ExteriorEditar
La ruta desde el Santuario de Peryite es viajar hacia el oeste hasta llegar a un camino, luego seguir este hacia el norte, luego hacia el oeste y finalmente hacia el sur. Hay dos amplias escaleras que conducen a pasillos sinuosos. Cuando subas por el segundo te encontrarás con dos afligidos, uno cuerpo a cuerpo y otro con arco. Una vez que te hayas enfrentado a ellos, continúa subiendo y recorriendo los pasillos.
Sales a la luz en la parte superior de un par de cuchillas giratorias atrapadas escaleras que conducen a la entrada principal. La palanca de las cuchillas está al final del segundo tramo de escaleras. También al final de las escaleras hay una puerta bloqueada por lanzas. La palanca para liberarlas está a la derecha de la puerta.
Sube las escaleras al sur de la parte superior de la rampa atrapada, en la parte superior, a la izquierda de la primera torre cubierta que tiene otra pasarela curvada que sube más a una zona vacía llena de escombros, y un puente que cruza a una puerta cerrada que requiere una llave para abrir. Ninguna de las dos zonas contiene nada de interés al llegar. La puerta cerrada es el atajo de salida al completar la exploración de este sitio.
Una vez que has bajado las lanzas, hay un corto descenso lleno de escombros hasta una puerta. Si no has iniciado la búsqueda correspondiente, la puerta estará cubierta de gruesas raíces y no podrás pasar, pero una vez iniciada la búsqueda estas raíces desaparecerán. A través de esta puerta hay una habitación que ha sufrido bastantes daños, con montones de escombros alrededor de la habitación, grandes macetas y varios bancos de piedra a los lados de la habitación, y dos grandes pilares. Las únicas cosas de interés en esta sala son dos cofres Dwemer sin cerrar al lado del pilar izquierdo. Hay otra puerta frente a la que has entrado que lleva al Distrito Superior de Bthardamz.
Distrito Superior de BthardamzEditar
La primera sala tiene un cofre en una mesa y un veneno de daño aleatorio junto con un pico en otra mesa, y 5 grandes ollas que contienen cosas verdes brillantes, una de las cuales está volcada.
La puerta que sigue está al oeste, frente a donde entraste, y una rampa lleva hacia abajo. En la parte inferior, junto a 2 ollas más rebosantes de la cosa verde brillante, el pasaje gira a la derecha (hacia el norte), con una puerta cerrada para novatos delante y una puerta abierta a tu izquierda que lleva a los dormitorios. Hay una mesa y una silla de piedra junto a esta puerta.
A través de la puerta abierta, los dormitorios son una habitación simétrica con dos camas a tu izquierda y una abertura frente a ti, con una mesa de piedra, y una sección elevada con cuatro camas más (una ocupada por un afligido que duerme). En el otro extremo de la habitación hay dos camas a tu derecha (una ocupada) y otra abertura que lleva a cuatro camas más (una ocupada) y una mesa con un veneno al azar. Hay una puerta sin cerrar en este extremo de la sala también, esto te lleva de nuevo al otro lado de la puerta cerrada.
El camino continúa hacia el norte un corto camino antes de girar hacia el oeste. Casi inmediatamente hay una puerta abierta a tu derecha que lleva a una habitación con una zona enjaulada en una esquina, la puerta de esta está cerrada por un adepto y contiene una mesa con un veneno al azar y un cofre sin cerrar. El pasillo continúa hacia el oeste pasando por algunos escombros, luego gira de nuevo hacia el norte a través de una puerta, antes de descender a una habitación con tres afligidos rezando a Peryite alrededor de una cuenca de piedra llena de vapor verde brillante similar a los gases que inhalaste para comulgar con él. Hay más daños alrededor de la sala, incluido un pilar que se ha derrumbado y está apoyado en una pared frente a ti cuando entras. Los afligidos atacarán en cuanto te detecten. El camino continúa en la esquina noroeste, dirigiéndose hacia el oeste y descendiendo aún más.
Al final de la rampa, el pasillo se abre a una sala cavernosa, cuya primera parte carece de interés, con un pilar frente a ti y aberturas a ambos lados. Al pasar esto ves que hay cuatro afligidos deambulando por la parte principal de la sala. Hay unas escaleras que conducen a una gran pila central que brilla de color verde y raíces verdes brillantes por toda la sala. Al suroeste hay una torre con rampas que conducen a la puerta bloqueada por lanzas. Al norte hay dos escaleras que suben a un nivel de balcón. En el centro del balcón hay una palanca que baja las lanzas que bloquean el camino en la parte superior de la torre de enfrente y a la derecha de la palanca hay un cofre sin cerrar. A la derecha de la rampa de la izquierda hay una veta de mineral de oro.
En la parte superior de la rampa ahora puedes pasar a un piso circular con el camino que se dirige al este hacia una puerta cerrada. Antes de llegar a la puerta el camino se divide y se dobla sobre sí mismo, descendiendo varios tramos de escaleras. En la parte inferior, bajo el suelo circular hay un cofre Dwemer sin cerrar en la pared frente a ti. Una vez saqueado retrocede hasta la puerta cerrada, que está desbloqueada. Los lados de esta sala son muy rocosos y se pueden explorar, pero no hay nada de interés.
Tras la puerta, el pasillo desciende ligeramente hasta un cruce en T. Más adelante hay una sala, y el pasillo sigue descendiendo hacia el sur. La sala que hay delante contiene muchos escudos enanos en las paredes que rodean la sala, con un cofre sin cerrar en la pared este entre los dos escudos del que salen y atacan dos esferas enanas. En el centro de la sala hay grandes tuberías sobre las que puedes saltar para recuperarte durante el combate, si es necesario, donde no pueden alcanzarte, sólo disparar pernos enanos hacia ti.
De vuelta a la sala y continuando hacia el sur ten cuidado con la placa de presión que activará cuchillas giratorias en esta rampa, y potencialmente dos afligidos si no han caído ya en esta trampa, ya que pueden activar estas cuchillas con la palanca en el pilar inferior izquierdo. En la parte inferior hay una puerta abierta (que puede parecer cerrada).
El camino se curva hacia la derecha y hay tres afligidos vagando. A la izquierda hay una sección elevada con tramos segmentados y bancos de piedra alrededor de mesas. En la primera de ellas hay un veneno de magicka de daño aleatorio. La sección inferior termina con un corto tramo de escaleras hasta una puerta sin llave que lleva al Taller de Bthardamz.
Taller de BthardamzEditar
Al entrar te encuentras con un corto pasillo con tuberías Dwemer frente a ti. Una puerta sin cerrar a tu derecha te lleva a una zona de dormitorio con una cama doble de piedra, pero nada de interés. Si eres sigiloso y esperas antes de atacar a un afligido que veas deambulando, puedes presenciar una escena en la que el luchador cuerpo a cuerpo despierta al mago, trayendo órdenes de Orchendor. Hay una nota en el escritorio de la habitación del mago. Enfrente de la habitación del mago hay otra puerta sin cerrar que lleva a otra habitación vacía. Finalmente, pasada la habitación del mago hay una puerta abierta que se dirige al sur.
Esto te lleva a una habitación con tres tuberías verticales en el centro, una puerta al sureste, un largo tramo de escaleras al este, y en la esquina noreste puedes ver un cofre Dwemer junto a un farol encendido y un escusón. Cuando te acerques saldrá una araña enana subida de nivel y te atacará. Cuando pases por las tuberías verticales caerán tres arañas más y atacarán. Demasiado ruido aquí atraerá a dos afligidos de la siguiente habitación a través de la puerta abierta al sureste. Deja de explorar esta sala por ahora y sube por las otras escaleras.
En la parte superior del largo tramo de escaleras, la puerta lleva de nuevo al Distrito Superior de Bthardamz, pero a un nivel superior. Es un balcón por encima de donde entró por primera vez el taller y le da un buen punto de vista desde el que snipe en hasta cuatro afligido en la siguiente zona. Hay un veneno de resistencia de daño aleatorio y un cofre sin cerrar en el balcón.
Vuelve a bajar las escaleras y toma la puerta abierta al sureste. Esta sala contiene los dos afligidos, a menos que ya te hayas ocupado de ellos. También hay un cofre sin cerrar a tu izquierda al entrar en esta habitación. Pasa por una puerta abierta y sigue avanzando hasta la siguiente habitación. Hay una puerta en la esquina opuesta que lleva de nuevo al Distrito Superior de Bthardamz.
Al entrar en esta sección, si no te has ocupado previamente de los afligidos habrá cuatro de ellos de los que tendrás que ocuparte. Frente a ti, a tu izquierda, hay una cuenca con un crecimiento verde en el centro con un tubérculo brillante a mitad de camino. El camino hacia adelante está a la derecha. Hay dos tramos de escaleras desde aquí, el de la derecha es más corto y lleva a una puerta de la Morada de Bthardamz. Antes de subirlas, hay un cofre Dwemer sin cerrar al final de un corto pasaje a la izquierda de ambos tramos de escaleras que se dirigen al norte, y una veta de mineral de oro a lo largo de un saliente a la derecha de la parte superior de esas escaleras. Hay otro cofre desbloqueado en la azotea justo al oeste del filón de oro. Subiendo un tercer tramo, unas rampas y un pasillo hay una puerta al Distrito Inferior de Bthardamz que evita la Morada de Bthardamz.
Vivienda de BthardamzEditar
A través de esta puerta entras en una habitación que está bastante bien iluminada, lo que hace más difícil colarse. Hay una mesa y sillas de piedra frente a ti y a la izquierda hay una puerta con candado de aprendiz. Entrando a hurtadillas en la habitación oirás a una hermana hablando con su hermano dormido, ambos son del Reach, ella está obviamente descontenta aquí y culpa a Orchendor de su situación y piensa que sus promesas son mentiras, ya que no siente el favor de Peryite y no ve ninguna salida a su situación. Se encuentran a la izquierda de la puerta, siguiéndola de nuevo hacia la izquierda, de nuevo sobre sí mismos. Ella está sentada a su lado, mientras él duerme. Junto a la cama hay un cofre sin cerrar. A través de la puerta cerrada hay una mesa que contiene una copia del libro de habilidades de habla Biografía de la Reina Loba. A la derecha de esto hay un cofre Dwemer sin cerrar. Sal de esta zona por la puerta por la que entraste.
Al salir (de vuelta al Distrito Superior de Bthardamz), sube el largo tramo de escaleras y luego un segundo tramo hacia arriba. En la parte superior, si no lo hiciste antes, gira a la izquierda y de nuevo a la izquierda para salir a un balcón, donde encontrarás un cofre Dwemer desbloqueado a tu derecha un poco más abajo. Vuelve a la parte superior de las escaleras, esta vez gira a la derecha, y de nuevo a la derecha antes del siguiente tramo de escaleras. Sigue hasta el final y dobla la esquina para encontrar un filón de oro. Después de extraerlo, sigue a la derecha pasando la veta y salta al techo y explora esto para encontrar otro cofre Dwemer desbloqueado. Retrocede hasta las escaleras y ahora sigue el camino hasta arriba, subiendo las rampas y siguiendo el pasaje hasta que llegues a una puerta del Distrito Inferior de Bthardamz.
Distrito Inferior de BthardamzEditar
Al entrar hay un corto pasillo con montones de escombros a lo largo, el pasaje gira hacia el norte y entra en una sala. A la vuelta de la esquina a la izquierda hay una puerta sin cerrar que lleva a un cofre sin cerrar. El pasillo continúa hacia el norte pasando por cuatro escusados, del tercero y cuarto de ellos caen arañas enanas niveladas. El corredor gira hacia el este y termina en una puerta.
Esta conduce a una sala de estilo arena con una plataforma redonda iluminada hundida en su centro, sobre la que se encuentra un cofre, y asientos escalonados a su alrededor. Hay tres afligidos estacionados aquí – uno en la plataforma en el centro y dos sentados en el área de los espectadores. El afligido de la plataforma puede ser eliminado utilizando la palanca que hay frente a ti para activar cuatro cuchillas giratorias fijas. No hay nada más de interés en esta sala. El camino hacia adelante es el opuesto al que entraste. A través de las puertas del final, el pasillo continúa hacia el este, y luego gira hacia el norte descendiendo hasta una puerta abierta en otra habitación. Esta sala está vacía, así que sigue recto y entra en el pasillo de más allá. Este termina en un puente sobre un arroyo. Hay plantas con brotes verdes brillantes en ellas que al ser golpeadas con una flecha desaparecerán y dejarán ese lugar de la planta a oscuras.
Hay dos afligidos vagando por esta zona. Atacarlos puede alertar a hasta tres más de más atrás en la sala para que investiguen. Cruzar el puente y seguir el camino a través de una puerta abierta a una zona abierta con tres scuttles en la pared de la derecha. De ellos saldrán dos esferas enanas niveladas que atacarán. Continúa por la zona abierta y justo antes de pasar por una abertura, hay una placa de presión en medio del camino que activa una trampa rebanadora desde arriba de la abertura y a tu derecha verás un cofre de madera sin cerrar cerca de otro scuttle. Más allá de la abertura puedes ver un par de afligidos vagando, a menos que te hayas ocupado de ellos antes. También hay una palanca a la derecha que también activa la trampa del rebanador. Aquí el camino se divide con unas escaleras que suben delante de ti y un camino muy iluminado a tu derecha. Subiendo las escaleras, en la parte superior pasas por debajo de una sección cubierta, inmediatamente al salir por el otro lado, si giras a la derecha contra la pared lateral de la estructura encontrarás un esqueleto junto a un cofre Dwemer sin cerrar. Más adelante hay un camino circular que rodea una cascada, donde hay un afligido si no te has ocupado de él previamente.
De vuelta al final de las escaleras, donde el camino se divide girando a la derecha lleva a una veta de mineral de oro a la izquierda. Al lado hay más escaleras que ascienden a una zona abierta que contiene un par de escudos enanos en las paredes, que es posible pasar a escondidas, sin embargo cualquier ruido hará que dos arañas enanas niveladas salgan y ataquen. Tras ellos hay una puerta que lleva al Estudio de Bthardamz.
Estudio de BthardamzEditar
Entras en una habitación con una puerta cerrada delante de ti y una puerta a tu derecha. Al abrir la puerta llegas a una habitación con un cofre de madera sin cerrar a la derecha. No hay nada más de interés en la habitación. A través de la puerta de la derecha hay un pasillo que gira hacia el este y el fondo de una rampa, donde se encuentra una placa de presión. Ésta activa una trampa de cuchilla giratoria en la rampa. En la parte superior hay una escotilla de la que saldrá una esfera enana y una puerta cerrada a tu izquierda. A través de ella hay otro pasillo, con una mesa enfrente. A la izquierda de la mesa hay un cofre dwemer sin cerrar. El pasillo se dirige hacia el oeste y sube hasta una puerta que lleva de nuevo al Distrito Inferior de Bthardamz.
Por la puerta hay un balcón sobre las zonas anteriores. Alrededor de la derecha hay una rampa hacia abajo. Mirando desde lo alto de la rampa hacia la derecha puedes saltar al tejado aquí. En el último hueco del lado del edificio del que acabas de salir hay un cofre sin cerrar. Bajando la rampa el camino se divide a la izquierda y a la derecha. A la derecha hay una puerta, a través de la cual hay otro cofre desbloqueado. Cuando te dirijas a la izquierda por el camino, ten cuidado ya que hay cuatro afligidos patrullando juntos. Una vez que te hayas ocupado de ellos, continúa por el pasillo hasta que se abra y haya una rampa a tu derecha. En la parte superior encontrarás otros tres afligidos: dos están sentados en mesas con charcos del ichor verde delante de ellos y el tercero va de un lado a otro detrás de ellos. Entre las dos mesas hay un cofre desbloqueado en la pared.
Desde la parte inferior de la rampa, sigue el camino a lo largo, a través de otra zona cubierta y subiendo otra rampa corta, hay tres puertas frente a ti, tanto la puerta de la izquierda como la del medio están abiertas y la de la derecha está desbloqueada. Las tres puertas llevan al mismo lugar, así que continúa por el camino central. El camino finalmente gira hacia el este y termina en una puerta que lleva a Bthardamz Arcanex.
Bthardamz ArcanexEditar
Sigue el camino hacia adelante, pero ten en cuenta que hay dos esferas enanas y tres arañas enanas vigilando esta zona. Sigue el camino por la rampa después de encargarte de ellas. En la parte superior de la larga rampa hay unas escaleras que bajan a tu izquierda. Siguiendo estas te lleva a otro cofre desbloqueado. De vuelta a la cima, sube las amplias escaleras que tienes delante. Tan pronto como llegues a la cima, un centurión enano aparecerá al final de un corto pasaje lleno de escudos vacíos a ambos lados. Dependiendo de tu habilidad con el arco, podrás destruirlo antes de que te alcance. Una vez que lo hayas eliminado, mira en el balcón de la izquierda para encontrar un filón de azogue. Al final del pasaje hay un giro a la izquierda, con dos castillos que contienen arañas enanas niveladas y un tramo de escaleras que suben. En la parte superior hay más casamatas y, tras girar hacia el oeste, a tu derecha hay dos ballestas enanas montadas. Dos arañas enanas emergerán de las barracas a la izquierda y a la vuelta de la esquina tres más te emboscarán. Sigue el camino hasta que encuentres a Orchendor. Una vez que mates y saquees su cadáver recuperarás una copia del libro de habilidades de Alteración Realidad & Otras Falsedades y una llave del ascensor de Bthardamz que te permitirá abrir una puerta que se encuentra en el nivel superior, en la esquina noroeste que está cerrada con llave y no se puede abrir. Detrás de ésta hay un ascensor que te llevará a la superficie y otra puerta cerrada que requiere la misma llave. Antes de activar el ascensor hay un cofre desbloqueado en el lado opuesto del ascensor.