John Carmack

John Carmack, en entier John D. Carmack II, (né le 20 août 1970), concepteur américain de jeux vidéo dont le travail de pionnier sur la conception de jeux en trois dimensions a conduit à la popularisation du genre « tireur à la première personne », illustré par des jeux à énorme succès comme Doom et Quake. Sa société, id Software, a développé des sharewares et des canaux de distribution sur Internet, révolutionnant la façon dont les jeux vidéo étaient vendus.

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Carmack a grandi à Kansas City, dans le Missouri, et a su très tôt que la programmation était sa vocation. Après avoir passé un an dans une maison de correction suite à des démêlés avec la justice, Carmack a suivi des cours d’informatique pendant quelques semestres à l’université du Missouri-Kansas City. Il a abandonné ses études pour travailler comme programmeur contractuel, puis a accepté un poste chez Softdisk, une société d’édition de logiciels à Shreveport, en Louisiane. C’est là qu’il rencontre John Romero, Tom Hall et Adrian Carmack (aucun lien de parenté), et qu’ils créent ensemble le premier jeu Commander Keen, Commander Keen 1 : Marooned on Mars, qui sort en shareware (c’est-à-dire distribué gratuitement) en 1990. Suite au succès de ce jeu, le groupe quitte Softdisk pour fonder id Software en 1991.

En mai 1992, id sort Wolfenstein 3-D, un hit qui popularise le genre émergent du jeu de tir à la première personne. Les joueurs naviguaient dans un environnement tridimensionnel composé de pièces et de couloirs selon une perspective à la première personne, en maniant une arme qui apparaissait au bas de l’écran. Le jeu consistait à se frayer un chemin à travers différents niveaux tout en tuant des gardes nazis et des chiens d’attaque. Suite à ce succès, le 10 décembre 1993, id sort Doom, une amélioration frénétiquement immersive et violente de Wolfenstein.

La sortie de Doom marque un tournant dans l’histoire du jeu vidéo pour plusieurs raisons. Bien que Doom soit court sur le plan narratif – les joueurs parcouraient une base militaire en faisant exploser divers types d’extraterrestres dans l’oubli – il a été l’un des jeux les plus populaires de tous les temps. Avec ses textures de sol et de plafond réalistes, Doom a grandement contribué à la sensation de mouvement incarné qui a défini le genre des jeux de tir à la première personne. Carmack a également publié des parties du code source de Doom, ce qui a permis à ses fans de modifier les niveaux et les graphismes. (Une de ces modifications a remplacé les extraterrestres à l’air sinistre par des dinosaures violets comme Barney). La pratique consistant à mettre le code source à la disposition des joueurs a été un élément clé de la popularité écrasante des jeux de Carmack.

Doom
Doom

Capture d’écran du jeu électronique Doom.

Doom® © 1993 id Software LLC, une société ZeniMax Media. Tous droits réservés.

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En 1996, id sort Quake, qui fait encore progresser le genre. En plus d’un réalisme graphique toujours plus poussé, Quake permettait le jeu multijoueur sur Internet, de sorte que plusieurs personnes pouvaient jouer les unes avec (ou contre) les autres dans le même environnement. Cette fonctionnalité a contribué à l’immense popularité des jeux en ligne, mettant en scène des joueurs s’affrontant dans des  » matchs à mort « .

A part leur réalisme graphique pionnier et leur interactivité en ligne, les jeux de Carmack ont également été commercialisés et distribués de manière révolutionnaire. Wolfenstein et Doom sont tous deux sortis en version shareware téléchargeable gratuitement qui ne contenait que le premier niveau ; une fois que les joueurs étaient accrochés, ils pouvaient payer pour le reste du jeu. Ce modèle de distribution a suscité un énorme intérêt et un buzz de bouche à oreille autour d’un jeu, ce qui a stimulé les ventes. (Lorsque le premier épisode de Doom a été diffusé sur les serveurs de l’université du Wisconsin, la ruée des téléchargements a fait planter tout le système). De même, Quake était conditionné sous la forme d’un disque à 10 $ qui ne permettait d’accéder qu’au premier niveau ; le disque contenait le reste du jeu dans un format crypté, dont la clé pouvait être achetée par carte de crédit. Cela a permis à Quake d’être distribué beaucoup plus largement dans des magasins qui n’auraient pas habituellement vendu des jeux d’ordinateur à plein prix.

Les jeux de tir à la première personne comme Quake ont non seulement contribué à l’essor des jeux en ligne mais ont également encouragé la croissance du secteur du rendu 3D du marché du matériel informatique. Le moteur de Quake lui-même a été utilisé sous licence pour de nombreux autres jeux, notamment l’immense succès de Half-Life.

Les jeux de Carmack ont attiré beaucoup d’attention négative depuis les fusillades des lycées Columbine et Heath à la fin des années 1990, et id Software a été désigné comme l’un des défendeurs dans un procès de 130 millions de dollars intenté par les familles des victimes de Michael Carneal (le tireur du lycée Heath) à Paducah, dans le Kentucky, contre diverses sociétés ayant produit des jeux ou des films ayant influencé Carneal. Carneal et Eric Harris et Dylan Klebold de Littleton (Colorado) (les tireurs de Columbine) étaient tous connus pour être des fans inconditionnels de Doom et de Quake ; des experts ont témoigné que ces jeux servaient, entre autres, d’excellentes simulations d’entraînement qui permettaient à un jeune de 14 ans comme Carneal, qui n’avait jamais tiré avec une arme auparavant, d’abattre huit personnes avec une efficacité étonnante. Le procès a finalement été rejeté par le tribunal de district des États-Unis.

Carmack a continué à concevoir des suites populaires à Doom et Quake, notamment Doom II : Hell on Earth (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III : Arena (1999), Doom 3 (2004) et Quake 4 (2005). Rage (2011) était un jeu de tir à la première personne se déroulant sur une Terre postapocalyptique. En 2013, Carmack a quitté id pour devenir directeur de la technologie (CTO) de la société de réalité virtuelle Oculus, qui a été rachetée par Facebook l’année suivante. En 2019, il a quitté son poste de CTO afin de se concentrer sur l’intelligence artificielle générale.

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