Les jeux Dark Souls classés du pire au meilleur

Capture d'écran par James Snook

Capture d’écran par James Snook

Quel Souls brille le plus dans les ténèbres ? Ce mois-ci, nous donnons nos verdicts sur certaines des séries les plus appréciées du jeu PC, notamment Hearthstone et Mass Effect. Nous nous attaquons maintenant à l’improbable réussite de From Software sur PC.

Dark Souls est le jeu d’action-RPG le plus important depuis Diablo. Son succès a essentiellement créé le zeitgeist du jeu des années 2010, prouvant que des millions de joueurs veulent des jeux difficiles, complexes, techniques, voire obtus. Que les aspérités peuvent être des arguments de vente, et non des problèmes à éliminer par des tests de concentration. Que la patience et la précision fonctionnent en fait très bien associées aux interactions absurdes du multijoueur en ligne, lorsque vous êtes intelligent sur la façon dont vous les mettez ensemble.

Et la série Dark Souls a fait plus qu’inspirer des dizaines de jeux à suivre son design, bien que cela ait été suffisant pour remodeler les RPG et les jeux d’action depuis 2011. Plus important encore pour le PC, la série Dark Souls a ouvert la voie aux développeurs de jeux japonais sur notre plateforme. Sans Dark Souls qui l’a fait en premier, il est difficile d’imaginer des portages PC comme Valkyria Chronicles et Deadly Premonition sur PC.

Les jeux Dark Souls sont suffisamment similaires, et suffisamment aimés, pour que leur classement implique de décortiquer leurs plus infimes détails, de scruter où ils se chevauchent et où ils divergent. Le pire d’entre eux reste l’un des jeux d’action les plus audacieux de la décennie. Mais lequel est le meilleur ? Dans l’obscurité croissante, du pire au meilleur…

Dark Souls 2

Plus d’âmes pour le plaisir de plus
Développé : From Software | Publié : Bandai Namco
2014

Le boss des boss

De nombreux boss de Dark Souls 2 étaient copiés du premier jeu ou reposaient sur un gimmick, mais quelques-uns étaient à la hauteur des meilleurs d’entre eux. Le Looking Glass Knight est l’une des idées les plus intéressantes de DS2 : le chevalier peut utiliser son énorme bouclier miroir pour invoquer des ennemis, y compris d’autres joueurs humains, dans le combat. Brillant.

Facile est la tête qui porte une couronne. Avec Dark Souls, From Software a canalisé un goût très particulier pour le design – celui du réalisateur Hidetaka Miyazaki – en quelque chose de remarquable. Comment reproduire cela dans une suite, alors que le réalisateur est parti travailler sur un autre projet ? Suivre la formule de la suite à la lettre : plus de la même chose, mais juste un peu différente.

Dark Souls 2 est un jeu massif, s’étendant sur une plus grande variété de paysages fantastiques tordus. Il y a des dizaines d’armes de plus que dans le premier, certaines anciennes et d’autres nouvelles. Certaines zones sont encombrées de foules d’ennemis plus nombreuses et mieux armées, placées avec juste un peu plus d’empressement pour tendre des embuscades. Le concept d’évidement est maintenant plus complexe, réduisant votre barre de vie à chaque mort, et le risque/récompense binaire d’être humain ne s’applique plus : vous pouvez toujours être envahi lorsque vous êtes évidé, mais vous ne pouvez pas invoquer d’autres joueurs pour vous aider. Mourir vous ramène à un feu de joie et signifie que vous devez progresser à nouveau parmi les mêmes ennemis, mais tuez-les suffisamment de fois et ils disparaissent, laissant la zone vide sans l’utilisation d’un certain objet.

Dark Souls 2 est rempli de nombreux autres petits changements, comme l’invocation ayant une limite de temps et le jeu en ligne étant lié à la « mémoire d’âme », une statistique incontrôlable basée sur chaque âme ennemie accumulée tout au long du jeu. Ses nombreuses zones sont enfilées plus linéairement avec peu de connexion thématique et encore moins d’interconnexion, offrant des boss oubliables aussi souvent que des boss remarquables.

À la fin, on a l’impression d’un jeu construit pour offrir plus de tout, se gonflant dans le processus, avec des éléments de retour retouchés pour le plaisir d’être différent. Et en s’efforçant d’obtenir cette distinction, Dark Souls 2 passe souvent à côté de la minutie de ce qui faisait du premier jeu une combinaison d’idées si délicatement magique.

Dark Souls 2 ressemble et joue comme une version évidée de Dark Souls : à peu près la même chose dans les aspects évidents, mais sans le feu de l’humanité qui brûle en lui.

Capture d'écran par l'utilisateur Flickr Natty Dread

Capture d’écran par l’utilisateur Flickr Natty Dread

Dark Souls 3

L’art du duel
Développé : From Software | Publié : Bandai Namco
2016

Un cycle d’âmes et d’épées

La série Souls plonge dans l’horreur avec des boss énormes et dégoûtants, mais ses moments les plus puissants sont souvent des duels avec les guerriers dont on parle à voix basse dans son lore. C’est particulièrement vrai dans Dark Souls 3, et il y en a tellement qui sont géniaux que je ne pourrais pas choisir un favori. Mais si vous connaissez votre lore Dark Souls, affronter le Roi de la Tempête (un boss complètement optionnel) est un moment incroyable.

Dark Souls 3 inverse presque tous les changements apportés par Dark Souls 2 pour offrir un jeu qui est une suite aussi directe, narrativement et thématiquement et mécaniquement, que le réalisateur Miyazaki ne le fera probablement jamais. Il porte également l’influence de Bloodborne, son exclusivité PS4, en accélérant le rythme lent de Dark Souls par des mouvements plus rapides et des animations plus fluides pour les joueurs et les ennemis. Le résultat est un jeu qui demande toujours de la prudence et de la patience, mais les armes sont plus satisfaisantes à manier et les ennemis sont d’autant plus terrifiants qu’ils se précipitent vers vous, lames dégainées.

Là où Dark Souls se sentait farouchement, défiant l’originalité et où Dark Souls 2 semblait s’éparpiller dans ses tentatives de couvrir de nouveaux terrains, Dark Souls 3 rend hommage au premier encore et encore. C’est parfois décevant, car les environnements et les ennemis sont familiers, mais ce thème de la récurrence est profondément ancré dans le jeu. L’histoire est disséminée dans les descriptions d’objets, les récits environnementaux et les dialogues vagues des PNJ, ce qui la rend facile à manquer. Mais lorsque vous saisissez l’histoire de ce lieu et le but de votre voyage, la compréhension des liens avec le Lordran de Dark Souls imprègne les dernières heures de Dark Souls 3 du plus grand sentiment de majesté et de signification, de rassemblement, de toute la série.

Dark Souls 3 bénéficie grandement du matériel de console plus récent, ajoutant de la profondeur, de la beauté et de l’échelle à ses châteaux familiers et à ses colonies de morts-vivants et à ses mondes souterrains infernaux. C’est le plus grotesque et le plus grandiose, avec plus de puissance de traitement pour faire entrer plus d’ennemis dans le monde sans baisse de performance. Et c’est certainement le plus convivial, avec de nombreux feux de joie entre lesquels on peut se déplacer et revenir. Une fois de plus, comme dans Dark Souls 2, un petit peu de la magie se perd ici. Le monde est complexe et cache tant de secrets, de zones optionnelles grandes et petites, mais vous passerez moins de temps à découvrir les liens en nid d’abeille entre le nouveau et l’ancien.

C’est une bonne chose que Dark Souls 3 se situe au milieu. Il corrige les erreurs et les faux pas et est absolument le plus amusant des trois à jouer. Il tourne comme un rêve à 60 images par seconde. Les duels avec les chevaliers sont tendus et exaltants, les monstres sont équilibrés pour être écrasants mais rarement injustes, les boss sont époustouflants et créatifs. Les changements apportés au système d’amélioration des armes et au poids des équipements encouragent l’expérimentation des constructions, et le monde est si beau qu’il pousse à l’exploration. Ses intrigues de PNJ sont fascinantes, bien que presque impossibles à suivre sans guide. Un jeu d’action auquel tout le monde devrait jouer.

Ce n’est tout simplement pas Dark Souls.

Capture d'écran de James Snook

Capture d’écran de James Snook

Dark Souls : Prepare to Die Edition

Le véritable héritier de Super Metroid
Développé : From Software | Publié : Bandai Namco
2012 (sur PC)

Port de l’abîme

Si Dark Souls n’était pas un jeu aussi phénoménal, et si Durante n’était pas le champion du modding sur PC, le portage Prepare to Die Edition aurait fait tomber Dark Souls à la fin de la liste. Il a été lancé à une résolution verrouillée de 1024×768, avec un son cassé et d’autres problèmes. Le mod DSfix de Durante est un outil obligatoire qui corrige ces défauts, transformant le portage PC en la meilleure version du jeu. Même Blighttown tourne à un framerate solide.

J’ai du mal à transmettre exactement ce qui, selon moi, fait de Dark Souls un jeu si singulier, mais voici l’idée à laquelle je reviens sans cesse : ce sont les imperfections qui le font. Dark Souls 3 est un jeu fantastique avec beaucoup moins d’imperfections – il simplifie le jeu en ligne, la traversée du monde, l’équipement des armures. C’est un jeu moins frustrant, ce qui devrait en faire un meilleur jeu. Et pourtant, les difficultés des frustrations de Dark Souls mènent à de plus grands triomphes, de plus grandes découvertes et une plus grande maîtrise qu’un jeu plus poli ne pourra jamais tout à fait recapturer.

Lorsque les joueurs parlent des jeux Souls, ils se concentrent trop souvent sur la difficulté, que le fait d’être difficile est ce qui les rend bons. Je pense que c’est passer à côté de l’essentiel. Oui, la difficulté fait partie de ce qui en fait les meilleurs action-RPG de la décennie, mais c’est spécifiquement la façon dont les jeux Souls sont difficiles qui les rend si audacieux et rafraîchissants. C’est pourquoi Dark Souls a fait l’effet d’une bombe dans le monde du jeu en 2011, et si les suites suivent sa philosophie, elles ne le font jamais avec le même style. Dans Dark Souls, les soldats morts-vivants qui errent dans les vestiges de leur civilisation ne sont pas vos véritables ennemis. Les puissants chevaliers noirs qui gardent leurs tours ne sont pas vos véritables ennemis. Les démons qui attendent dans les ténèbres de la forteresse de Sen ne sont pas vos véritables ennemis.

Dark Souls est le véritable ennemi. L’intégralité de Dark Souls – l’IA, les joueurs envahisseurs, la géométrie, l’animation des cadres, les modèles d’attaque, les bugs, la distance de tirage, les contrôles, même le texte de saveur – est un ennemi à étudier, à comprendre et à vaincre.

Capture d'écran par James Snook

Capture d’écran par James Snook

La difficulté de Dark Souls appelle les joueurs à la surmonter par tous les moyens possibles, et c’est ce que nous faisons, de tant de manières créatives. Des moyens qui seraient souvent hors limites dans d’autres jeux. Quelqu’un aurait programmé la queue d’un dragon pour qu’elle ne subisse pas de dégâts, car vous n’êtes pas censé vous cacher sous un pont et lui tirer 100 flèches de loin, récupérant ainsi l’une des meilleures armes du jeu sans grand effort. Un concepteur vous aurait prévenu que le fait d’attaquer des PNJ les supprime à jamais de votre univers de jeu, ou les rend invincibles. Un écrivain aurait expliqué l’importance de l’humanité et des âmes des boss, afin que vous ne les gaspilliez pas par erreur.

Dark Souls ne fait aucune de ces choses. Il est frustrant. Il obscurcit. Il vous laisse trouver vos propres solutions et demande de la patience et des compétences tout en les surmontant. Et il vous donne un tel élan de satisfaction pour avoir surmonté ces obstacles, qu’ils soient durement gagnés ou illicites. Parfois, une victoire vous donne l’impression d’avoir été plus malin que les concepteurs. D’être plus malin que le jeu lui-même, de le tromper dans sa domination. Mais cela est permis, voire encouragé, pour battre Dark Souls par tous les moyens possibles.

Dans un jeu sans une vision aussi forte et un monde aussi fascinant à découvrir, pas à pas tendre, les endroits où Dark Souls aiguillonne, agace et laisse des choses injustes ou imparfaites feraient un jeu de moindre qualité. Cela nuirait à l’expérience de jeu. Et pendant les premières heures de jeu de Dark Souls, c’est le cas. Mais ce moment où ça clique – où vous comprenez la liberté dont vous disposez pour vous frayer un chemin sur les obstacles de tant de façons différentes – il est soudain très, très difficile d’arrêter de jouer. Quel jeu.

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