Kombohyökkäysten käyttö sai alkunsa Technōs Japanin beat ’em up arcade -peleistä Renegade vuonna 1986 ja Double Dragon vuonna 1987. Toisin kuin aiemmissa peleissä, joissa pelaajat saivat tyrmätä viholliset yhdellä iskulla, Renegaden ja Double Dragonin vastustajat kestivät paljon enemmän rangaistuksia, sillä ne vaativat peräkkäisiä lyöntejä, joista ensimmäinen osuma teki vihollisen tilapäisesti liikuntakyvyttömäksi, jolloin hän ei pystynyt puolustautumaan peräkkäisiä lyöntejä vastaan. Combohyökkäykset muuttuivat myöhemmin dynaamisemmiksi Capcomin Final Fightissa, joka julkaistiin vuonna 1989.
Varhaisin tunnettu kilpailullinen tappelupeli, jossa käytettiin combojärjestelmää, oli Culture Brainin Shanghai Kid vuonna 1985; kun piikillä varustettu puhepallo, jossa luki ”RUSH!”, alkoi toimia.” ponnahti esiin taistelun aikana, pelaajalla oli mahdollisuus suorittaa rytmikkäästi sarja komboja, joita kutsuttiin ”kiirehyökkäyksiksi”.
Kombo-käsite otettiin käyttöön kilpailevissa taistelupeleissä Street Fighter II:n myötä Capcomin toimesta, kun taitavien pelaajien oppiessa yhdistelemään useita hyökkäyksiä, jotka eivät jättäneet tietokonepelaajalle aikaa toipua, jos he ajoittivat ne oikein. Combot olivat suunnitteluvirhe; johtava tuottaja Noritaka Funamizu huomasi, että ylimääräiset iskut olivat mahdollisia, kun hän tarkisti auton murskaavan bonusvaiheen vikoja. Hän ajatteli, että tarvittava ajoitus oli liian vaikea, jotta se olisi hyödyllinen ominaisuus, mutta jätti sen piiloon. Comboista on sittemmin tullut suunnittelun prioriteetti lähes kaikissa taistelupeleissä, ja ne vaihtelevat yksinkertaisista erittäin monimutkaisiin. Ensimmäinen peli, joka laski jokaisen kombon osumat ja palkitsi pelaajan niiden suorittamisesta, oli Super Street Fighter II.