Kriittisten osumien tarkoituksena on simuloida satunnaista ”onnekasta osumaa”. Käsite edustaa valtimoon osumisen vaikutusta tai heikon kohdan löytämistä, esimerkiksi pelkkä puukotus jalkaan aiheuttaa vähemmän vahinkoa kuin puukotus akillesjänteeseen. Kriittiset osumat ovat lähes aina satunnaisia, vaikka hahmon ominaisuudet tai tilannekohtaiset modifikaattorit voivat vaikuttaa asiaan. Esimerkiksi peleissä, joissa pelaajahahmoilla on ”onni”-ominaisuus, kriittisten osumien todennäköisyys perustuu usein tähän tilastoon: hahmo, jolla on paljon onnea, saa enemmän kriittisiä osumia, kun taas hahmo, jolla on vähän onnea, voi joissakin peleissä saada enemmän kriittisiä osumia. Roolipelissä Dungeons & Dragons, kun pelaajahahmo hyökkää vastustajan kimppuun, pelaaja heittää tyypillisesti 20-sivuista noppaa; 20:n heitto (5 %:n todennäköisyys) johtaa kriittiseen osumaan.
Yleisin kriittinen osuma antaa yksinkertaisesti lisävahinkoa, tavallisimmin kaksinkertaisen vahingon normaaliin vahinkoon nähden, mutta on olemassa monia muitakin kaavoja (kuten se, että se jättää huomioimatta kohteen puolustuksen tai se, että se antaa aina maksimaalisen mahdollisen vahingon). Kriittiset osumat aiheuttavat toisinaan myös ”erikoisvahinkoja”, jotka kuvaavat tiettyjen haavojen vaikutuksia (esimerkiksi käden tai silmän käytön menettäminen tai ontuminen). Kriittisiä osumia syntyy yleensä vain tavallisilla aseiden hyökkäyksillä, ei taikuudella tai muilla erikoiskyvyillä, mutta tämä riippuu yksittäisen pelin säännöistä.
Monissa pöytä- ja videopeleissä käytetään ”ablatiivisia” osumapistejärjestelmiä. Toisin sanoen haavoittuneilla hahmoilla ei useinkaan ole muita pelillisiä eroja haavoittumattomiin hahmoihin kuin osumapisteiden väheneminen. Kriittiset osumat tarjosivat alun perin keinon simuloida tiettyyn ruumiinosaan kohdistuvia haavoja. Näissä järjestelmissä käytetään yleensä hakutaulukoita ja muita mekanismeja sen määrittämiseksi, mikä haava aiheutui. Roolipeleissä, joissa on ei-humanoidisia hahmoja tai hirviöitä, voi esiintyä epätodennäköisiä tai outoja tuloksia, kuten Beholder, jolla on ”menetetty jalka”. Useimmat järjestelmät myöntävät nykyään yksinkertaisesti lisävahinkoa kriittisestä osumasta, jolloin realismi vaihtuu pelattavuuden helppouteen. Kriittisen osuman vaikutus on rikkoa taistelun yksitoikkoisuutta korkeilla, epätavallisilla tuloksilla.
Brasilialaisessa roolipeli Tagmarissa kriittisen osuman uhri haavoittuu nopanheiton tuloksen mukaan merkittävästi tai jopa kuolee välittömästi (riippumatta osumapisteistä).
Rolemasterin roolipeli tunnetaan laajennetusta kriittisten osumien järjestelmästä. Yksi sen firman ICE:n pitkäaikainen väite on, että tavalliset osumat eivät tapa, vaan kriittiset osumat. Integroimalla kriittiset jopa alhaisiin tuloksiin vaihtelemalla kriittisen vakavuutta (A:sta (vähäinen) – J:hen (äärimmäinen)) ja kriittisten suurta valikoimaa (esim. Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes ja jopa joitain outoja kriittisiä, kuten Internal Disruption ja Essence-kriittiset) jokainen taistelu pelataan eri tavalla. Kriittiset tulokset vaihtelevat yksinkertaisista lisäosumista, verenvuodosta ja tainnuttamisesta raajojen katkaisemiseen ja sisäelinten tuhoamiseen. Pelaajahahmot eivät ole immuuneja kriittisen osuman vaikutuksille tässä järjestelmässä.
Monissa peleissä kriittisiä osumia kutsutaan muilla nimillä. Esimerkiksi Chrono Triggerissä kaksoisosuma on normaali hyökkäys, jossa pelaajahahmo iskee vihollista kahdesti saman vuoron aikana. EarthBound-sarjassa kriittisistä osumista käytetään nimitystä smash hit (tunnetaan pelissä nimellä ”SMAAAASH!!!”). Dragon Warrior II:n amerikkalainen NES-versio viittasi vihollisen kriittisiin osumiin ”sankarihyökkäyksinä”. Mario & Luigi -alasarjassa kriittiset osumat tunnetaan ”onnekkaina osumina”, kun taas sanaa ”kriittinen” käytetään sen sijaan hyökkäyksistä, jotka ovat elementtinä tehokkaita (esim. tuli kasveja vastaan). Pelaajat käyttävät usein lyhennettä crit tai critical ”kriittisestä osumasta”.
Team Fortress 2 käyttää Critical- ja ”Mini-Crit”-järjestelmää. Kriittiset osumat aiheuttavat kolminkertaista vahinkoa normaaliin verrattuna (eivätkä ne ole heikompia pitkillä etäisyyksillä, toisin kuin useimmat vahingot), kun taas ”mini-critit” lisäävät vahinkoa vain 35 %. Sen lisäksi, että useimmilla aseilla on satunnainen mahdollisuus saada kriittinen osuma, joillakin aseilla on mekaniikka, joka takaa kriittisen osuman, kun niitä käytetään oikein, kuten tarkka-ampuja-aseet, jotka kykenevät päähän kohdistuviin laukauksiin (ks. alla).
Kriittinen ohiMuutos
Kriittisen osuman negatiivista vastinetta kutsutaan eri nimillä kriittiseksi ohiheitoksi (Critical Miss), kriittiseksi virheeksi (Critical Fumble) tai kriittiseksi epäonnistumiseksi. Käsitettä lainataan harvemmin kuin kriittistä osumaa. Monissa pöytäroolipeleissä käytetään jonkinlaista muunnelmaa tästä käsitteestä (kuten ”botch” Storyteller Systemissä), mutta vain harvat tietokoneen roolipelit toteuttavat kriittisiä ohiheittoja, paitsi jos peli perustuu suoraan pöytäroolipeliin, jossa tällaiset säännöt esiintyvät. Videopeleissä on todennäköisemmin erillinen järjestelmä, jolla määritetään, menevätkö hyökkäykset ohi, käyttäen mekaniikkoja, kuten tarkkuutta ja väistämistä.
HeadshotEdit
Ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä, kuten Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops ja Unreal Tournament, kriittisen osuman käsite on usein korvattu headshotilla, jossa pelaaja yrittää sijoittaa laukauksen vastapuolen pelaajan tai ei-pelaajahahmon pään alueelle tai muuhun heikkoon kohtaan, joka onnistuessaan on yleensä tappava tai muuten tuhoisa. Päähän kohdistuvat laukaukset vaativat huomattavaa tarkkuutta, sillä pelaajien on usein otettava huomioon kohteen liike ja vihollisen kehon hyvin erityinen alue. Joissakin peleissä jopa silloin, kun kohde on paikallaan, pelaajan on ehkä kompensoitava teleskooppitähtäimen tuottamaa liikettä.
Ensimmäinen kaupallinen peli, jossa niitä käytettiin, oli GoldenEye 007 Nintendo 64:lle, mutta headshotit ja muu paikannukseen perustuva vahinko humanoidityyppisille olentojen kohdalla esiintyivät ensimmäisen kerran alkuperäisessä Team Fortress -modifikaatiossa Quakea varten, joka julkaistiin samana vuonna, vaikkakin niitä esiteltiin ja testattiin aiemmin samana vuonna saman tiimin luomissa itsenäisissä TF Sniper – ”modifikaatioissa”.