Cyberball

Tässä kohdassa ei ole lähdeviitteitä. Auta parantamaan tätä osiota lisäämällä viittauksia luotettaviin lähteisiin. Lähteetön materiaali voidaan kyseenalaistaa ja poistaa.
Lähteiden etsiminen: ”Cyberball” – uutiset – sanomalehdet – kirjat – tutkija – JSTOR (maaliskuu 2020) (Opi, miten ja milloin voit poistaa tämän mallin mukaisen viestin)

Pelin kuvakaappaus

Pelissä tavallinen alasheittojärjestelmä korvataan räjähdysherkällä pallolla, joka etenee ”viileästä” ”lämpimään”, ”kuumaan” ja ”kriittiseen” tilaan sitä mukaa, kun sitä käytetään. Pelaajat voivat purkaa pallon ja palauttaa sen nykyisestä tilasta takaisin tilaan ”cool” vain ylittämällä 50 jaardin linjan tai vaihtamalla pallon hallintaa joko touchdownin, sieppauksen tai fumbauksen kautta. Kriittistä palloa hallussaan pitävä robotti, jota taklataan, tuhoutuu pallon mukana. Roboteilla on myös rajallinen kestävyys. Kun hyökkääviä yksiköitä taklataan, ne kuluvat, ja lopulta ne päästävät savua ja sitten liekkejä useiden osumien jälkeen. Liekehtivä robotti räjähtää, kun siihen osuu, jolloin pallo menetetään. Pelaajat voivat päivittää robotteja nopeampiin ja kestävämpiin yksiköihin käyttämällä pelin aikana ansaitsemiaan rahabonuksia. Pelaajat valitsevat hyökkäyksessä juoksu-, syöttö- tai vaihtoehtopelin, minkä jälkeen tietokone esittää neljä yksittäistä peliä, joista voi valita. Puolustuksessa pelaaja voi valita lyhyen, keskipitkän tai pitkän puolustuksen ja sen jälkeen tietyn puolustussuunnitelman.

Vakiokokoonpano mahdollistaa yhden pelaajan, kahden pelaajan yhteistyöpelin, kahden pelaajan head-to-head- tai neljän pelaajan head-to-head-pelin. Pelaaminen kahdella kahden hengen joukkueella avasi uuden ulottuvuuden pelattavuuteen. Tietokoneen ohjaamat avatarit juoksivat hyökkäyskuvioita hyvin tarkoin määrätyillä tavoilla ennen kuin he pääsivät niille osoitettuihin syöttöpaikkoihin. Ihmispelaajat pystyivät kuitenkin hyödyntämään sitä, että useat hyökkäyspelit alkoivat identtisillä kokoonpanoilla. Valitsemalla yhden pelin, mutta liikuttamalla avatareitaan jäljittelemällä samanlaista mutta erilaista peliä, hyökkäysjoukkue saattoi naamioida aikeensa ennen kuin se yhtäkkiä murtautui niille osoitetuille syöttöpaikoille. Tämä hyökkäyksen joustavuus pakotti puolustavat pelaajat tunnistamaan nopeasti pelit ja siirtymään hajottamaan ne ryntäämällä siihen, minkä he arvelivat olevan aiottu syöttöpaikka. Useimmiten puolustajan turbon oikea-aikainen käyttö, joka on lyhytaikainen nopeuslisä, jota voidaan käyttää kerran pelissä, ratkaisi sen, oliko pelin tuloksena ohi mennyt syöttö, sieppaus, pitkä voitto vai pisteet. Tämä kyky improvisoida neljän pelaajan tilassa kasvatti Cyberballin suosiota, mikä johti moniin turnauksiin eri puolilla Yhdysvaltoja jonkin aikaa.

Jätä kommentti