KehitysMuokkaa
Projektin jälkimmäistä versiota, joka on nimeltään alustavasti Chrono Trigger: Brink of Time sitten Chrono Resurrection, alkoi kehitys huhtikuussa 2003. Lazur on perustellut halukkuuttaan käynnistää projekti uudelleen useilla syillä, muun muassa kokemuksellaan koodaamisesta Dreamcastin Visual Memory Unitille, ohjelmoinnista pelinkehittäjä DC Studiosille ja Chrono Crossin, PlayStationille julkaistun Chrono Triggerin virallisen jatko-osan, pelaamisesta. Toisin kuin CT64, toinen versio olisi lyhyt demo, joka olisi kehitetty cross-platform-moottorilla ja jossa olisi vain yksi 3D-pelitila. Windows-versio suunniteltiin julkaistavaksi ilmaiseksi internetissä, kun taas Nintendo GameCube- ja Xbox-portit varattaisiin virallisille kehittäjille, joilla olisi pääsy jommankumman konsolin kehityspaketteihin.
Uusi kehitystiimi rekrytoitiin suurimmaksi osaksi pelinkehittäjien Gamasutra-sivustolla, ja se työskenteli pienessä studiossa Lazurin asunnossa Montrealissa, Quebecissä, Kanadassa. Tiimiin kuului jopa yhdeksän jäsentä, joista suurimmalla osalla oli noin kahden ja puolen vuoden kokemus alalta. Lazur on myöntänyt, että hän alkoi vakavasti keskittyä demon laatuun vasta sen jälkeen, kun art director Luis Martins liittyi projektiin. Muita ammattitaitoisia suunnittelijoita tiimissä olivat muun muassa Moise Breton, 3D-taiteilija, joka oli työskennellyt kaupallisesti menestyneen The Matrix Reloaded -elokuvan hahmomallien parissa, ja Michel Cadieux, animaattori, joka oli työskennellyt peliyhtiö Microïdsissa. Pelimoottorin kehityksessä kohdattiin vaikeuksia, sillä Lazur oli ainoa ohjelmoija ja työskenteli tyhjästä.
Demon musiikin sävelsi Mathew Valente, joka oli ollut mukana projektissa sen Nintendo 64 -versiosta lähtien. Partituurin oli määrä koostua Yasunori Mitsudan, Nobuo Uematsun ja Noriko Matsuedan kirjoittamien Chrono Triggerin virallisen soundtrackin sovituksista. Valenten tavoitteena oli säilyttää alkuperäisen musiikin tunnelma ja samalla parantaa sitä nykyaikaiselle alustalle sopivaksi. Suurin osa sovituksista luotiin Impulse Tracker -muodossa, minkä jälkeen ne muunnettiin MIDI-muotoon ja parannettiin useilla työkaluilla.
ContentEdit
Tiimi yritti vangita alkuperäisen pelin tunnelman päivitetyillä grafiikoilla ja äänillä demossa. Sen piti sisältää kymmenen lyhyttä interaktiivista kohtausta Chrono Triggeristä. Faneilta tulleista pyynnöistä huolimatta kehitystiimi ei aikonut luoda alkuperäisen pelin täydellistä uusintaversiota, koska heillä ei olisi ollut tarvittavia resursseja ja koska he ajattelivat, että lopputulos ei olisi ollut Square Enixin kehittämien nimikkeiden tasoa. Pelin tarinaa muutettiin hieman, jotta kymmenen kohtausta virtaisivat paremmin toisistaan.
Demo oli tarkoitettu pelattavaksi hahmoista koostuvalla ”oletuspuolueella”, ja muut puolueen jäsenet voitiin avata uudelleenpeluuarvon lisäämiseksi. Aikarajoitusten vuoksi kehitystiimi odotti, että kaksi alkuperäisen pelin seitsemästä hahmosta, Robo ja Ayla, jäisivät 50 prosentin todennäköisyydellä pois pelistä. Vaikka tiimi yritti vangita alkuperäisen pelin tunnelman päivitetyillä grafiikoilla ja äänillä, taiteilijoilla ja animaattoreilla oli vaikeuksia hahmojen jäljentämisessä, koska spriteiden, taidekuvien ja PlayStation-version animesekvenssien välillä oli tyylieroja. He kuitenkin totesivat, että he selvisivät ongelmista ja onnistuivat lisäämään peliin hieman omaa taidetyyliään.