Kuinka lautapelit valloittivat kahvilat

Hienona syyspäivänä, jolloin suurin osa New Yorkista oli ulkona nauttimassa säästä, vietin osan iltapäivästä pienessä myymälässä yrittäen selvittää, oliko poikani ranskalainen vai venäläinen vakooja. Vieressämme kolmilapsinen perhe yritti päästä pois uppoavalta saarelta, kun taas kaupan takaosassa kuusi täysikasvuista aikuista kyyristeli biljardipöydän ääressä, joka oli peitetty Mordorin pienoismallilla. Ja sitten, juuri kun olin aikeissa varastaa suurlähetystön avaimen ja paljastaa poikani italialaiseksi vakoojaksi, voileipäni saapui.

Katsellessani ympärilleni täyteen ahdetussa tilassa ja katsellessani, kuinka asiakkaat tulivat sisään ja ostivat pelejä, asettuivat pöytiin ja tilasivat kahvia, ihmettelin, kuinka paljon ihmisiä oli päättänyt viettää sunnuntai-iltapäivänsä sisätiloissa lautapelejä pelaten. Aluksi ”lautapelikahvila” kuulostaa hipstereistä kertovan vitsin iskulauseelta, paikalta, jossa parrakkaat ihmiset kiistelevät ironisesti siitä, kuka saa olla silinterihattu, ehkäpä (ja itse asiassa Brooklynissa on kolme tällaista paikkaa). Viime vuosina lautapelikahviloita on kuitenkin ilmestynyt eri puolille maailmaa, niinkin erilaisiin ja kaukaisiin paikkoihin kuin Galvestoniin ja Pekingiin, ja jos Kickstarterissa tällaisille paikoille rahoitusta hakevien ihmisten määrä on osoitus siitä, että lähitulevaisuudessa voi avautua paljon lisää lautapelikahviloita.

Useimmat näistä kahviloista menestyvät hyvin. Torontolainen lautapelikahvila Snakes and Lattes, joka mainostaa itseään Pohjois-Amerikan ensimmäiseksi tällaiseksi kahvilaksi, laajeni hiljattain toiseen paikkaan, jossa tarjoillaan alkoholia. Brooklyn Strategist -nimisessä, enemmän lapsille suunnatussa pelikahvilassa, jossa vierailin hiljattain Brooklynin brownstone-korttelissa, liiketoiminta on ollut niin vilkasta, että omistaja pyrkii muuttamaan takapihan käyttökelpoiseksi pelitilaksi.

Lautapelien myynti on vastaavasti kasvussa, ja myynti harrastemyymälöissä on noussut viimeiset viisi vuotta peräkkäin ja kasvanut viime vuonna 20 prosenttia, alan myyntiä seuranneen ICv2:n mukaan. Aikuiset ja lapset kaikkialla maailmassa ovat tulleet siihen tulokseen, että viikonloppuisin he haluavat oikeasti tehdä jotain muuta kuin avata pahvilaatikon ja päättää, kuka saa olla sininen nappula.

Lisää tarinoita

Joskin jotkut lautapelikahvilat palvelevat lapsia – Brooklyn Strategist avattiin vastauksena siihen, mitä omistaja näki kasvavana tarpeena koulun jälkeisille aktiviteeteille, joihin ei kuuluisi urheilua tai askartelua -, enemmistö on suunnattu aikuisten ja perheiden sekamelskaksi päivällä, ja se on siirtynyt aikuisväestön joukkoon illalla. Ja mikä tärkeintä, ne on suunnattu muillekin kuin pelaajille – monissa kahviloissa on oma henkilökunta, joka auttaa asiakkaita valitsemaan pelejä valtavasta peliseinästä ja ymmärtämään haluamansa pelin säännöt. Toisin sanoen asiakkaat ovat tyypillisesti ihmisiä, jotka eivät ole viettäneet teini-ikäänsä Dungeons & Dragonsia pelaten kellarissa.

Lautapelikahviloiden trendi on helppo liittää nykyiseen retrohenkiseen nörttimuotiin, mutta nopea yleistyminen kertoo jostain syvemmästä: tarpeesta luoda yhteyksiä ihmisiin julkisessa/yksityisessä tilassa, tarpeesta merkitykselliseen vuorovaikutukseen, jossa ei käytetä hymiöitä, ja kenties tarpeesta työskennellä ystävien ja perheenjäsenten kanssa selkeää päämäärää kohti yhä monimutkaisemmassa maailmassa.

”Aikuiset, jotka istuvat koko päivän tietokoneen ääressä, haluavat viettää aikaa ihmisten kanssa”, sanoo Jon Freeman, neurotieteilijä, joka jätti tutkimusmaailman taakseen avatakseen The Brooklyn Strategist -yrityksen. ”Kyse on siitä, että ihmisillä on samanhenkisiä, yhteisiä kokemuksia. Olimme menettäneet tämän mahdollisuuden, ja lautapelikahviloiden kaltaiset paikat ovat avanneet sen meille.”

Sen lisäksi, että lautapelit tarjoavat ihmisille fyysisen paikan, jossa he voivat olla vuorovaikutuksessa keskenään, voi olla, että ihmiset turvautuvat lautapeleihin nyt myös siksi, että pelit itsessään syntyvät aikana, jolloin ihmisten kyky olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa ja keskustella keskenään alkaa heikentyä. Sherry Turkle on sanonut, että ”meillä on kiusaus ajatella, että pienet ”kulaukset” verkkoyhteyttä muodostavat suuren kulauksen todellista keskustelua. Mutta näin ei ole”. Mutta pelissä on säännöt ja keskustelulla on looginen rakenne. Ihmisille, jotka ovat tottuneet olemaan vuorovaikutuksessa muiden kanssa pääasiassa verkossa, lautapelit voivat helpottaa paluuta kasvokkain käytävään keskusteluun.

”Vartuin pelaamalla lautapelejä perheeni kanssa, ja kävimme parhaita keskusteluja elämästä ja oppimisesta niiden ympärillä, koska ne antoivat meille vuoronvaihtoa, sääntöjä ja oikeudenmukaisuutta”, sanoo Mary Flanagan, Dartmouth Collegen elokuva- ja mediatutkimuksen professori ja Tiltfactor-pelitutkimuslaboratorion perustaja.

”Lautapelit jäsentävät sosiaalista kanssakäymistä todella turvallisella ja hyödyllisellä tavalla. Kasvokkain tapahtuva keskustelu muuttuu yhä oudommaksi”, Flanagan sanoo. ”Lautapelit auttavat meitä tulemaan toimeen ja kommunikoimaan.”

Lautapelit itsessään ovat muuttuneet paljon viime vuosikymmenen aikana. Kun puhumme lautapelimyynnistä ja -kahviloista, emme puhu yhtäkkisestä kiinnostuksesta pelata Elämän peliä. Pelit, joita varten ihmiset yleensä jonottavat lautapelikahviloihin, ovat niin sanottuja eurooppalaistyylisiä pelejä, joita voidaan pelata nopeasti (ei enää viiden päivän maratonin mittaisia Riski-sessioita, jotka vievät ruokapöydän) ja joihin liittyy strategiaa ja monissa peleissä yhteistyötä. Pandemic-pelissä, joka on yksi suosituimmista yhteistyöpeleistä, pelaajat työskentelevät yhdessä pysäyttääkseen neljän taudin leviämisen; Castle Panic -pelissä pelaajat yhdistävät voimansa puolustaakseen linnaansa hyökkäävää hirviölaumaa vastaan. Strategisten pelien pelaajat pääsevät kokeilemaan kilpailukykyistä maanviljelyä (Agricola), rakentamaan kaupunkeja yhdistäviä rautateitä (Ticket to Ride) ja kehittämään keskiaikaista ranskalaista kaupunkia (Carcassonne).

On syytä huomata, että joidenkin tämäntyyppisten pelien nappuloita on ihana pitää kädessä. Forbidden Island -pelin aarteet, jotka pelaajien on yhdessä kerättävä ennen kuin saari, jolla he ovat, uppoaa, tuntuvat painavilta ja säihkyvät kuin miniatyrisoidut versiot jostain sellaisesta, jonka Indiana Jones olisi vaarantanut henkensä pelastaakseen sen natseilta.

Monien uudempien pelien yhteistoiminnallinen aspekti tekee niistä vähemmän traumaattisia kilpailuhenkisille tyypeille, jotka vihaavat häviämistä. Sen sijaan, että ryntäät pelilaudan ympäri yrittäen kaapata kaikkien muiden nappuloita ja pyydät puolihuolimattomasti anteeksi, olet yhdessä mukana, kun pandemia uhkaa tuhota sivilisaation. Sinun on tehtävä yhteistyötä kanssapelaajiesi kanssa ja oltava mielekkäästi vuorovaikutuksessa keskenään voittaaksesi pelin. Ja kun onnistutte voittamaan yksikkönä, se tuntuu hyvältä, vaikkakin hieman hölmöllä tavalla, ikään kuin olisitte jääneet kiinni itkemästä Lifetime-liikkeen yhteydessä. Mutta monille tämä on parempi vaihtoehto kuin se, että ystäväsi osoittavat sellaista, mitä Freeman kutsuu ”pelin murskaavaksi käytökseksi”, jota hän on toisinaan todistanut kahvilassaan.

Yhteistyönäkökulman lisäksi monet nykypelit vaativat monimutkaisia strategioita, jotka tekevät niistä kiehtovampia pelata ja palata niiden pariin.

”Pelit, joita oli olemassa silloin, kun me olimme lapsia, eivät olleet erityisen kiinnostavia”, Freeman sanoo. ”Monopolissa on periaatteessa yksi strategia, ja jos sen keksii, niin peliä pelataan. Oli joitakin pelejä, joissa oli paljon strategiaa, mutta ne olivat lähinnä sotapelejä, joissa oli erittäin paksut sääntökirjat. Tuntui kuin lukisi matematiikan oppikirjaa.”

Tämän päivän peleissä on yleensä vähemmän sääntöjä ja enemmän vaihtelua. Yhden ainoan voittostrategian sijaan monissa peleissä on useita tapoja lähestyä niitä tai strategioita, jotka kehittyvät sen mukaan, keitä pelaajat ovat tai miten pelilauta muodostuu. Ja sellaisissa peleissä kuin Settlers of Catan tai Carcasonne jopa pelilauta itsessään on erilainen jokaisessa pelissä.

Yksiään monimutkaisemmaksi käyvässä maailmassa lautapelit antavat pelaajille mahdollisuuden koetella ongelmanratkaisutaitojaan aivan kuten tosielämässäkin. Shakki, huomautti Flanagan puhuessamme, ”saattoi olla hyvä malli siitä, miten sota toimi aikoinaan”, mutta se muistuttaa vain vähän nykyajan sotaa. Jos pelimme heijastavat yhteiskuntaa, nyky-yhteiskunta ei ehkä enää näe asioita shakkinappuloiden mustavalkoisina. Nykypäivän pelin pelaajat eivät halua tehdä arkisia asioita, kuten ostaa kiinteistöjä, kerätä viikkorahaa tai edes vallata Eurooppaa. He etsivät suurempia haasteita. Kun joku nykyään avaa lautapelin, hän haluaa matkustaa myyttisille saarille, rakentaa kaupunkeja teineen ja infrastruktuureineen ja pelastaa maailman.

Jätä kommentti