John Carmack, oikealta nimeltään John D. Carmack II, (s. 20. elokuuta 1970), yhdysvaltalainen tietokonepelisuunnittelija, jonka uraauurtava työ kolmiulotteisen pelisuunnittelun parissa johti ”ensimmäisen persoonan räiskintäpelien” lajityypin popularisoitumiseen, josta esimerkkinä ovat niinkin menestyksekkäät pelit kuin Doom ja Quake. Hänen yrityksensä id Software kehitti shareware- ja Internet-jakelukanavia, mikä mullisti tietokonepelien myynnin.
Carmack varttui Kansas Cityssä, Missourissa, ja tiesi jo varhain, että ohjelmointi oli hänen kutsumuksensa. Vietettyään vuoden nuorisokodissa törmättyään lakiin Carmack osallistui muutaman lukukauden ajan tietotekniikan kursseille Missouri-Kansas Cityn yliopistossa. Hän keskeytti opinnot ja ryhtyi ohjelmointityöhön, minkä jälkeen hän sai työpaikan Softdiskistä, ohjelmistojen kustantamisesta vastaavasta yrityksestä Shreveportissa, Louisianassa. Siellä hän tapasi John Romeron, Tom Hallin ja Adrian Carmackin (ei sukua), ja yhdessä he loivat ensimmäisen Commander Keen -pelin, Commander Keen 1: Marooned on Mars, joka julkaistiin shareware-pelinä (eli vapaasti jaettavana) vuonna 1990. Tämän pelin menestyksen jälkeen ryhmä jätti Softdiskin ja perusti id Softwaren vuonna 1991.
Toukokuussa 1992 id julkaisi Wolfenstein 3-D:n, hitin, joka popularisoi nousevan ensimmäisen persoonan räiskintäpelin genren. Pelaajat navigoivat huoneista ja käytävistä koostuvassa kolmiulotteisessa ympäristössä ensimmäisen persoonan näkökulmasta ja käyttivät ruudun alareunaan ilmestyvää asetta. Pelissä piti löytää tie eri tasojen läpi ja tappaa samalla natsivartijoita ja hyökkäyskoiria. Tämän menestyksen jälkeen id julkaisi 10. joulukuuta 1993 Doomin, joka oli Wolfensteiniin nähden hurjan mukaansatempaava ja väkivaltainen parannus.
Doomin julkaisu on käännekohta tietokonepelien historiassa monesta syystä. Vaikka Doomissa ei ollut juurikaan kerrontaa – pelaajat vaelsivat sotilastukikohdassa räjäyttelemässä erilaisia muukalaisia unholaan – se oli yksi kaikkien aikojen suosituimmista peleistä. Realististen lattia- ja kattotekstuuriensa ansiosta Doom lisäsi huomattavasti ruumiillistetun liikkumisen tunnetta, joka määritteli ensimmäisen persoonan räiskintäpelien genren. Carmack julkaisi myös osia Doomin lähdekoodista julkisesti, mikä antoi Doomin omistautuneelle fanijoukolle mahdollisuuden muokata tasoja ja grafiikkaa. (Yksi tällainen muutos korvasi pahaenteisen näköiset avaruusoliot Barneyn kaltaisilla violeteilla dinosauruksilla.) Lähdekoodin asettaminen pelaajien saataville on ollut keskeinen tekijä Carmackin pelien valtavassa suosiossa.
Vuonna 1996 id julkaisi Quaken, joka kehitti genreä entisestään. Jatkuvasti parantuvan graafisen realismin ohella Quake mahdollisti moninpelaamisen internetin välityksellä, jolloin useat ihmiset pystyivät pelaamaan keskenään (tai toisiaan vastaan) samassa ympäristössä. Tämä ominaisuus vaikutti osaltaan verkkopelaamisen valtavaan suosioon, sillä pelaajat ottelivat vastakkain ”kuolemanotteluissa”.
Sen lisäksi, että Carmackin pelejä on markkinoitu ja levitetty vallankumouksellisilla tavoilla, niissä on ollut uraauurtavaa graafista realismia ja vuorovaikutteisuutta verkossa. Sekä Wolfenstein että Doom julkaistiin ilmaiseksi ladattavina shareware-versioina, jotka sisälsivät vain ensimmäisen tason; kun pelaajat olivat jääneet koukkuun, he saattoivat maksaa lopusta pelistä. Tämä jakelumalli synnytti valtavasti kiinnostusta ja suusanallista kohua pelin ympärille, mikä lisäsi myyntiä. (Kun Doomin ensimmäinen jakso julkaistiin Wisconsinin yliopiston palvelimilla, latausten ryntäys romahdutti koko järjestelmän). Vastaavasti Quake pakattiin 10 dollarin hintaiselle levykkeelle, jolla pääsi vain ensimmäiselle tasolle; levyke sisälsi loput pelistä salatussa muodossa, jonka avaimen saattoi ostaa luottokortilla. Tämän ansiosta Quakea voitiin levittää paljon laajemmin kauppoihin, joissa ei yleensä olisi ollut täyshintaisia tietokonepelejä.
Quaken kaltaiset ensimmäisen persoonan räiskintäpelit eivät ainoastaan lisänneet verkkopelaamisen yleistymistä, vaan ne myös edistivät tietokonelaitteistomarkkinoiden 3D-muotoilualan kasvua. Quake-moottori itsessään on lisensoitu käytettäväksi lukuisissa muissa peleissä, erityisesti erittäin menestyneessä Half-Lifessä.
Carmackin pelit ovat herättäneet paljon negatiivista huomiota Columbinen ja Heathin lukioiden ampumavälikohtausten jälkeen 1990-luvun loppupuolella. id Software nimettiin yhdeksi vastaajaksi 130 miljoonan dollarin oikeusjutussa, jonka Michael Carnealin (Heathin kouluampuja) uhrien omaiset nostivat Paducahissa, Kentuckyssa, useita yrityksiä vastaan, jotka olivat tuottaneet pelejä tai filmejä, jotka ovat olleet Carnealin vaikutusta. Carnealin ja Littletonin, Coloradonissa asuvien Eric Harrisin ja Dylan Kleboldin (Columbinen ampujien) tiedetään olleen innokkaita Doom- ja Quake-pelien faneja. Asiantuntijat todistivat, että pelit toimivat ainakin erinomaisina harjoittelusimulaatioina, joiden avulla Carnealin kaltainen 14-vuotias, joka ei ollut koskaan aiemmin ampunut aseella, pystyi ampumaan kahdeksan ihmistä hämmästyttävän tehokkaasti. Kanne hylättiin lopulta U.S. District Courtissa.
Carmack jatkoi Doomin ja Quaken suosittujen jatko-osien suunnittelua, kuten Doom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III: Arena (1999), Doom 3 (2004) ja Quake 4 (2005). Rage (2011) oli ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka sijoittui postapokalyptiseen Maahan. Vuonna 2013 Carmack jätti id:n siirtyäkseen virtuaalitodellisuusyritys Oculuksen teknologiajohtajaksi, jonka Facebook osti seuraavana vuonna. Vuonna 2019 hän luopui teknologiajohtajan tehtävästä keskittyäkseen keinotekoiseen yleiseen älykkyyteen.