Certaines choses sont mieux gardées secrètes… Plus maintenant. Le Guide de Xanathar pour tout a libéré une sous-classe qui se concentre sur la pire némésis du barde – abuser de la bonne réputation du nom de barde. Le Collège des Chuchoteurs utilise la bonne réputation du Barde pour s’attaquer à une communauté. Ils prétendent être membres du Collège du Glamour, ou de la Lore. Au lieu de cela, ils font de la magie pour acquérir les expériences de vie les plus secrètes de chacun et les utiliser contre eux. Ils révèlent rarement leur véritable origine, car le Collège des Chuchoteurs n’est pas très apprécié, que ce soit par les bardes ou par les autres. Alors, prévoyez-vous d’être diplômé de cette école louche, subtile et manipulatrice ? Si oui, lisez la suite.
Table des matières
Trouvez leurs secrets : Collège des chuchoteurs
Le barde des chuchoteurs est celui qui est le plus axé sur l’utilité hors-combat. Il peut buffé leurs propres dégâts, gagner une utilité fantastique dans les rencontres sociales, et même lancer un effet de pseudo-domination de monstre. Malheureusement, l’utilisation de l’inspiration bardique est quelque peu limitée, et vous perdez beaucoup de potentiel de combat en choisissant cette sous-classe. La seule façon d’utiliser ce barde efficacement est double : soit votre MJ est incroyablement créatif et vous laisse travailler vos capacités, soit la campagne n’est pas axée sur le combat.
Lames psychiques
La capacité qui vous permet de dépenser l’inspiration bardique est… intéressante. C’est un mot pour le dire.
Lorsque vous rejoignez le collège des chuchoteurs au 3e niveau, vous gagnez la capacité de rendre vos attaques d’armes magiquement toxiques pour l’esprit d’une créature.
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez dépenser une utilisation de votre inspiration bardique pour infliger 2d6 (échelle avec le dé d’inspiration ; 3d6 au 5e, 5d6 au 10e, 8d6 au 15e niveau) dégâts psychiques supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire qu’une fois par round à votre tour.
Donc… Attaque sournoise. Mais pire. Et ça dépense vos ressources de soutien. Au moins, vous n’avez pas besoin d’avantage…?
Ok, donc cette capacité se rapproche de l’utilisation de l’inspiration bardique pour modifier les dégâts. Le collège de la vaillance augmente les dégâts d’un allié d’un seul dé, mais cela correspond presque aux dés d’attaque sournoise. De bien meilleurs dégâts en rafale ! Et c’est un dégât psychique aussi, ce qui signifie que les créatures avec une résistance aux dégâts physiques ne résistent pas à cela. C’est sacrément utile ! Les bardes n’ont pas beaucoup de moyens de faire face aux essaims, donc cela pourrait donner à votre parti de meilleurs dégâts… Pourquoi cette capacité fonctionnerait sur un essaim est une autre histoire.
Le problème est, bien sûr, que vos dés d’inspiration bardique sont super bons. Augmenter un jet d’attaque de 1d6 après que le jet soit fait est puissant et pourrait augmenter les dégâts d’un allié de 0 à… Un coup. Dans la plupart des cas, l’augmentation des dégâts de la transformation d’un échec en succès est tellement mieux qu’un tas de d6. Surtout quand vous sauvez la désintégration du sorcier de manquer et de transformer le mur en fromage suisse, au lieu du chef de guerre.
Alors, quand utiliseriez-vous cette capacité ? Comme je l’ai mentionné ci-dessus, contre les combats avec une résistance aux dommages physiques, cela vous donne une option de rafale qui traite plus que l’attaque sournoise – À moins que votre rogue ait en quelque sorte trouvé une arme qui inflige des dommages de feu ou quelque chose. Dans les combats où un boss doit absolument mourir, jeter une Inspiration bardesque sur votre lanceur de sorts et ensuite brûler plus d’Inspiration sur vos dégâts pourrait ne pas être une mauvaise idée. Enfin, au niveau 5, votre inspiration bardesque devient une ressource beaucoup plus facile à dépenser. La plupart des sessions ont entre 3 et 4 repos courts, donc votre compte d’inspiration passe de 4-5 par jour à 12-20. Vous pourriez avoir une raison de dépenser beaucoup d’Inspiration bardesque au cours de quelques tours seulement.
Dans l’ensemble, c’est loin d’être la pire façon de dépenser vos dés d’Inspiration. Mais… Pas exactement la meilleure.
Mots de terreur
Aussi au niveau 3 se trouve une… option utilitaire bizarre. Vraiment pleine de saveur, mais extrêmement difficile à utiliser.
Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 1 minute, vous pouvez tenter de semer la paranoïa et la peur dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DC de sauvegarde de votre sort ou être effrayée par vous ou une autre créature de votre choix. La cible est effrayée de cette manière pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’elle soit attaquée ou endommagée, ou jusqu’à ce qu’elle soit témoin que ses alliés sont attaqués ou endommagés.
Si elle réussit le DC, elle n’a aucune idée que vous avez essayé de l’effrayer. Et cela se rafraîchit lors de tout repos.
Très rapidement, passons en revue la condition Effrayé;
- Une créature effrayée a un désavantage sur les tests de capacité et les jets d’attaque tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
- La créature ne peut pas volontairement se rapprocher de la source de sa peur.
Ok, donc… Ce n’est pas exactement la meilleure capacité dans les campagnes centrées sur le combat. Être capable de parler avec quelqu’un pendant 1 minute est rude, surtout s’il vous est hostile. Si votre MJ vous laisse faire un jet de Diplomatie pour éviter de déclencher un combat, alors cela pourrait être un moyen amusant de réduire la taille de la rencontre de 1, si vous réussissez à l’Intimider pour qu’il s’enfuie – assez loin pour qu’il ne voie pas ses alliés se faire attaquer. Sinon, il pourrait être délicat d’utiliser cette capacité juste avant un combat. Et vous ne bénéficiez pas des deux principaux avantages de la Peur, puisque la personne ne peut même pas tenter de faire des tests d’aptitude et des jets d’attaque en vous voyant de l’autre côté du donjon.
Situations hors combat ? Voilà qui est amusant. Par exemple, disons que vous discutez avec un noble qui prévoit d’empoisonner le roi. Avec cette capacité, vous pouvez instiller la peur dans cette personne qui les rend effrayés par le roi. À cause de cela, ils ne veulent pas l’approcher. S’ils essaient de mentir ou de glisser du poison dans sa boisson sans qu’il s’en aperçoive, ils effectuent un double jet.
Un autre exemple est si vous essayez d’être le médiateur d’une guerre en parlant à un Warchief orque. Si la ville que vous défendez a juste besoin d’un peu plus de temps pour se préparer, vous pourriez théoriquement faire en sorte que le Warchief ait peur du chef de la ville. Cela empêche le chef orque de s’approcher volontairement de la ville. Si vous êtes créatif avec cette capacité, et que vous évitez la clause de dommages, alors vous pouvez la faire fonctionner extrêmement bien. Vous voudrez également abuser de l’affaiblissement de Frighten « ne peut pas se rapprocher volontairement », car c’est le plus susceptible d’être applicable dans des situations hors combat.
Cependant, le fait que n’importe quel type de scénario de combat éteigne ce Frighten est vraiment attristant. Il n’y a tout simplement aucun moyen d’utiliser cela à un quelconque degré d’efficacité dans un combat. Les situations sociales où elle s’avère utile sont moyennes, et elle ne cible qu’une créature, de sorte que le reste de ses alliés peut se battre sans souci. Essayez de cibler des individus ou des leaders avec cette capacité si vous voulez maximiser son efficacité.
Très curieusement, il n’est pas explicitement dit que vous devez partager une langue avec l’humanoïde pour que cela fonctionne. Donc… Ouais. Si votre MJ ne change pas les choses, vous pourriez obtenir un peu de moments amusants en ne comprenant pas la personne, mais en quelque sorte en la rendant paranoïaque de quelqu’un.
Manteau de chuchotements
La capacité de niveau 6 de ce collège a beaucoup de parties mobiles. Cette capacité se rafraîchit à chaque repos, tout comme Mots de terreur.
Au 6e niveau, vous gagnez la capacité d’adopter la persona d’un humanoïde. Lorsqu’un humanoïde meurt à moins de 30 pieds de vous, vous pouvez capturer magiquement son ombre en utilisant votre réaction. Vous conservez cette ombre jusqu’à ce que vous l’utilisiez ou que vous terminiez un long repos.
Vous pouvez utiliser l’ombre comme une action. Lorsque vous le faites, elle disparaît, se transformant magiquement en un déguisement qui apparaît sur vous. Vous ressemblez maintenant à la personne morte, mais en bonne santé et en vie. Ce déguisement dure 1 heure ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin par une action bonus.
Pause rapide ! Vous venez de lancer Déguisement de soi.
Maintenant que la cible est morte, vous pouvez vous faire passer pour elle sans le scénario gênant du « marcher dans soi-même ». Malheureusement, vous ne pouvez les garder qu’un jour, donc vous devrez les tuer le même jour que vous vous faites passer pour eux. Ce n’est pas nécessairement mauvais, mais cela limite le moment où vous pouvez l’utiliser.
En bonne nouvelle, dans les situations de combat, vous pouvez l’utiliser pour entrer dans le prochain combat en ressemblant à un membre des forces ennemies. De cette façon, vous pouvez marcher dans le prochain combat avec soit des informations supplémentaires, un meilleur positionnement, ou en activant un piège directement sur vos adversaires.
Mais… Ce n’est pas tout.
Pendant que vous êtes dans le déguisement, vous avez accès à toutes les informations que l’humanoïde partagerait librement avec une connaissance occasionnelle. Ces informations comprennent des détails généraux sur son passé et sa vie personnelle, mais ne comprennent pas de secrets. Les informations sont suffisantes pour que vous puissiez vous faire passer pour cette personne en puisant dans ses souvenirs.
Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en réussissant un test de Sagesse (perspicacité) contesté par votre test de Charisme (tromperie). Vous gagnez un bonus de +5 à votre test.
Ok, alors, avez-vous déjà joué un personnage avec une bonne Déception, essayé de vous déguiser, et puis juste tout perdre quand quelqu’un vous demande quelle est votre couleur préférée ? Ou combien de filles vous avez ? Juste quelque chose de stupide et banal qui gâche tout ? Eh bien, cette capacité aide beaucoup. Tu ne connais pas de secrets, donc tu peux toujours être pris au dépourvu s’il y a une poignée de main secrète ou autre. Mais, lors de petits bavardages et de conversations de base, vous pouvez tenir votre rang facilement.
Le +5 à votre Déception est une aubaine. Contrairement à l’auto-déguisement, vous n’avez pas à utiliser un DC de sauvegarde contre les sorts. Au lieu de cela, vous pouvez faire un jet encore meilleur que votre DC de sauvegarde contre les sorts, et vous obtenez un +5 en plus de tout ! C’est un énorme potentiel de DC contesté. Parfois, vous n’arriverez pas à battre votre DC, mais il est rare que vous ne l’égaliez pas ou que vous soyez meilleur.
Dans les campagnes sociales, si vous vous battez contre un gouvernement corrompu, alors vous pouvez combiner les Lames Psychiques avec cette capacité pour assassiner rapidement une cible et devenir eux. C’est un moyen de grimper dans l’échelle sociale, et vous apprendrez des choses sur ce que la cible faisait auparavant. C’est une information géniale !
Dans les campagnes de combat, même si un déguisement n’est pas nécessaire, vous pourriez aller loin en prenant leur ombre un moment pour apprendre quelques choses. Vous ne trouverez pas de secrets, mais des informations sur leur vie personnelle pourraient être suffisantes pour prendre de l’avance sur une intrigue. Cette capacité est à la fois un déguisement et un sort d’information – ne l’oubliez pas ! Ces deux aspects ont leur utilité.
Lore des ombres
La capacité de niveau 14 porte Mots de terreur au niveau supérieur.
Comme action, vous chuchotez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix dans un rayon de 30 pieds de vous peut entendre. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DC de sauvegarde de votre sort. Elle réussit automatiquement si elle ne partage pas de langue avec vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un marmonnement inintelligible et n’a aucun effet.
Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle est charmée par vous pendant les 8 heures suivantes ou jusqu’à ce que vous ou vos alliés l’attaquiez ou lui fassiez des dégâts. Elle interprète les chuchotements comme une description de son secret le plus mortifère.
Pitstop ! Cette capacité est un autre roman.
Dieu merci, cela ne prend pas 1 minute ! Contrairement à Words of Terror, c’est un test de jet de sauvegarde que vous pouvez faire au milieu du combat. Vous allez dépenser une action pour cela, alors assurez-vous de cibler la bonne créature ici. De plus, si vous pensez devoir l’utiliser, vous devriez probablement lancer Langues avant le combat. De cette façon, vous pouvez éviter complètement la clause de langue.
Tout ça, juste pour un charme de 8 heures… Ça tombe quand le barbare vous comprend inévitablement mal et charge quand même. Il doit y avoir plus, non ? Eh bien, ce charme est spécial.
Alors que vous ne gagnez aucune connaissance de ce secret, la cible est convaincue que vous le connaissez. Lorsqu’elle est ainsi charmée, la créature obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne risquera pas sa vie pour vous ou ne se battra pas pour vous, sauf si elle était déjà encline à le faire. Elle vous accorde des faveurs et des cadeaux qu’elle offrirait à un ami proche.
Lorsque l’effet prend fin, la créature ne comprend pas pourquoi elle vous tenait dans une telle crainte.
Pas tout à fait Dominate Monster… Mais assez proche.
Ainsi, la cible est assurée de ne pas vous attaquer. De plus, si vous la commandez assez bien, vous pouvez lui faire faire beaucoup de choses. « Les faveurs et les cadeaux » pour un ami proche peuvent inclure des armes, d’autres butins, le passage facile d’un pont, l’ordre d’un cessez-le-feu… La liste est longue ! Dans quelques cas, vous devrez peut-être utiliser votre avantage nouvellement acquis sur les tests de Persuasion pour obtenir quelques goodies supplémentaires, mais dans la plupart des cas, il s’agit simplement de Dominate Monster. Et contrairement aux monstres dominés, ils ne bénéficient pas d’un avantage sur les sauvegardes si vous les combattez. Leurs alliés ne peuvent pas non plus les pincer jusqu’à ce qu’ils ne soient plus dominés.
Cela garantit qu’un ennemi est sorti d’un combat avec une seule sauvegarde – assurez-vous simplement que vos sorciers ne le touchent pas avec Boule de feu ou autre. Hors combat, cela devient un meilleur Monstre de domination ; il y a peu de traces magiques, il ne peut pas être simplement dissipé, et la personne peut devenir votre serviteur social personnel. Incroyable !
En soi, cette capacité est une raison extrêmement puissante de choisir cet archétype. C’est la seule capacité que les bardes des chuchoteurs obtiennent qui est utile dans toutes les situations… Et elle fait son travail aussi bien qu’elle le semble.
Meilleure race pour les bardes des chuchoteurs
Le barde des chuchoteurs est extrêmement dépendant de son Charisme pour être efficace. Boostez ensuite la Dextérité, car vous aurez toujours besoin de porter des coups avec vos armes pour les Lames psychiques, ou pour obtenir de bons jets de furtivité. La Constitution est un must-have pour n’importe quel build, alors assurez-vous que la vôtre sera assez bonne pour encaisser un coup ou deux… Surtout si vous prévoyez de patauger en mêlée.
Hilareusement, en raison de l’utilité de Mantle of Whispers, c’est la seule sous-classe où Changeling pourrait ne pas être une bonne idée.
Verdan
Les Verdan ne sont peut-être pas aussi viables sur le plan des saveurs que les Eladrin, mais ces créatures d’Acquisitions Incorporated sont fantastiques ! Le +2 au Charisme est parfait, et un +1 à la Constitution est toujours agréable. Vous alliez prendre Persuasion de toute façon, donc vous avez une compétence gratuite. Tu seras surpris de voir combien de fois la télépathie limitée peut t’aider à éviter les barrières de la langue, aussi ! Cela signifie également que tu n’auras pas besoin de la langue pour le Shadow Lore. Demandez à votre MJ d’utiliser cette race, car elle sera vraiment bonne pour vous.
Pour des raisons similaires, ce n’est pas le mauvais moment pour envisager les Kalashtar. Il a des gains de stat moins bons, mais vous pouvez toujours utiliser Mind Link pour parler aux créatures sans avoir besoin de partager la langue.
Halfling aux pieds légers
Peut-être que vous voulez quelque chose d’un peu plus simple. Le Halfling aux pieds légers n’est pas la meilleure option pour les bardes dans le manuel du joueur, mais pour un barde du College of Whisper, il y a de bonnes choses ici. +2 Dexterity est utile pour vos attaques d’armes et AC. +1 Charisme vous permet toujours d’atteindre +3 au niveau 1 avec le tableau standard ou l’achat de points, donc vous ne manquez pas grand chose.
La ligne de feats Lucky du Halfling est excellente puisque la classe des chuchoteurs perd son utilité de soutien. La chance en général est fantastique pour vous, puisque rouler des 1 n’a jamais été bon. Lightfoot Halfling a l’utilité supplémentaire de se cacher quand vous êtes juste derrière votre combattant. Ce n’est pas vraiment extraordinaire, mais cela rend la furtivité plus viable pour vous. C’est une option soignée et pleine de saveur ; pas mauvaise pour n’importe quel barde, mais particulièrement bonne pour votre vie sournoise et sournoise.
Conclusion – Notre point de vue sur le barde Whispers
Le barde Whispers nécessite à la fois des joueurs créatifs et des MJ au cœur tendre. Normalement, c’est juste un barde hors-combat médiocre avec une ou deux capacités de combat décentes. Si vous et votre MJ travaillez ensemble, vous pouvez transformer certaines de ces caractéristiques en compétences de soutien légitimement utiles. Comparé aux autres sous-classes, ce n’est pas le plus utile. Mais aucun autre sous-type ne fait ce que celui-ci tente de faire. Si vous cherchez un barde sournois, sournois, et s’attendre à ce qu’il arrive au niveau 14 ou plus ? C’est de loin la meilleure option.