Bloodborne, un chef-d’œuvre de l’estimable studio de jeux vidéo FromSoftware et créé par Hidetaka Miyazaki, est l’un de ces jeux vidéo qui semblera au premier abord avoir une histoire très minimale. En surface, ce jeu semble tout miser sur le gameplay et laisse simplement l’histoire aux joueurs.
On ne peut pas être blâmé de penser ainsi, surtout s’ils sont familiers avec les œuvres précédentes de FromSoft. Cependant, creusez assez profondément et les joueurs trouveront une anse au trésor de battements narratifs brillants qui racontent une grande histoire sur l’ambition, l’humanité et son échec imminent. L’histoire de Bloodborne est incroyablement bizarre, mais tellement fascinante et les parcourir vaudra sûrement le temps de tout fouilleur de lore.
10 Tout a commencé aux donjons
Sous le monde de Yharnam, ce à quoi on ne peut accéder que par des calices magiques, se trouvent les donjons des calices. Un labyrinthe sans fin de tombes, de mystères, de monstres et de réponses. Cet endroit est le préféré des chasseurs car il leur offre une chasse sans fin. Les érudits ont également fréquenté cet endroit pour en apprendre plus sur ceux qui sont venus avant. Ils étaient loin de se douter que les donjons renferment encore plus de secrets qu’ils ne l’avaient prévu.
De nombreux signes indiquent qu’avant que la propagation du fléau ne se produise à Yharnam, elle s’est d’abord produite à Loran. Jusqu’à ce qu’il se propage beaucoup trop, il a essentiellement fait de tout le donjon un refuge pour les monstres et les bêtes.
9 La curiosité des érudits
Les érudits de Byrgenwerth, dirigés par Maître Willem, sont des étudiants avec une soif inextinguible de connaissances. Lorsqu’ils sont tombés sur l’ancien labyrinthe sous Yharnam, ils ont su que l’endroit détenait des réponses à des questions qui méritaient d’être méditées. Avides d’en savoir plus, les érudits ont continué à explorer jusqu’à ce qu’ils tombent sur des traces d’êtres anciens, les Grands.
C’est à ce moment que les humains de Yharnam ont eu pour la première fois un aperçu d’êtres plus grands qu’eux, ce qui leur a donné envie de s’élever. Les érudits voulaient en apprendre davantage sur les Grands pour pouvoir éventuellement devenir comme eux – ou du moins, s’élever à leur niveau.
8 Maître Willem & Laurence
Maître Willem & Laurence sont les deux figures les plus importantes à être associées à Byrgenwerth. Maître Willem, souvent appelé Provost Willem, est le directeur de l’école. Laurence, quant à lui, est considéré comme le bras droit de Maître Willem. Ces deux personnages étaient très proches, jusqu’à ce qu’ils soient divisés par la chose même qui les a liés en premier lieu – la connaissance.
Maître Willem croyait que le sang des Grands n’était pas la clé de l’ascension. C’est plutôt la perspicacité et les yeux qui aideront l’homme à s’élever au rang de dieu. Laurence n’était pas d’accord. Il savait que la clé était dans le sang des anciens. Cela a provoqué une rupture dans leur relation, et Laurence a finalement dû quitter l’école pour former sa propre organisation : l’Église de la guérison.
7 « Craignez le vieux sang »
Malgré le maintien de l’adage de Byrgenwerth, Laurence a continué à chercher le vieux sang. Il voulait en apprendre toujours plus à son sujet et en fabriquer toujours plus. Il finit par découvrir que le sang des anciens était capable de guérir toutes les maladies. Avec cette connaissance, il l’a donné gratuitement au peuple de Yharnam. La question de savoir si cet acte a été fait par bonté ou par recherche est très controversée. Quoi qu’il en soit, cet acte initial de charité allait inévitablement conduire au fléau de la bête à Yharnam.
Laurence s’est vu dire par Maître Willem de craindre le vieux sang. Il aurait dû l’écouter.
6 The Beginning Of The Hunt
Au fil du temps, la propagation du fléau était devenue trop rapide que l’église devait formuler quelque chose pour contenir la maladie. Ce qu’ils ont mis au point, c’est l’Atelier du chasseur. Les chasseurs, dirigés par Ghernam, ont été formés à l’art d’abattre les bêtes. Au début, les chasseurs devaient le faire à la faveur de la nuit. Ils devaient être aussi furtifs que rusés. On pense que les chasseurs devaient chasser en secret pour ne pas semer la panique dans tout Yharnam.
Pour finir, les bêtes étaient trop nombreuses et le secret n’était plus une option. C’est alors que l’église a décidé d’être plus franche et disciplinaire. Ils formèrent les chasseurs de l’église, dirigés par Ludwig.
5 La culpabilité de Djura
Djura était un des premiers chasseurs qui travaillait sous l’atelier de Gherman. On disait de Djura qu’il était habile dans l’art de la chasse aux bêtes. Il était impitoyable, rusé, habile, il était tout ce qu’un chasseur devrait être.
Un jour, Djura fut témoin de la façon dont le fléau de la bête s’était répandu si largement et si rapidement à travers Old Yharnam. Il semble que la ville avait été frappée par quelque chose appelé le « sang cendré » qui était assimilé à un empoisonnement. Le ravage était trop fort pour que les chasseurs puissent l’arrêter, il n’y avait donc qu’un seul moyen de résoudre ce problème : brûler Old Yharnam.
Djura était présent en ce jour fatidique, se demandant si l’option qu’ils avaient choisie était la meilleure. Il n’a finalement pas eu le choix et a accepté l’acte, mais cela l’a hanté à jamais qu’il a juré de rester au sommet de la zone pour protéger les bêtes qu’il avait autrefois juré de détruire, car il savait qu’elles étaient autrefois humaines.
4 Maître Logarius, le martyr
Le martyr Logarius est la figure intimidante et imposante qui garde et cache l’entrée de la chambre de la reine au château de Cainhurst. Logarius était le chef des Exécuteurs, un groupe de chasseurs appartenant à l’Église de la Guérison qui a juré de lutter contre les Vileblood de Cainhurst, car ils croient que leur sang était impie et n’était pas la façon légitime d’utiliser le sang des anciens, des Grands.
Maître Logarius a finalement appris un secret détenu par la Reine des Vileblood. Tellement interloqué par ce secret, il se jura de garder l’entrée de la zone qui détient le secret afin que personne ne le découvre jamais. Jusqu’à ce que le chasseur arrive.
3 Père Gascoigne
Le père Gascoigne était un chasseur de l’église qui est arrivé à Yharnam depuis une terre lointaine, où il était autrefois connu sous le nom de « Père ». Lorsqu’il est arrivé à Yharnam, il a appris l’existence de l’église de guérison. On ne sait pas ce qui l’a poussé à devenir chasseur, mais il a fini par le faire et a été associé à Henryk. Les deux s’étaient rapprochés, et les deux étaient apparemment efficaces au combat ensemble.
Le père Gascoigne a chassé et chassé et chassé. Il était aussi un père de deux filles et un mari. Finalement, la chasse a rattrapé le père Gascoigne jusqu’à ce qu’il ne puisse plus différencier l’homme de la bête. Prenant sa femme pour une bête de la nuit, il la terrassa de sang-froid et continua à chasser toute la nuit jusqu’à ce qu’il tombe finalement aux mains du chasseur.
2 Clinique d’Iosefka
La clinique d’Iosefka est un lieu qui contient plus que ce qu’il laisse paraître. C’est là que l’aventure du chasseur commence. C’est là que le chasseur devient un chasseur. La propriétaire de la clinique, Iosefka, est une femme au cœur tendre et décente qui se soucie sincèrement de soigner les gens. Malheureusement, le monde de Bloodborne n’est pas un endroit pour les bons cœurs.
Lorsque le chasseur revisitera la clinique une fois de plus plus plus tard, il constatera que le comportement de l’infirmière derrière la porte a changé. C’est parce que cette personne n’est plus la véritable Iosefka, mais un imposteur. Elle souhaite recevoir des « patients » afin de pouvoir réaliser des expériences sur eux. Son but est d’en apprendre davantage sur le sang ancien et les Grands Êtres afin de pouvoir accéder à la divinité. Elle finit par être fécondée par un Grand, mais l’entreprise s’avère trop difficile pour son corps humain.
1 Les vieux chasseurs
Les chasseurs légendaires de Yharnam étaient autrefois le sujet de conversation de la ville, jusqu’à ce qu’ils finissent par disparaître. On découvre plus tard qu’une fois qu’un chasseur devient trop ivre du sang des bêtes, il est envoyé dans le Cauchemar du chasseur, pour ne jamais revenir. Malheureusement, c’est ce qui est arrivé à la plupart des chasseurs légendaires de Yharnam. C’est ici qu’ils attendent le chasseur.
Ludwig, le premier chasseur de l’Église, Maria, une élève de Gherman et l’inspiration de la Poupée, et Laurence, le fondateur de l’Église de guérison, peuvent tous être trouvés dans le Cauchemar du chasseur. Ludwig a pris l’image d’une créature incroyablement effrayante, plus effrayante que la bête la plus horrible qu’il ait jamais tuée. Laurence a pris la forme d’une bête cléricale, toujours aussi brûlante que les victimes du fléau qu’il a dû brûler. Enfin, Maria garde l’entrée du village de pêcheurs. Le plus terrible secret des chasseurs, où un Orphelin de Grandeur repose dans le sommeil.