Les coups critiques sont destinés à simuler un « coup de chance » occasionnel. Le concept représente l’effet de frapper une artère, ou de trouver un point faible, comme un coup de couteau simplement dans la jambe causant moins de dégâts qu’un coup de couteau dans le tendon d’Achille. Les coups critiques sont presque toujours aléatoires, bien que les attributs du personnage ou les modificateurs situationnels puissent entrer en jeu. Par exemple, les jeux dans lesquels les personnages joueurs disposent d’un attribut « Chance » baseront souvent la probabilité de survenance des coups critiques sur cette statistique : un personnage ayant beaucoup de chance aura un pourcentage plus élevé de coups critiques, tandis qu’un personnage ayant peu de chance pourra, dans certains jeux, être frappé par davantage de coups critiques. Dans le jeu de rôle Donjons & Dragons, lorsqu’un personnage joueur attaque un adversaire, le joueur lance généralement un dé à 20 faces ; un jet de 20 (une chance de 5 %) entraîne un coup critique.
Le type de coup critique le plus courant inflige simplement des dégâts supplémentaires, le plus souvent le double des dégâts normaux qui auraient été infligés, mais de nombreuses autres formules existent également (comme ignorer la défense de la cible ou toujours accorder le maximum de dégâts possibles). Les coups critiques infligent aussi parfois des « dégâts spéciaux » pour représenter les effets de blessures spécifiques (par exemple, perdre l’usage d’un bras ou d’un œil, ou être réduit à boiter). Les coups critiques ne se produisent généralement qu’avec les attaques d’armes normales, et non avec la magie ou d’autres capacités spéciales, mais cela dépend des règles de chaque jeu.
De nombreux jeux de table et jeux vidéo utilisent des systèmes de points de vie « ablatifs ». C’est-à-dire que les personnages blessés n’ont souvent aucune différence de jeu par rapport aux personnages non blessés autre qu’une réduction des points de vie. À l’origine, les coups critiques permettaient de simuler des blessures sur une partie spécifique du corps. Ces systèmes utilisent généralement des tableaux de recherche et d’autres mécanismes pour déterminer quelle blessure a été infligée. Dans les jeux de rôle avec des personnages ou des monstres non humanoïdes, des résultats improbables ou bizarres pouvaient se produire, comme un détenteur avec une « jambe perdue ». La plupart des systèmes se contentent aujourd’hui d’accorder des dégâts supplémentaires en cas de coup critique, troquant le réalisme contre la facilité de jeu. L’effet d’un coup critique est de rompre la monotonie d’une bataille avec des résultats élevés et inhabituels.
Dans le RPG brésilien Tagmar, selon le résultat d’un jet de dé, la victime d’un coup critique est significativement blessée ou même instantanément tuée (indépendamment des points de vie).
Le jeu de rôle Rolemaster est connu pour son système étendu de coups critiques. Une revendication de longue date de sa société ICE est que ce ne sont pas les coups normaux qui tuent, mais les critiques. En intégrant les critiques, même sur des résultats faibles, en variant la gravité des critiques (de A (mineur) à J (extrême)) et la grande variété de critiques (par exemple, Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes et même des critiques bizarres comme Internal Disruption et Essence), chaque combat se déroule différemment. Les résultats critiques varient de simples coups supplémentaires, de saignements et d’étourdissements supplémentaires à des membres arrachés et des organes internes détruits. Les personnages joueurs ne sont pas immunisés contre les effets d’un coup critique dans ce système.
De nombreux jeux appellent les coups critiques par d’autres noms. Par exemple, dans Chrono Trigger, un coup double est une attaque normale au cours de laquelle un personnage joueur frappe un ennemi deux fois dans le même tour. Dans la série EarthBound, les coups critiques sont appelés smash hit (connu dans le jeu sous le nom de « SMAAAASH !! »). La version NES américaine de Dragon Warrior II faisait référence aux coups critiques d’un ennemi comme à des » attaques héroïques « . Dans la sous-série Mario & Luigi, les coups critiques sont appelés » coups de chance « , alors que le mot » critique » est plutôt utilisé pour les attaques qui sont efficaces par élément (par exemple, le feu contre les plantes). Les joueurs utilisent fréquemment l’abréviation crit ou critical pour » coup critique « .
Team Fortress 2 utilise un système de Critique et de » Mini-Crit « . Les critiques infligent trois fois les dégâts normaux (et ne sont pas plus faibles à longue portée, contrairement à la plupart des dégâts), tandis que les « mini-crites » n’augmentent les dégâts que de 35%. En plus de la plupart des armes qui ont une chance aléatoire de faire un crit, certaines armes ont des mécaniques qui les garantissent lorsqu’elles sont utilisées correctement, comme les armes de sniper qui sont capables de faire des headshots (voir ci-dessous).
Manque critiqueEdit
Le pendant négatif du coup critique est diversement connu sous le nom de manque critique, fumble critique ou échec critique. Ce concept est moins fréquemment emprunté que celui de coup critique. De nombreux jeux de rôle sur table utilisent une variation de ce concept (comme le « botch » dans le système Storyteller), mais peu de jeux de rôle sur ordinateur mettent en œuvre des échecs critiques, sauf lorsque le jeu est directement basé sur un jeu de table dans lequel de telles règles apparaissent. Les jeux vidéo sont plus susceptibles d’avoir un système séparé pour déterminer si les attaques manquent, en utilisant des mécaniques telles que la précision et l’évasion.
HeadshotEdit
Dans les jeux de tir à la première personne tels que Counter-Strike : Global Offensive, Tactical Ops et Unreal Tournament, le concept de coup critique est souvent remplacé par le headshot, où un joueur tente de placer un tir sur la zone de la tête d’un joueur adverse ou d’un personnage non joueur ou sur un autre point faible, ce qui est généralement fatal, ou autrement dévastateur, lorsqu’il est placé avec succès. Les tirs à la tête exigent une précision considérable car les joueurs doivent souvent compenser le mouvement de la cible et une zone très spécifique du corps de l’ennemi. Dans certains jeux, même lorsque la cible est immobile, le joueur peut avoir à compenser le mouvement généré par la visée télescopique.
Le premier jeu commercial à les utiliser a été GoldenEye 007 pour la Nintendo 64, cependant les headshots et autres dégâts basés sur la localisation pour les créatures de type humanoïde sont apparus pour la première fois dans la modification originale de Team Fortress pour Quake sortie la même année, bien qu’ils aient été démontrés et testés dans une « modification » autonome de TF Sniper créée par la même équipe plus tôt cette année.