Jeu en réseau

La cloche d’appel, qui permet aux joueurs de devenir des hôtes pour les coopérateurs comme pour les adversaires.

Voir aussi : Articles de jeu en ligne et Mécanismes en ligne.

Le jeu en réseau est un mécanisme de jeu Bloodborne.

Interactions en réseau

Le jeu en réseau, ou jeu en ligne, permet aux joueurs de vivre Bloodborne ensemble. Il existe deux (2) aspects du jeu en réseau ; le jeu coopératif et le jeu contradictoire.

Les messagers jouent un rôle important dans le jeu en ligne. Les joueurs peuvent laisser des indices et des messages les uns pour les autres, sous la forme de notes. Lorsqu’un joueur meurt, une pierre tombale apparaît dans les autres mondes, montrant les dernières secondes de la vie de ce joueur.

Jeu coopératif

Le jeu coopératif, plus communément appelé co-op, permet aux joueurs d’invoquer d’autres joueurs, afin d’aider les boss de zone. Il est initié par deux objets : la cloche de signalisation et la petite cloche résonnante. Un joueur qui utilise la cloche de Beckoning sera considéré comme l’hôte, tandis que la petite cloche résonnante est utilisée pour être convoqué dans le monde d’un autre joueur.

  • La coop est limitée à un système d’appariement de gamme de niveau maximum, environ 30 à 40 niveaux de différence.
  • Un (1) aperçu est consommé après avoir utilisé la cloche de Beckoning, qu’une correspondance soit trouvée ou non. Il est préférable de faire sonner la petite cloche résonnante en premier, puis de demander à l’hôte d’utiliser la cloche de Beckoning.
  • Les joueurs peuvent utiliser un mot de passe partagé à 8 chiffres, afin de s’assurer qu’un joueur spécifique est convoqué.
    • La fonctionnalité de mot de passe contourne la gamme de niveau, et en tant que tel, tous les joueurs utilisant le même mot de passe, c’est-à-dire un niveau 4 et un niveau 300, sont en mesure de coopérer.
  • Les statistiques des joueurs convoqués seront réduites, si leur niveau est plus élevé que le joueur qui a convoqué.
  • Le joueur invoqué ne peut pas ouvrir les portes qui nécessitent une clé ou un objet clé (les portes et les levées qui ne nécessitent pas d’objet clé pour progresser peuvent être ouvertes comme d’habitude) ou les objets de loot en dehors des drops de mob, qui sont partagés.
  • La coopérative se termine lorsqu’un boss est vaincu, en changeant de zone, ou si l’un des joueurs meurt ou utilise un Blank silencieux.
  • L’invocation ne peut pas être faite dans une zone « nettoyée », ce qui signifie qu’une fois le boss de zone vaincu, le joueur ne pourra plus invoquer dans cette zone.

Note : les données de sauvegarde peuvent être sauvegardées sur le cloud avant de commencer la coopérative, puis rechargées pour restaurer la perspicacité perdue si une mort inattendue survient (ou après plusieurs tentatives de boss). Cela demande quelques efforts supplémentaires, mais peut limiter la perte d’Insight à 1 seul.

Coopération dans un calice

Pour coopérer dans un donjon de calice, les deux joueurs doivent avoir débloqué le même calice. Utilisez la recherche de calice pour trouver un donjon ouvert ou utilisez le glyphe pour créer le même calice qu’un ami. Une fois à l’intérieur, la cloche d’appel ou la petite cloche résonnante peuvent être utilisées pour invoquer un autre joueur. Notez qu’il peut être nécessaire de se déplacer dans une autre pièce afin d’utiliser une cloche.

En combinaison avec un mot de passe défini, il est possible d’être invoqué à n’importe quelle couche d’un donjon, tant que le donjon est ouvert et partagé.

L’autel de fortune permet de se connecter aux donjons de calice des autres joueurs après avoir obtenu le calice racine de rituel court. Une fois qu’un donjon est trouvé, un calice est placé sur l’autel et devient accessible en permanence jusqu’à ce qu’il soit retiré.

  • Agit comme un service de jumelage
  • Peut être utilisé pour rejoindre le donjon d’un ami avec l’utilisation d’un mot de passe
  • Ne consomme pas de matériaux

Jeu d’opposition

Le jeu d’opposition, plus communément appelé PvP (Player versus Player), est un aspect compétitif entre joueurs dans Bloodborne, dans lequel les joueurs peuvent envahir d’autres joueurs

  • Le PvP est initié avec la cloche résonnante sinistre (qui peut être achetée pour 1 Insight auprès des messagers de bain supérieurs dans le rêve du chasseur), elle permet aux joueurs d’envahir le monde d’un autre joueur (les hôtes).
  • La JcJ peut également être initiée avec la Petite Cloche Résonante et la Cloche Balistique, si les joueurs font partie de covenants opposés, comme les Bourreaux, et les Vilebloods (Rune du Serment d’Eclat, et Rune du Serment de Corruption) opposés ou si un Chasseur Bourré de Sang convoque un Chasseur des Chasseurs (joueur ayant équipé la Rune du Serment du Chasseur) Cela ne se produit que lorsque l’hôte a tué un humain innocent, comme Sœur Adella, et est ainsi devenu un Chasseur Bourré de Sang. Les joueurs ne deviendront pas Blood-Addled s’ils ne tuent que des PNJ hostiles comme Djura, et le mendiant affligé, etc.
  • Les invasions JcJ sont possibles dans les zones où se trouve une femme sonnette. Notez qu’une Bell-ringing Woman sera spawnée lorsqu’un joueur aura utilisé la Beckoning Bell et invoqué un autre joueur, ou si le joueur fait sonner la Sinister Resonant Bell. Elle est toujours présente dans Nightmare Frontier et Nightmare of Mensis, ce qui fait de ces deux zones des points chauds du JcJ ; mais elle peut être tuée à tout moment, dans n’importe quelle zone (elle a tendance à se trouver dans des endroits un peu cachés). Elle reviendra en sonnant la cloche résonnante sinistre ou la cloche d’appel, et repartira à la mort du joueur. Elle partira définitivement en tuant le boss final de la zone.
  • Deux adversaires peuvent se trouver dans le monde des hôtes en même temps, cela peut se produire lorsqu’un hôte fait signe à deux chasseurs en conflit avec l’alliance des hôtes (deux Vilebloods, ou deux Executioners), à deux Chasseurs de Chasseurs, ou à un membre de l’alliance en conflit, et à un Chasseur de Chasseurs, mais dans n’importe lequel de ces scénarios, seul l’hôte peut être attaqué, à moins que l’hôte ne soit pas un Chasseur Accroché au Sang, auquel cas, le Chasseur de Chasseurs aidera l’hôte. Ceci est dû au fait qu’un chasseur de chasseurs ne deviendra un adversaire qu’après avoir été appelé si l’hôte est un chasseur ayant reçu du sang (voir le point 2 de « Jeu contradictoire »), et ne pourra pas attaquer un adversaire de l’hôte même si l’autre adversaire a reçu du sang. Dans le cas où l’hôte est envahi par un sonneur sinistre, et que l’hôte fait signe à un membre de son alliance conflictuelle, ou si l’hôte est un chasseur gorgé de sang, et qu’il fait signe à un chasseur de chasseurs, tous les joueurs pourront s’attaquer les uns les autres, dans une mêlée générale.
  • La session JcJ se termine lorsque l’hôte meurt, le joueur ou les joueurs adverses meurent, ou si l’hôte entre dans une zone de boss.
  • Tuer la Femme aux cloches ne bannira pas un envahisseur, même pendant le processus d’invasion.
  • Les adversaires ne peuvent pas attaquer les PNJ de l’hôte, ni lui parler.

Certains donjons de calice existent uniquement pour le jeu d’adversaires ; voir Sinister Hintertomb Root Chalice, Sinister Lower Loran Root Chalice et Sinister Isz Root Chalice.

Calice racine rituel court

Le calice racine rituel court est utilisé à l’autel de fortune et offre la possibilité de rechercher rapidement un donjon coopératif ou JcJ aléatoire.

Il peut être obtenu en battant l’Ancien pthumérien, dans l’Hintertomb inférieur (couche 3). Il peut également être acheté auprès des messagers du bain pour 10 perspicacités.

Notes

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