The Dark Souls games ranked from worst to best

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Mikä Souls loistaa kirkkaimmin pimeydessä? Tässä kuussa annamme tuomiomme PC-pelaamisen rakastetuimmista sarjoista, kuten Hearthstonesta ja Mass Effectistä. Nyt paneudumme From Softwaren epätodennäköiseen PC-menestyspeliin.

Dark Souls on tärkein toiminta-RPG sitten Diablon. Sen menestys loi olennaisesti 2010-luvun peliaikahistorian ja todisti, että miljoonat pelaajat haluavat haastavia, monimutkaisia, teknisiä, jopa typeriä pelejä. Että karheat reunat voivat olla myyntivaltteja, eivät ongelmia, jotka on keskityttävä testaamaan pois. Että kärsivällisyys ja tarkkuus toimivat todella hyvin yhdessä verkkomoninpelin absurdin vuorovaikutuksen kanssa, kun ne yhdistetään fiksusti.

Ja Dark Souls -sarja on tehnyt muutakin kuin inspiroinut kymmeniä pelejä seuraamaan sen suunnittelua, vaikka se on riittänyt muokkaamaan roolipelejä ja toimintapelejä vuodesta 2011 lähtien. PC:lle tärkeämpää on, että Dark Souls -sarja on viitoittanut tietä japanilaisille pelikehittäjille alustallamme. Jos Dark Souls ei olisi tehnyt sitä ensimmäisenä, on vaikea kuvitella, että Valkyria Chroniclesin ja Deadly Premonitionin kaltaiset PC-portit olisivat koskaan päässeet PC:lle.

Dark Souls -pelit ovat tarpeeksi samankaltaisia ja tarpeeksi rakastettuja, jotta niiden asettaminen paremmuusjärjestykseen tarkoittaa niiden pienimpien yksityiskohtien erittelyä, niiden päällekkäisyyksien ja eroavaisuuksien tutkimista. Pahin niistä on silti yksi vuosikymmenen rohkeimmista toimintapeleistä. Mutta mikä on paras? Nousevassa pimeydessä, huonoimmasta parhaaseen…

Dark Souls 2

Enemmän sieluja lisää
Kehitetty: From Software | Julkaistu: Bandai Namco
2014

Pomojen pomo

Monet Dark Souls 2:n pomot olivat kopioitu ensimmäisestä pelistä tai nojautuivat johonkin pelilliseen kikkaan, mutta muutama pomoista nousi parhaiden joukkoon. Looking Glass Knight on yksi DS2:n mielenkiintoisimmista ideoista: ritari voi kutsua valtavan peilikilvensä avulla vihollisia, myös muita ihmispelaajia, taisteluun. Loistavaa.

Hyvä on pää, jolla on kruunu. Dark Soulsin myötä From Software kanavoi ohjaaja Hidetaka Miyazakin hyvin erikoisen suunnittelumakunsa johonkin merkittävään. Miten se toistetaan jatko-osassa, kun ohjaaja on pois työskentelemästä toisen projektin parissa? Noudatetaan jatko-osan kaavaa kirjaimellisesti: enemmän samaa, mutta vain hieman erilaista.

Dark Souls 2 on massiivinen peli, joka levittäytyy laajempiin kieroutuneisiin fantasiamaisemiin. Aseita on kymmeniä enemmän kuin ensimmäisessä, osa vanhoja ja osa uusia. Joillakin alueilla on enemmän ja paremmin aseistettuja vihollisjoukkoja, jotka on sijoitettu hieman innokkaammin väijymään. Onttoutumisen käsite on nyt monimutkaisempi, ja se kuluttaa elonmerkkiäsi jokaisella kuolemalla, eikä ihmiseksi olemisen kaksitahoinen riski ja palkinto enää päde: sinuun voidaan edelleen hyökätä, kun olet ontto, mutta et voi kutsua muita pelaajia avuksesi. Kuoleminen palauttaa sinut takaisin nuotiolle ja tarkoittaa, että joudut etenemään samojen vihollisten läpi uudelleen, mutta tappamalla heidät tarpeeksi monta kertaa he katoavat ja jättävät alueen tyhjäksi ilman tiettyä esinettä.

Dark Souls 2 on täynnä monia muita pieniä muutoksia, kuten aikarajan asettaminen kutsumiselle ja verkkopelaamisen sitominen ”sielumuistiin”, joka on hallitsematon statistiikka, joka perustuu jokaiseen vihollisen sieluun, joka on kertynyt pelin aikana. Sen lukuisat alueet on koottu lineaarisemmin yhteen, eikä niillä ole juurikaan temaattista yhteyttä ja vielä vähemmän yhteyksiä toisiinsa, ja se tarjoaa unohdettavia pomoja yhtä usein kuin merkittäviä pomoja.

Loppujen lopuksi peli tuntuu siltä, että se on rakennettu tarjoamaan enemmän kaikkea, ja se on paisunut prosessin aikana, ja sen palautuvia elementtejä on viritetty sen vuoksi, että se olisi erilainen. Ja tätä eroa tavoitellessaan Dark Souls 2:sta jää usein huomaamatta se, mikä teki ensimmäisestä pelistä niin hienovaraisen maagisen yhdistelmän ideoita.

Dark Souls 2 näyttää ja pelaa kuin ontto versio Dark Soulsista: paljolti samanlainen ilmiselvillä tavoilla, mutta ilman sisällään palavaa inhimillisyyden tulta.

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Dark Souls 3

Kaksinkamppailun taito
Kehitetty: From Software | Julkaistu: Bandai Namco
2016

Sielujen ja miekkojen sykli

Souls-sarja sukeltaa kauhuun valtavilla, ällöttävillä pomoilla, mutta sen voimakkaimmat hetket ovat usein kaksintaisteluita sen tarinassa kuiskattujen sotureiden kanssa. Tämä pätee erityisesti Dark Souls 3:ssa, ja niin monet niistä ovat loistavia, etten pysty valitsemaan suosikkia. Mutta jos tunnet Dark Soulsin tarinan, The King of the Stormin (täysin valinnainen pomo) kohtaaminen on uskomaton hetki.

Dark Souls 3 kääntää lähes kaikki Dark Souls 2:ssa tehdyt muutokset päinvastaisiksi ja saa aikaan pelin, joka on kerronnallisesti, temaattisesti ja pelimekaanisesti niin suora jatko-osa kuin ohjaaja Miyazaki luultavasti koskaan tekee. Siinä näkyy myös hänen PS4-yksinoikeusversionsa Bloodbornen vaikutus, sillä se nopeuttaa Dark Soulsin hidasta tahtia nopeammalla liikkeellä ja sujuvammilla animaatioilla sekä pelaajien että vihollisten osalta. Tuloksena on peli, joka vaatii yhä varovaisuutta ja kärsivällisyyttä, mutta aseiden heiluttaminen tuntuu tyydyttävämmältä ja viholliset ovat sitäkin pelottavampia, kun ne ryntäävät sinua kohti terät esillä.

Mikäli Dark Souls tuntui hurjan uhmakkaan omaperäiseltä ja Dark Souls 2 tuntui hajanaiselta yrittäessään kattaa uusia alueita, Dark Souls 3 tekee kunniaa ensimmäiselle pelille yhä uudelleen ja uudelleen. Toisinaan tämä tuntuu pettymykseltä, kun tutuilta tuntuvia ympäristöjä ja vihollisia toistetaan, mutta tämä toistuvuuden teema on upotettu syvälle peliin. Tietoa jaetaan esineiden kuvauksissa, ympäristön tarinankerronnassa ja epämääräisessä NPC-dialogissa, joten sitä on helppo olla huomaamatta. Mutta kun ymmärrät tämän paikan historian ja matkasi tarkoituksen, yhteyksien ymmärtäminen Dark Soulsin Lordraniin antaa Dark Souls 3:n viimeisille tunneille koko sarjan suurimman majesteettisuuden ja merkityksen, yhteen tulemisen tunteen.

Dark Souls 3 hyötyy suuresti uudemmasta konsolilaitteistosta, joka lisää syvyyttä, kauneutta ja mittakaavaa tuttuihin linnoihin, epäkuolleiden siirtokuntiin ja helvetillisiin maanalaisiin maailmoihin. Se on kaikkein irvokkain ja mahtipontisin, ja siinä on enemmän prosessoritehoa, jotta maailmaan mahtuu enemmän vihollisia ilman suorituskyvyn laskua. Ja se on varmasti pelaajaystävällisin, sillä se tarjoaa runsaasti nuotioita, joiden välissä voi loikoilla ja joihin voi palata. Kuten Dark Souls 2:ssa, tässäkin pelissä on kadonnut pieni pala taikaa. Maailma on monimutkainen ja kätkee sisäänsä niin monia salaisuuksia, valinnaisia alueita isoja ja pieniä, mutta vietät vähemmän aikaa löytämällä hunajakennoyhteyksiä uuden ja vanhan välillä.

Tuntuu oikealta, että Dark Souls 3 istuu keskellä. Se korjaa virheet ja harha-askeleet ja on ehdottomasti kolmesta pelistä hauskin pelata. Se pyörii kuin unelma 60 ruudun sekuntinopeudella. Kaksintaistelut ritarien kanssa ovat jännittäviä ja riemastuttavia, väkijoukot on tasapainotettu niin, että ne ovat ylivoimaisia mutta harvoin epäreiluja, pomot ovat henkeäsalpaavia ja luovia. Aseiden päivitysjärjestelmään ja varusteiden painoon tehdyt muutokset rohkaisevat kokeilemaan enemmän rakennelmia, ja maailma on niin upea, että se pakottaa tutkimaan sitä. Sen NPC-tarinat ovat kiehtovia, joskin lähes mahdottomia seurata ilman opasta. Toimintapeli, jota kaikkien pitäisi pelata.

Ei vain ole Dark Souls.

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Dark Souls: Super Metroidin todellinen perillinen
Kehitetty: Prepare to Die Edition

Super Metroidin todellinen perillinen
Kehitetty: From Software | Julkaistu: Bandai Namco
2012 (PC:llä)

Portti kuilusta

Jos Dark Souls ei olisi ollut niin ilmiömäinen peli ja Durante ei olisi ollut PC-modauksen mestari, Prepare to Die Editionin portti olisi pudottanut Dark Soulsin listan loppuun. Se julkaistiin lukitulla 1024×768-resoluutiolla, rikkinäisellä äänellä ja muilla ongelmilla. Duranten modi DSfix on pakollinen työkalu, joka korjaa nämä puutteet ja tekee PC-portista pelin parhaan version. Jopa Blighttown pyörii vakaalla ruudunpäivitysnopeudella.

Minun on vaikea välittää tarkalleen, mikä mielestäni tekee Dark Soulsista niin ainutlaatuisen pelin, mutta tähän ajatukseen palaan aina uudelleen: juuri epätäydellisyydet tekevät sen. Dark Souls 3 on fantastinen peli, jossa on paljon vähemmän karheita kohtia – se virtaviivaistaa nettipelaamista, maailmassa liikkumista, panssarien varustamista. Se on vähemmän turhauttava peli, minkä pitäisi tehdä pelistä paremman. Silti Dark Soulsin turhautumisen vaikeudet johtavat suurempiin voittoihin, suurempiin löytöihin ja suurempaan mestaruuteen, jota kiillotetumpi peli ei koskaan pysty aivan saavuttamaan.

Kun pelaajat puhuvat Souls-peleistä, he keskittyvät liian usein vaikeuteen, siihen, että vaikeus tekee niistä hyviä. Minusta se menee ohi asian ytimen. Kyllä, vaikeus on osa sitä, mikä tekee niistä vuosikymmenen parhaita toimintaroolipelejä, mutta nimenomaan se, miten Souls-pelit ovat vaikeita, tekee niistä niin rohkeita ja virkistäviä. Siksi Dark Souls iski pelimaailmaan kuin pommi vuonna 2011, ja vaikka jatko-osat noudattavat sen filosofiaa, ne eivät koskaan onnistu siinä aivan samalla tyylillä. Dark Soulsissa sivilisaationsa jäännöksissä vaeltavat epäkuolleet sotilaat eivät ole todellisia vihollisiasi. Tornejaan vartioivat mahtavat mustat ritarit eivät ole todellisia vihollisiasi. Sen’s Fortressin pimeydessä odottavat demonit eivät ole todellisia vihollisiasi.

Dark Souls on todellinen vihollinen. Dark Soulsin kokonaisuus – tekoäly, hyökkäävät pelaajat, geometria, kehysanimaatio, hyökkäysmallit, bugit, piirtoetäisyys, kontrollit, jopa makuteksti – on vihollinen, jota pitää tutkia, ymmärtää ja voittaa.

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Dark Soulsin vaikeusaste kutsuu pelaajaa voittamaan sen kaikin mahdollisin keinoin, ja niin me teemmekin, monin luovin tavoin. Tavoilla, jotka olisivat usein kiellettyjä muissa peleissä. Joku olisi ohjelmoinut lohikäärmeen hännän niin, että se ei ota vahinkoa, koska sinun ei ole tarkoitus piiloutua sillan alle ja ampua sitä sadalla nuolella kaukaa, keräten yhden pelin parhaista aseista pienellä vaivalla. Suunnittelija olisi varoittanut sinua siitä, että NPC:iden kimppuun hyökkääminen poistaa heidät lopullisesti pelimaailmastasi tai tekee heistä voittamattomia. Kirjoittaja olisi selittänyt ihmisyyden ja pomojen sielujen merkityksen, jotta et erehtyisi tuhlaamaan niitä.

Dark Souls ei tee mitään näistä asioista. Se turhauttaa. Se hämärtää. Se jättää sinut keksimään omat ratkaisusi ja vaatii kärsivällisyyttä ja taitoa niiden voittamisessa. Ja se antaa sinulle sellaisen tyydytyksen aallon noiden esteiden voittamisesta, joko kovalla työllä ansaitun tai laittoman. Joskus voitto tuntuu siltä, että olet ovelampi kuin suunnittelijat. Päihittänyt itse pelin, huijannut sitä hallitsemasta sitä. Mutta tämä on sallittua, jopa rohkaisevaa, voittaa Dark Souls kaikin mahdollisin keinoin.

Pelissä, jossa ei ole näin vahvaa visiota ja kiehtovaa maailmaa, johon voi tutustua askel kerrallaan hellästi, paikat, joissa Dark Souls tökkii ja ärsyttää ja jättää asioita epäreiluksi tai epätäydelliseksi, tekisivät pelistä huonomman. Ne heikentäisivät pelikokemusta. Ja Dark Soulsin ensimmäisten pelituntien ajan ne tekevätkin niin. Mutta sillä hetkellä, kun peli napsahtaa kohdalleen – kun ymmärrät vapauden, jolla voit raivata tiesi esteiden yli niin monella eri tavalla – on yhtäkkiä hyvin, hyvin vaikea lopettaa pelaamista. Mikä peli.

Jätä kommentti