Cyberball

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Capture d’écran de gameplay

Le jeu remplace le système de descente standard par une balle explosive qui progresse de l’état « frais » à « chaud », « chaud » et « critique » au fur et à mesure de son utilisation. Les joueurs ne peuvent désamorcer la balle, en la remettant à l’état « froid », qu’en franchissant la ligne des 50 yards ou en changeant de propriétaire, que ce soit par un touchdown, une interception ou un fumble. Un robot tenant un ballon critique alors qu’il est plaqué est détruit en même temps que le ballon. Les robots possèdent également une durabilité limitée. Au fur et à mesure que les unités offensives sont taclées, elles s’usent, pour finalement émettre de la fumée puis des flammes après un certain nombre de coups. Un robot en flammes explosera lorsqu’il sera touché, faisant ainsi tomber le ballon. Les joueurs peuvent améliorer les robots avec des unités plus rapides et plus durables en utilisant les bonus d’argent qu’ils gagnent pendant le jeu. En attaque, les joueurs choisissent des jeux de course, de passe ou d’option, après quoi l’ordinateur présente quatre jeux individuels parmi lesquels choisir. En défense, un joueur peut choisir des défenses courtes, moyennes ou longues, puis sélectionner un schéma défensif spécifique.

La configuration standard permet de jouer à un seul joueur, à deux joueurs en coopération, à deux joueurs en tête-à-tête ou à quatre joueurs en tête-à-tête. Jouer avec deux équipes de deux personnes a ouvert une nouvelle dimension de jeu. Les avatars contrôlés par ordinateur exécutaient des schémas offensifs de manière très spécifique avant d’atteindre les zones de passe qui leur étaient assignées. Les joueurs humains, en revanche, pouvaient exploiter le fait qu’un certain nombre de jeux offensifs commençaient par des formations identiques. En choisissant un jeu, mais en déplaçant leurs avatars pour imiter un jeu similaire mais différent, l’équipe offensive pouvait déguiser ses intentions avant de se précipiter vers les emplacements de passe qui lui étaient assignés. Cette flexibilité offensive obligeait les défenseurs à reconnaître rapidement les jeux et à les interrompre en se précipitant vers ce qu’ils pensaient être l’endroit prévu pour la passe. Le plus souvent, l’utilisation opportune du turbo du défenseur, une augmentation de vitesse à court terme utilisable une fois par jeu, déterminait si le jeu se soldait par une passe manquée, une interception, un long gain ou un score. Cette capacité d’improvisation en mode quatre joueurs a renforcé la popularité du Cyberball, entraînant de nombreux tournois à travers les États-Unis pendant un certain temps.

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