Miten Fortnitesta tehdään reilu?

Jossain vaiheessa lähiviikkoina Fortnite aloittaa uuden kauden, kolmannen sen jälkeen, kun sen Chapter 2 -uudistus debytoi viime lokakuussa. Olen pelannut toisesta kaudesta lähtien – joka alkoi jo joulukuussa 2017 – ja vuosien varrella olen nähnyt pelin ja sen pelaajien muuttuvan ja kehittyvän. Peli muuttui, pelaajat mukautuivat, ja sitten peli muuttui jälleen. Metat olivat jatkuvasti muutoksessa, ja satunnaispelaajat olivat enimmäkseen tyytyväisiä. Kilpailullisen Fortniten maailmassa oli erimielisyyksiä kehittäjän mukautuksista, kuten missä tahansa muussa kilpailullisessa videopeliskenessä, mutta viime aikoina näyttää siltä, että asiat ovat menneet kestämättömiksi. Turner ”Tfue” Tenneyn kaltaiset ammattilaiset ovat näköjään luopuneet pelistä huonon Fortnite Champion Series -karsintojen jälkeen; hiljattain pelin kilpailullisessa subredditissä julkaistiin runsaasti viestejä ongelmasta, joka näytti pilaavan itse pelikokemuksen.

Syyllinen? Aim assist.

Asiantuntemattomille aim assist on juuri sitä, miltä se kuulostaa. Monissa räiskintäpeleissä, etenkin konsoleilla, tietokone itse asiassa auttaa sinua tähtäämään. Yksinpeleissä se auttaa immersiota; tuntisitko todella olevasi sankarillinen supersotilas, jos et osuisi laukauksiisi? Mutta peleissä, joissa on pelaaja vastaan pelaaja -tiloja, se voi saada pelikokemuksen tuntumaan epäreilulta. (Pidän tässä kohtaa tauon huomauttaakseni, että aim assist on perinteisesti jotain, jota käytetään ihmisille, jotka pelaavat ohjaimilla – on vaikea tähdätä tarkasti peukalokepillä ilman paljon harjoittelua ja/tai lahjakkuutta.)

Traditionaalisesti Fortnitessa on aina ollut aim assist. Syy miksi kilpapelaajat ovat kuitenkin järkyttyneitä on se, että pelin aim assist muuttui. Vuosi sitten Fortniten MM-kisoissa soolo- ja duoturnauksiin kelpuutettiin neljästä kuuteen ohjainpelaajaa, mikä tarkoittaa, että noin 90 prosenttia pelaajista käytti hiirtä ja näppäimistöä. ”Ja jopa tuohon aikaan niissä turnauksissa, joita järjestettiin, hyvin harvat ohjainpelaajat pääsivät sadan parhaan joukkoon”, sanoo Ali ”SypherPK” Hassan, ammattimainen Fortnite-streamer, joka on yksi Twitchin suosituimmista pelaajista. ”Ja sitten vuotta myöhemmin meillä on nyt turnauksia, kuten viikoittaiset käteiskupit tai FNCS NA Eastissa, joissa lobbyssa on nyt yli puolet pelaajista ohjaimella.” Hassanin mukaan NA Eastin palvelimilla suurin osa sadan parhaan FNCS-karsinnan pelaajista oli ohjaimella – 55 vastaan 44 tai 45 hiirellä ja näppäimistöllä.

Ja Fortniten kilpailullisen pelaamisen korkeimmilla tasoilla on pelissä paljon rahaa, kunniasta puhumattakaan. Viime vuoden MM-kisoissa Kyle ”Bugha” Giersdorf vei soolopelien ykköspalkinnon kotiin, mikä toi hänelle 3 miljoonaa dollaria palkintorahaa ja virtuaalisen pokaalin itse pelissä.

Haitat alkoivat viime syyskuussa, kun Epic Games puuttui kilpailevien pelaajien valituksiin ja alkoi poistaa käytöstä niin sanotun legacy aim assistin uuden, lineaarisen ja eksponentiaalisen moodin sisältävän järjestelmän hyväksi. Legacy-järjestelmässä, jos tähtäsit alaspäin, tähtäinristikko joko napsahti kohteeseen tai liikkui sen suuntaan riippuen siitä, kuinka lähellä olit.

”Ennen piti jatkuvasti tähdätä alaspäin, ja sitten päästää irti tähtäin alaspäin -painikkeesta, ja sitten tähdätä taas alaspäin, ja se vain napsahti jatkuvasti kohteeseen”, Hassan sanoo. Mutta tuon liikkeen jatkuva tekeminen aiheutti jonkin verran epätarkkuutta. ”Se oli myös taito, jota monet satunnaispelaajat ja puolikilpailevat pelaajat eivät oikein osanneet”, Hassan sanoo. ”Joillekin tuntui olevan melko helppoa roskapostittaa L2-näppäintä tai ADS-näppäintä. Mutta se oli eräänlainen taito, jota vain monet huippupelaajat osasivat käyttää kunnolla.” Legacy poistettiin pysyvästi tämän vuoden maaliskuussa lineaarisen ja eksponentiaalisen hyväksi, jotka toimivat hyvin eri tavalla.

Lineaarisessa ja eksponentiaalisessa aim assistissa tähtäin ei napsahda kohteisiin. Mutta jos olet tähtäimessä, avustin tuntuu tarttuvammalta – lineaarinen ja eksponentiaalinen tuntuu pitävän kiinni siitä, mihin tähtäät, mikä tarkoittaa, että on vaikeampi hukata kohteita. Lineaarisen ja eksponentiaalisen ero on myös melko yksinkertainen: nimet viittaavat syöttökäyriin. ”Jos siis liikutat analogista tikkua eksponentiaalisella, se liikkuu aluksi hitaammin. Ja sitten mitä enemmän painat analogista tikkua, se menee eksponentiaalisesti nopeammin”, Hassan sanoo. ”Se mahdollistaa siis paremmat, tarkemmat ja pienemmät liikkeet, etenkin kun ammut pitkältä etäisyydeltä. Eksponentiaalinen näyttää olevan parempi vaihtoehto, kun ammut pitkälle.”

”Kun taas lineaarinen on lineaarinen syöttökäyrä, jossa ei ole väliä, liikutko tikkua juuri ja juuri vai työnnätkö sitä koko ajan, nopeus, jolla prosessisi liikkuu, on johdonmukainen”, hän jatkaa. Pohjimmiltaan toinen on parempi tarkkuuteen pitkien etäisyyksien taisteluissa, ja toinen sopii paremmin lyhyen matkan räiskintöihin ja suihkutteluun.”

Pitäisi pysähtyä tähän hetkeksi huomioimaan kaksi asiaa. Ensinnäkin, aim assist -kiista tapahtuu enimmäkseen ammattilaissfääreissä – tämä ei koske kovinkaan paljon satunnaispelaajia. Toiseksi, tämä kaikki koskee vain PC:llä pelaavia ihmisiä, koska aim assistin vahvuus näyttää olevan suoraan sidottu frame rateen. Toisin sanoen tähtäysavustin on paljon voimakkaampi, kun pelaat 240 kuvaa sekunnissa kuin 30 kuvaa sekunnissa. Ja tässä vaiheessa pelin elinkaarta periaatteessa vain PC:t pystyvät pyörittämään Fortnitea yli 60 ruudun sekuntinopeudella.

Toinen mainitsemisen arvoinen asia on se, miten meta – metagame, jolla tarkoitetaan hallitsevia pelistrategioita, joita pelaajat käyttävät voittaakseen – on muuttunut, koska se on kannustanut sellaiseen lähitaisteluun, jossa lineaarinen aim assist on erinomainen. Lähietäisyydellä käytettävät konepistoolit ovat nyt erittäin tehokkaita; toinen tärkeä asia on se, että Epic poisti pelistä ansat, joita saattoi kiinnittää seiniin antaakseen välittömästi 150 vahinkoa vastustajan pelaajalle. (Terveys on maksimissaan 200 pistettä.) Tällä kaikella on merkitystä, koska suuri osa Fortniten korkean tason pelistä tapahtuu hyvin lähietäisyydeltä, niin sanotuissa laatikkotaisteluissa – pelaajat rakentavat laatikoita ympärilleen ja muokkaavat ympärillä olevien seinien muotoa hyökätäkseen vastustajiensa kimppuun. Täydessä vauhdissa se näyttää kauniin kaoottiselta.

”Kun hyppää toisen pelaajan laatikkoon, tiukasta taistelusta tulee hieman ongelmallista, koska usein rakennelmat rikkoutuvat ympärilläsi ja kamerakulma voi vinoutua niin, että vastustajaa on vaikea nähdä”, Hassan sanoo. Jos et näe vastustajaasi, on helppo tehdä virheitä. ”Mutta ohjaimella tähtäysavustimesi saattaa monesti kompensoida ruudun visuaalisten näkymien puutetta, olipa kyse sitten rakennelmien rikkoutumisesta tai muusta”, hän jatkaa. ”Olen näyttänyt kuvamateriaalia, jossa pelaajat ovat seuranneet vastustajia räjähdysten ja rakennusten roskien läpi ohjaimella, kun se on tavallaan mahdotonta hiirellä ja näppäimistöllä, ellet vain arvaa.” Ja koska ansoja ei enää ole, ei ole oikeastaan mitään keinoa rangaista pelaajia, jotka hyppäävät laatikoihisi. ”Pelaajat, jotka tykkäävät hypätä laatikoihin eniten, ovat ohjainpelaajia”, hän sanoo. ”Joten meta on ehdottomasti siirtynyt takaisin ohjainystävällisempään pelityyliin.”

Kuten Hassan huomauttaa, ennen oli harvinaista, että joku pelasi PC:llä ohjaimella – hänen mukaansa oli outoa, kun korkean profiilin striimaajat Aydan Conrad ja Nick ”NickMercs” Kolcheff siirtyivät PC:lle aikoinaan. ”Se oli aika ristiriitainen siirto”, hän sanoo. Mutta nyt monet ovat vaihtaneet, ja se näkyy. Hassan kertoo, että säännöllisesti järjestettävissä platform cash cupeissa PC:n auloissa on enemmän pelaajia, jotka pelaavat ohjaimilla kuin hiirillä ja näppäimistöillä. ”Jotkut huippupelaajista, kuten esimerkiksi Scope, pelasivat ennen konsoleilla – viisi, kuusi kuukautta sitten he vaihtoivat PC:lle ja alkoivat dominoida PC:llä.”

Se on myös turhauttanut monia huippupelaajia, kuten Tenneyta (joka vihaa aim assistin tilaa), Josef ”Liquid Stretch” Liepshutzia (joka sijoittui kolmanneksi FNCS:n 2. viikolla järjestetyissä karsinnoissa) ja jopa joitain pitkään ohjaimilla pelanneita pelaajia, kuten Co1azo. ”On siis paljon turhautumista, mutta myös paljon vastarintaa joiltakin ohjainpelaajilta. ”Ja valitettavasti tämä toimii yleensä niin, että monet ihmiset, jotka puolustavat ohjainta tai puolustavat aim assistin nykytilaa, pelaavat konsoleilla”, Hassan sanoo. ”Mutta todellisuudessa konsoliohjainten aim assist ei toimi samalla tavalla kuin PC:llä. Siinä ei ole samanlaista tarttuvuutta ja seurantaa kuin PC:llä.”

Todellinen ongelma on tasapaino. Cross-platform-peliä on hyvin vaikea tasapainottaa, koska jokaisella alustalla on omat etunsa ja rajoituksensa – Fortniten pelaaminen mobiililaitteella ei ole sama asia kuin pelin pelaaminen hiirellä ja näppäimistöllä, vaikka se on pintapuolisesti sama kokemus. Hassan on sitä mieltä, että Epic Gamesin pitäisi tehdä testejä, joissa olisi erilliset ohjainturnaukset ja hiiren ja näppäimistön turnaukset. ”Luulen, että tulee olemaan lähes mahdotonta saada täydellinen tasapaino ohjaimen ja hiiren ja näppäimistön välille”, hän sanoo. ”Joko ohjain tulee olemaan liian heikko, kuten se oli vuosi sitten ilman kaikkia niitä asetuksia, joita heillä on nyt, ja he eivät edes päässeet, tiedäthän, karsintoihin, tai sitten tilanne tulee olemaan samanlainen kuin nykyään”, hän sanoo viitaten siihen, että FNCS:n soolokarsintojen kärkikymmenikössä ei ollut yhtään hiiri- ja näppäimistöpelaajaa.

”Kun yrität tehdä ohjaimesta kilpailukykyisen, tulee näitä turhauttavia kamppailuja, tai ihmiset saavat vain täysin lasareita sen kustannuksella, että he eivät ehkä pysty muokkaamaan tai rakentamaan yhtä tarkasti kuin hiiri ja näppäimistö”, Hassan sanoo. ”Jos heille ei anneta tätä mahdollisuutta, he eivät koskaan pääse näihin turnauksiin.” Toisin sanoen pelin tilanne on monimutkainen. Epic näyttää kuitenkin tajunneen asian. Viimeisimmässä pelipäivityksessä kehittäjä nakersi äänettömästi ohjaimen tähtäysavustusta PC:llä – he heikensivät sen vaikutusta kertomatta siitä erikseen pelaajille. Epic kieltäytyi kommentoimasta tätä juttua, mutta minulla ei ole epäilystäkään siitä, että Fortniten tekijät miettivät seuraavaa siirtoaan.

Microsoft

Microsoft tekee Xbox Party Chatista ilmaisen osana Xbox Liven ilmaistaplay-muutosten myötä

Gaming

Nintendo teki työkalun, jonka avulla voit esitellä Animal Crossing -saaresi

Apple

Rocket League on tulossa Androidille ja iOS:lle Sideswipe-nimisellä spinoffilla

Katso kaikki jutut aiheesta Gaming

Jätä kommentti