlo en tu armadura es un trato mucho mejor.
Armadura/Escudos
- Asqueroso (+1): Un bono profano a la CA es tentador, pero un +1 normal a la CA será mucho más útil porque tus usos de Hechizo son muy limitados.
- Almacenamiento de Hechizos (+1): Pon el Toque Vampírico en tu armadura, y obtendrás un buen montón de puntos de golpe temporales inmediatamente después de recibir daño.
Anillos
- Contrahechizos: No podrás poner Gran Disipación Mágica por ti mismo, pero si tienes un lanzador que pueda contribuir con un hechizo de vez en cuando esta es una gran manera de proteger tus hechizos permanentes.
- Protección: Aunque Golpear proporciona una bonificación de Desafío, un anillo de protección sigue siendo una buena inversión ya que no podrás golpear a todos los enemigos a los que te enfrentes. También tienes Protección del bien/de la ley, que puede proporcionar la misma bonificación.
Varas
- Metamagia (Cualquiera): Las varillas de metamagia en Pathfinder son baratas, y como tu lanzamiento de hechizos sólo llega hasta el 4º nivel puedes cubrir casi todos tus hechizos con menos varillas. Si tu grupo tiene lanzadores de conjuros dedicados que usaron varas metamágicas menores a niveles bajos, puedes comprarlas a tus aliados con un descuento significativo. Para ayudarte con las opciones de metamagia, consulta mi Guía Práctica de Metamagia.
Objetos Maravillosos
- Cinturón de Fuerza Gigante / Cinturón de Poder Físico: Necesitas Fuerza para el ataque y Constitución para la defensa. No tienes la habilidad del Paladín para mantenerte vivo, así que necesitas puntos de golpe adicionales más que un paladín.
- Botas de Velocidad: Por sólo 6.000gp son una ganga. Actívalas como acción gratuita un asalto cada vez, y podrás alargar fácilmente su uso durante todo un día. Un elemento esencial para casi cualquier personaje de combate cuerpo a cuerpo.
- Brazalete del Caballero Vengador: Cuatro niveles más de Golpe significa 4 más de daño por golpe.
- Capa de Resistencia: Demasiado crucial para renunciar a ella.
- Insignia del Valor: Canalizar como acción rápida podría ser una buena forma de hacer algo de daño AOE después de centrar tu atención en un solo enemigo poderoso.
- Diadema de Carisma Seductora: Útil, pero puede que quieras centrarte en tus otras puntuaciones de habilidad primero.
- Perla de Poder: Los antipaladines obtienen muy pocas ranuras de hechizo, pero sus hechizos pueden ser más poderosos de lo que implica su nivel de hechizo.
Hechizos permanentes
- Ampliar persona: Bonificación de fuerza y alcance. Excelente para cualquier antipaladín de cuerpo a cuerpo, a menos que esté usando una montura. Si la penalización a la destreza es un problema, puedes compensarla con una piedra ioun en lugar de añadir un montón de coste extra a tu cinturón.
- Ver Invisibilidad: Caro, pero no tienes una manera de lidiar con los enemigos invisibles.