L’utilisation des attaques combo trouve son origine dans les jeux d’arcade beat’em up de Technōs Japan, Renegade en 1986 et Double Dragon en 1987. Contrairement aux jeux précédents qui permettaient aux joueurs d’assommer les ennemis d’un seul coup, les adversaires de Renegade et Double Dragon pouvaient encaisser beaucoup plus de coups, nécessitant une succession de coups de poing, le premier coup immobilisant temporairement l’ennemi, le rendant incapable de se défendre contre les coups successifs. Les attaques par combo deviendront plus tard plus dynamiques dans Final Fight de Capcom, sorti en 1989.
Le premier jeu de combat compétitif connu qui utilisait un système de combo était Shanghai Kid de Culture Brain en 1985 ; lorsque la bulle à pointes qui indique » RUSH ! » surgit pendant le combat, le joueur avait une chance d’exécuter rythmiquement une série de combos appelés » rush-attacking « .
La notion de combo a été introduite dans les jeux de combat compétitifs avec Street Fighter II par Capcom, lorsque les joueurs habiles ont appris qu’ils pouvaient combiner plusieurs attaques qui ne laissaient pas le temps au joueur informatique de récupérer s’ils les chronométraient correctement. Les combinaisons étaient un accident de conception ; le producteur principal Noritaka Funamizu a remarqué que des coups supplémentaires étaient possibles lors d’une vérification de bogue sur le stade bonus de destruction de voitures. Il a pensé que le timing requis était trop difficile pour en faire une fonctionnalité utile du jeu, mais l’a laissée cachée. Depuis, les combinaisons sont devenues une priorité de conception dans presque tous les jeux de combat, et vont du plus simpliste au plus complexe. Le premier jeu à compter les coups de chaque combo, et à récompenser le joueur pour les avoir exécutés, était Super Street Fighter II.