Chrono Resurrection

Un croquis d'un homme aux oreilles pointues portant une cape.
Concept art de Luis Martins, représentant sa prise sur le personnage de Magus initialement conçu par Akira Toriyama

DéveloppementEdit

La deuxième version du projet, provisoirement appelée Chrono Trigger : Brink of Time puis Chrono Resurrection, a commencé son développement en avril 2003. Lazur a donné plusieurs raisons pour expliquer sa volonté de relancer le projet, notamment son expérience du codage pour l’unité de mémoire visuelle de la Dreamcast, de la programmation pour le développeur de jeux DC Studios, et du jeu de Chrono Cross, la suite officielle de Chrono Trigger pour PlayStation. Contrairement à CT64, la deuxième version serait une courte démo développée dans un moteur multiplateforme avec un seul mode de jeu en 3D. La version Windows était prévue pour une sortie gratuite sur Internet, tandis que les ports Nintendo GameCube et Xbox seraient réservés aux développeurs officiels ayant accès aux kits de développement de l’une ou l’autre des deux consoles.

La nouvelle équipe de développement a été principalement recrutée sur le site Web de développeurs de jeux Gamasutra et a travaillé dans un petit studio dans l’appartement de Lazur, à Montréal, Québec, Canada. L’équipe comprenait jusqu’à neuf membres, dont la plupart avaient environ deux ans et demi d’expérience dans l’industrie. Lazur a admis qu’il n’a commencé à se concentrer sérieusement sur la qualité de la démo que lorsque le directeur artistique Luis Martins a rejoint le projet. Parmi les autres concepteurs professionnels de l’équipe figuraient Moise Breton, un artiste 3D qui avait travaillé sur les modèles de personnages pour le film à succès The Matrix Reloaded, et Michel Cadieux, un animateur qui avait travaillé pour la société de jeux Microïds. Des difficultés ont été rencontrées dans le développement du moteur de jeu car Lazur était l’unique programmeur et travaillait à partir de zéro.

La partition de la démo a été composée par Mathew Valente, qui avait suivi le projet depuis sa version Nintendo 64. La partition devait consister en des arrangements de la bande-son officielle de Chrono Trigger écrite par Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu et Noriko Matsueda. L’objectif de Valente était de conserver la sensation de la musique originale tout en l’améliorant pour une plateforme moderne. La plupart des arrangements ont été créés au format Impulse Tracker, puis convertis en MIDI et améliorés avec un certain nombre d’outils.

Capture d'écran de jeu vidéo rectangulaire horizontale qui est une représentation numérique d'une pièce dans une maison. Un personnage aux cheveux rouges hérissés se tient au centre de l'image.
Le protagoniste Crono tel qu’il apparaît dans la première des dix scènes de la démo

ContentEdit

L’équipe a essayé de capturer la sensation du jeu original avec des graphiques et des sons mis à jour dans la démo. Elle devait présenter dix courtes scènes interactives de Chrono Trigger. Malgré les demandes des fans, l’équipe de développement n’avait pas l’intention de créer un remake complet du jeu original car elle n’aurait pas eu les ressources nécessaires, et parce qu’elle pensait que le résultat n’aurait pas été à la hauteur des titres développés par Square Enix. L’histoire du jeu a été légèrement modifiée pour permettre aux dix scènes de mieux s’enchaîner les unes aux autres.

La démo était censée être jouée en utilisant un « parti par défaut » de personnages, avec d’autres membres du parti déblocables pour une valeur de rejouabilité supplémentaire. En raison des contraintes de temps, l’équipe de développement s’attendait à ce que deux des sept personnages du jeu original, Robo et Ayla, aient 50 % de chances de ne pas être présentés. Bien que l’équipe ait essayé de reproduire la sensation du jeu original avec des graphismes et des sons actualisés, les artistes et les animateurs ont eu du mal à reproduire les personnages en raison des différences de style entre les sprites, les illustrations et les séquences animées de la version PlayStation. Ils ont cependant noté qu’ils ont surmonté ces problèmes et ont réussi à ajouter un peu de leur propre style artistique dans le jeu.

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