RPGBOT – Pathfinder – Le manuel de l’antipaladin

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  4. Le manuel de l’antipaladin

Dernière mise à jour : 12 octobre 2018

Disclaimer

Je soutiens un sous-ensemble limité du contenu des règles de Pathfinder. Si vous souhaitez obtenir de l’aide sur les options de joueur Pathfinder qui ne sont pas couvertes ici, veuillez m’envoyer un courriel et je serai heureux de fournir une assistance supplémentaire.

RPGBOT utilise le schéma de codage des couleurs qui est devenu commun parmi les manuels de construction Pathfinder. Notez également que de nombreux éléments colorés sont également des liens vers le SRD de Paizo.

  • Rouge : Mauvaises options, inutiles, ou options qui sont extrêmement situationnelles.
  • Orange : Options correctes, ou options utiles qui ne s’appliquent que dans de rares circonstances
  • Vertes : Bonnes options.
  • Bleu : Options fantastiques, souvent essentielles au fonctionnement de votre personnage.

Introduction

L’Antipaladin est mécaniquement très similaire au Paladin, mais les différences dans leurs capacités reflètent la différence de leurs alignements. Là où le Paladin est un guerrier compétent complété par des capacités de guérison et de soutien, l’Antipaladin abandonne toute prétention de guérison et de soutien en faveur d’une production de dégâts supplémentaires et d’options d’affaiblissement. L’Antipaladin obtient toutes les compétences sociales sauf Diplomatie, donc si vous prévoyez de jouer un Visage, assurez-vous d’utiliser un trait pour récupérer Diplomatie comme compétence de classe.

L’Antipaladin est une classe alternative du Paladin, donc tous les archétypes, les feats ou les caractéristiques de classe pour lesquels l’Antipaladin a la capacité correcte s’applique à l’Antipaladin. De nombreuses capacités de l’Antipaladin sont identiques aux capacités des Paladins mais avec des noms différents, donc consultez votre MJ pour utiliser les options qui s’appliquent aux Paladins avec votre Antipaladin.

Caractéristiques de classe de l’Antipaladin

Points de vie : d10 points de vie est la norme pour les personnages de mêlée de première ligne.

Bonus d’attaque de base : BAB complet.

Réserves : Malgré une « mauvaise » sauvegarde des Réflexes, la Résilience impie donne à l’Antipaladin certaines des meilleures sauvegardes du jeu.

Profits : Armures lourdes, boucliers, et armes martiales.

Compétences : 2+ rangs de compétences et pas beaucoup d’options.

Aura du mal (Ex) : Cela n’a presque jamais d’importance.

Détecter le bien (Sp) : Situationnel.

Smite Good (Su) : Vos ennemis seront principalement bons, et Smite Good vous donne un tas de dégâts et un joli bonus à la CA. Il reste utile à tout niveau, et n’est limité que par le petit nombre d’utilisations par jour.

Résilience impie (Su) : L’équivalent de la Grâce divine, Résilience impie

Touche de Corruption (Su) : Les dégâts derrière Touch of Corruption ne sont pas le principal attrait. Regardez plutôt les effets des cruautés. Notez également que Toucher de Corruption ne vous permet pas de l’utiliser sur vous-même comme une action rapide de la même manière qu’un paladin. Votre MJ peut vous autoriser à le faire si vous êtes soigné par de l’énergie négative, mais consultez-le pour en être sûr.

Aura de lâcheté (Su) : Bien que cela ne soit normalement pas très utile, cela devient très utile lorsque vous ramassez les cruautés Ébranlé et Effrayé.

Plague Bringer (Ex) : L’immunité aux maladies devient importante à des niveaux élevés, lorsque les maladies et les poisons deviennent plus courants, mais pas aussi importante que pour les personnages d’alignement bon, car les étrangers d’alignement bon n’utilisent généralement pas de poison ou de maladie.

Cruauté (Su) : Les cruautés transforment Toucher de la corruption en un puissant effet de contrôle des foules à cible unique, et éventuellement en un effet de type sauve-qui-peut une fois que vous aurez obtenu les cruautés de haut niveau. Vous ne pouvez en appliquer qu’une à la fois, malheureusement, mais c’est souvent suffisant.

  • Base
    • Fatigué : Inutile.
    • Secoué : Un bel affaiblissement, et Aura de lâcheté impose une pénalité de -4 à la sauvegarde.
    • Malade : Un débuff légèrement meilleur qu’Ébranlé, mais vous ne pouvez pas empiler Malade pour obtenir de meilleurs débuffs.
  • 6e niveau
    • Étourdi : Prive la cible de son prochain tour. Très tentant, mais difficile à justifier par rapport aux durées des autres options.
    • Malade : Cela ouvre une variété d’options de dégâts de capacité utiles. Blinding Sickness est toujours un favori.
    • Staggered : Agréable pour les ennemis qui dépendent des attaques complètes, et une durée décente.
  • 9ème niveau
    • Maudit : Trois options, toutes excellentes.
    • Épuisé : À peine mieux que Fatigué.
    • Effrayé : Les ennemis effrayés s’enfuient à moins d’être acculés, ce qui les met effectivement hors de combat pendant plusieurs rounds.
    • Nauséeux : Ne fait pas fuir la cible, mais l’empêche de se défendre pendant plusieurs rounds.
    • Empoisonné : Les dégâts de constitution sont terrifiants et fréquemment mortels, et ils abaissent la sauvegarde des cibles contre le poison et les éventuelles cruautés supplémentaires.
  • 12e niveau
    • Aveuglé : Utilisez Maladie avec Maladie aveuglante et la cible est définitivement aveuglée et subit des dégâts de Force.
    • Assourdi : N’affecte que les lanceurs de sorts, et encore, pas très bien.
    • Paralysé : Sauvez ou craignez. coup de grâce au prochain round.
    • Étourdi : Si vous ne pouvez pas vous permettre de prendre un coup de grâce pour une raison quelconque, étourdissez la cible pendant quelques rounds et revenez-y plus tard.

Canaliser l’énergie négative (Su) : Très difficile à mettre en jeu sans blesser vos alliés, à moins que votre groupe ne se soigne à base d’énergie négative. Même dans ce cas, votre jet de sauvegarde ne sera pas génial. Si vous insistez pour utiliser Canalisation d’énergie, consultez mon Guide pratique de la canalisation d’énergie.

Sorts : Les antipaladins sont des lanceurs de sorts 1/2, et leur liste de sorts ressemble fortement à celle des paladins. Cependant, l’antipaladin est dépourvu de bon nombre des meilleurs buffs du paladin et ne dispose pas d’options de guérison de quelque nature que ce soit.

Bonification démoniaque (Sp) : Les deux options sont fantastiques. La capacité d’améliorer votre arme peut résoudre beaucoup de problèmes, y compris le DR, mais les compagnons fiélons offrent beaucoup d’options étonnantes. Pour obtenir de l’aide sur les compagnons fiélons, consultez mon Guide pratique des compagnons fiélons.

Aura de désespoir (Su) : Ceci a le fantastique effet secondaire de rendre les ennemis plus sensibles à votre Toucher de Corruption, mais vos alliés apprécieront également la pénalité contre leurs sorts et capacités.

Aura de Vengeance (Su) : Fantastique, mais n’oubliez pas que les alliés doivent toujours utiliser une action rapide pour activer Smite Good.

Aura de péché (Su) : Fantastique pour combattre les étrangers d’alignement bon.

Aura de dépravation (Su) : DR 5/good vous protège de tout sauf des lanceurs de sorts divins ennemis et des étrangers d’alignement bon.

Champion impie (Su) : Bon, mais pas grand. L’effet de bannissement met fin de force à votre Smite même s’il échoue, et vous ne pouvez pas choisir de renoncer à l’effet. Personnellement, je préférerais tuer carrément l’étranger pour qu’il ne puisse pas revenir.

Capacités

Les capacités de l’Antipaladin sont à peu près les mêmes que celles de n’importe quel personnage de mêlée en armure lourde, mais les capacités divines de l’Antipaladin ajoutent une dépendance au Charisme.

Str : L’Antipaladin est une classe strictement de mêlée, ce qui signifie que vous avez besoin de Force.

Dex : Il vous faut 12 pour remplir une plaque complète, mais même cela n’est pas strictement nécessaire, surtout si vous prévoyez d’utiliser un bouclier.

Con : En tant que personnage de première ligne, les points de vie sont toujours importants.

Int : La liste de compétences de l’Antipaladin est très courte, et plus de rangs de compétences n’arrangera pas cela. À moins que vous ne prévoyiez de jouer un Visage, laissez tomber l’Intelligence.

Wis : Uniquement nécessaire pour les sauvegardes de volonté, et la Résilience impie et les bonnes sauvegardes de volonté de l’Antipaladin réduisent grandement cette dépendance.

Cha : Alimente de nombreuses capacités importantes de l’Antipaladin, dont la Résilience impie.

Achat de 25 points Achat de 20 points Achat de 15 points Réseau d’élite
  • Str : 16
  • Dex : 12
  • Con : 14
  • Int : 10
  • Wis : 8
  • Cha : 16
  • Str : 16
  • Dex : 12
  • Con : 14
  • Int : 10
  • Wis : 8
  • Cha : 14
  • Str : 14
  • Dex : 12
  • Con : 14
  • Int : 10
  • Wis : 8
  • Cha : 14
  • Str : 15
  • Dex : 12
  • Con : 13
  • Int : 8
  • Wis : 10
  • Cha : 14

Races

Les bonus à la Force et au Charisme sont excellents, et la taille moyenne est utile si vous voulez être agrandi.

Nain : La pénalité au Charisme est ennuyeuse, mais les autres traits raciaux du Nain en font toujours une option viable. Les bonus à la Constitution et à la Sagesse compensent la plupart du bonus perdu de la Résilience impie, et les autres capacités du Nain complètent très bien la durabilité naturelle de l’Antipaladin. Malheureusement, le bonus de classe privilégié du Nain s’ajoute à la Concentration, qui est presque sans valeur pour les Antipaladins.

Elfe : Rien d’utile pour l’Antipaladin.

Gnome : Malgré sa petite taille et une pénalité de force, le gnome n’est pas complètement horrible en tant qu’Antipaladin. Les bonus à la Constitution et au Charisme fonctionnent bien avec les capacités de l’Antipaladin, mais beaucoup des autres capacités du Gnome peuvent être gaspillées. Le bonus de classe privilégié du paladin gnome ajoute aux soins d’imposition des mains, donc vous pourriez raisonnablement le modifier pour améliorer les dégâts de toucher de corruption.

Malf-Elfe : Le bonus de capacité flexible est agréable, et le Demi-Elfe a quelques caractéristiques raciales alternatives intéressantes qui peuvent bien fonctionner pour l’Antipaladin. Le bonus de classe favorisé du Demi-elfe étend la zone des auras du Paladin. Si l’on considère que l’Antipaladin dispose de 5 auras (sans compter l’Aura du mal), cela peut être une amélioration fantastique. Si vous êtes satisfait de la portée de votre aura, prenez le bonus de classe favorisé humain pour une résistance permanente à l’énergie.

Half-Orc : Bonus de capacité flexible et quelques capacités raciales sympathiques qui complètent bien l’Antipaladin. Malheureusement, le bonus de classe favorisée du demi-orque est affreux, alors prenez le bonus de classe favorisée de l’humain pour une certaine résistance à l’énergie permanente.

Halfling : Un peu moins efficace que le gnome car le bonus de Dextérité n’est pas aussi utile.

Humain : Toujours une bonne option, et le bonus de classe privilégié de l’humain ajoute une résistance à un type d’énergie. Prenez quelques points dans les quatre types d’énergie de base (acide, froid, électricité, feu), mais ne vous inquiétez pas pour le sonique. N’oubliez pas que cette résistance s’empile avec la résistance à l’énergie magique, comme le sort Résister à l’énergie.

Traits

  • Hache à broyer (combat) : Les antipaladins passent beaucoup de temps en mêlée par eux-mêmes, donc cela peut s’avérer fréquemment payant si vous n’avez pas d’autres alliés de mêlée.
  • Esquiveur adroit (Combat) : Les sauvegardes par réflexe sont vos pires sauvegardes, bien qu’elles soient toujours fantastiques grâce à la Grâce divine.
  • Tache de naissance (Foi) : Les effets de charme et de compulsion sont effrayants, mais vous avez la grâce divine et de bonnes sauvegardes de volonté. Le symbole sacré gratuit est chouette, mais pas vraiment nécessaire.
  • Note magique (Magie) : Le niveau de lanceur de sorts +2 ajoute des heures à vos buffs. Presque tous les paladins devraient le prendre.
  • Dangereusement curieux (Magie) : Un choix bizarre pour un Antipaladin, mais vous avez le Charisme pour utiliser UMD, et c’est encore la meilleure compétence du jeu.
  • Unscathed (Magic) : Si vous êtes humain, c’est un concurrent proche de Magical Knack. Le bonus de classe favorisé par les humains est un moyen facile d’obtenir quelques points de résistance à l’énergie dans chaque type, et cela peut jusqu’à quintupler son efficacité si vous ramassez 1 point de résistance aux 5 types de dégâts énergétiques. Même si vous ignorez les dégâts soniques, vous obtenez tout de même 8 niveaux de bonus de classe favorisée grâce à un seul trait. Normalement, je ne m’inquiète pas des dégâts soniques, mais je pense que vous pouvez épargner un point pour obtenir 3 points de résistance, surtout pour la satisfaction suffisante de dire aux gens que vous avez une résistance aux dégâts soniques.
  • Influence (sociale) : Prenez n’importe quelle compétence de visage manquante que vous n’avez pas déjà obtenue.
  • Chercheur (Social) : La compétence la plus roulée dans le jeu.

Compétences

  • Bluff (Cha) : Essentiel si vous prévoyez de jouer un visage.
  • Déguisement (Cha) : Trop situationnel.
  • Maîtrise des animaux (Cha) : Le compagnon diabolique n’est pas techniquement un compagnon animal, et vous ne pouvez pas lui apprendre des tours.
  • Intimidation (Cha) : Indispensable si vous envisagez de jouer un Visage.
  • Connaissance (religion) (Int) : L’une des compétences de connaissance les plus importantes.
  • Chevauchée (Dex) : utile si vous prévoyez de chevaucher votre compagnon diabolique, mais inutile sinon.
  • Sens du mouvement (Wis) : Essentiel si vous prévoyez de jouer un visage.
  • Spellcraft (Int) : Situationnel.
  • Furtivité (Dex) : En pleine plaque, vous n’aurez pas beaucoup de chance de vous faufiler.

Feats

  • Focalisation sur les capacités : Si cela fonctionne pour Touch of Corruption (et je pense que c’est le cas), c’est absolument incroyable.
  • Champion Adepte : Techniquement, cela nécessite Smite Evil, mais tout GM raisonnable devrait permettre que cela fonctionne avec Smite Good. Cela peut ajouter un bonus impressionnant à votre CMB au détriment des dégâts.
  • Canal supplémentaire : L’antipaladin n’est pas bon pour canaliser l’énergie.
  • Extra Lay On Hands : 4 niveaux d’utilisations supplémentaires de Toucher de Corruption. Si vous aimez beaucoup Toucher de Corruption, cela vaut la peine d’être considéré.
  • Pitié supplémentaire : Étant actif au lieu de réactif, Touch of Corruption a le luxe de ne pas avoir besoin de deviner ce dont vous pourriez avoir besoin. Vous pouvez choisir ce que vous voulez, et tout le monde peut sauver ou craindre. Là où un Paladin pourrait avoir besoin d’une Miséricorde supplémentaire pour couvrir un effet handicapant potentiel supplémentaire, l’Antipaladin peut déjà obtenir toutes les bonnes options de Cruauté sans dépenser un feat.
  • Connaissances non sanctionnées : L’intelligence est une stat de décharge pour les Antipaladins, mais la Connaissance non sanctionnée peut ouvrir un grand nombre d’options de sorts vraiment géniales. Les clercs en particulier ont beaucoup de buffs vraiment géniaux, et beaucoup ont de longues durées. Vêtements magiques, par exemple, est un sort de Clerc de 3ème niveau avec une durée d’heures/niveau qui peut vous faire économiser une fortune sur l’amélioration de l’armure. Cependant, rappelez-vous que les Antipaladins obtiennent très peu de sorts par jour, donc soyez très sélectif quant aux sorts que vous choisissez.
  • Canal Smite : Obtenez une arme de canalisation à la place.
    • Canal Smite supérieur : Vous permet de diviser les dés de dégâts bonus de Channel Smite. Largement inutile.
    • Main guidée : Ceci est pour les Clercs.

Armes

Votre choix d’arme n’est pas particulièrement important pour l’Antipaladin.

Armure

Plaque complète. Obtenez-la dès que vous pouvez vous la permettre. Si vous voulez utiliser une arme à une main, prenez un bouclier lourd. Envisagez un bouclier Darkwood si vous voulez être furtif.

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Spell Tracker

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Spells

Cette section ne traitera pas de tous les sorts de votre liste de sorts, mais elle soulignera certaines options particulièrement remarquables. Pour une liste complète des sorts, consultez l’index des sorts du SRD.

Sorts de premier niveau

  • Arme magique : à des heures/niveau de durée, vous pouvez facilement l’utiliser pour éviter d’acheter une arme +1, ce qui vous permet ensuite d’utiliser Fiendish Boon pour ajouter des propriétés amusantes à votre arme.
  • Protection contre le Bien/Loi : La durée de seulement minutes/niveau signifie que vous ne pouvez pas obtenir beaucoup de kilométrage d’un seul lancer.

Sorts de 2e niveau

  • Ténèbres : Occasionnellement utile, mais vous n’avez pas de moyen de voir dans l’obscurité magique.
  • Vision dans le noir : Durée de quelques heures/niveau, et combattre dans l’obscurité peut être un sérieux avantage.
  • Invisibilité : Très peu de personnages de mêlée de première ligne ont accès à l’invisibilité. Couplé avec le Silence, vous pouvez être passablement furtif sans rang de compétence.
  • Silence : Couplé avec l’invisibilité pour être magiquement furtif.

Sorts de 3e niveau

  • Dissipation de la magie : Au moment où vous obtenez ceci, vos lanceurs de sorts dédiés sont en train de caser Great Dispel Magic.
  • Cercle magique contre le bien/la loi : Durée de 10 minutes/niveau, bonus décents, et affecte les alliés se tenant dans toutes vos autres auras.
  • Arme magique, plus grande : Un must absolu. À des heures/niveau de durée, cela fournira un bonus d’amélioration considérable afin que vous puissiez dépenser votre argent sur des améliorations d’armes plus intéressantes.
  • Toucher vampirique : Les antipaladins n’ont aucun moyen de se soigner, les points de vie temporaires sont donc un excellent moyen de compenser votre manque relatif de durabilité par rapport au paladin. Il n’y a pas non plus de jet de sauvegarde à craindre, c’est donc un excellent moyen de commencer un combat.

Sorts de 4ème niveau

  • Dispel Good/Law : À moins que vous ne vouliez spécifiquement bannir l’étranger, Fracasser le Bien sera généralement meilleur.
  • Invisibilité, Grande : L’un des meilleurs buffs du jeu, à la fois offensivement et défensivement.
  • Coup retentissant : Facile à négliger, mais avec une action rapide temps de casting Resounding Blow est un grand buff de combat. La durée de rounds/niveau et 1d6 dégâts par attaque signifie que vous pouvez en tirer une quantité impressionnante de dégâts supplémentaires. L’effet d’étourdissement fonctionne même contre les créatures que vous ne frappez pas, donc pensez fortement à utiliser une arme avec une portée de menace critique élevée.

Articles magiques

Armes

  • Dard du bâtard (+123,035 gp) : Follement cher, mais cette guérison rapide est très tentante. C’est en gros l’équivalent d’un vengeur sacré pour les antipaladins, mais je ne suis pas sûr que ce soit aussi utile.
  • Canalisation (+1) : Canalisez votre touche de corruption à travers votre arme. Cela coûte deux utilisations, mais cela signifie également que vous pouvez faire une attaque complète dans le même round plutôt que d’utiliser une action standard pour utiliser le Toucher de la Corruption et de dépenser votre action de mouvement à se mélanger.
  • Cruel (+1) : Les antipaladins sont vraiment bons à l’exploit, donc vous pouvez trouver beaucoup d’occasions d’appliquer Malade en utilisant une arme cruelle.
  • Stockage de sorts (+1) : Vous n’avez pas assez d’emplacements de sorts pour rendre le stockage de sorts important, donc le mettre sur votre armure est une bien meilleure affaire.

Armures/Boucliers

  • Bâtard (+1) : Un bonus profane à la CA est tentant, mais un +1 normal à la CA sera bien plus utile car vos utilisations de Smite sont très limitées.
  • Stockage de sorts (+1) : Mettez Toucher vampirique dans votre armure, et vous obtiendrez un joli tas de points de vie temporaires immédiatement après avoir subi des dégâts.

Rings

  • Contre-sorts : Vous ne serez pas en mesure de mettre Greater Dispel Magic dans l’anneau par vous-même, mais si vous avez un lanceur de sorts qui peut contribuer un sort de temps en temps, c’est un excellent moyen de protéger vos sorts permanents.
  • Protection : Même si Smite fournit un bonus de déflexion, un anneau de protection est toujours un bon investissement puisque vous ne pourrez pas smiter tous les ennemis que vous affrontez. Vous disposez également de Protection contre le bien/la loi, qui peut fournir le même bonus.

Rouges

  • Métamagie (quelconque) : Les baguettes de métamagie dans Pathfinder sont bon marché, et puisque votre lanceur de sorts ne va que jusqu’au 4e niveau, vous pouvez couvrir presque tous vos sorts avec moins de baguettes. Si votre groupe compte des lanceurs de sorts dévoués qui utilisaient des baguettes métamagiques de moindre importance à bas niveau, vous pourrez peut-être les acheter à vos alliés avec une remise importante. Pour obtenir de l’aide sur les options métamagiques, consultez mon Guide pratique de la métamagie.

Objets merveilleux

  • Ceinture de force géante / Ceinture de puissance physique : Vous avez besoin de Force pour l’attaque et de Constitution pour la défense. Vous n’avez pas la capacité du paladin à vous maintenir en vie, vous avez donc plus besoin de points de vie supplémentaires qu’un paladin.
  • Bottes de vitesse : A seulement 6 000gp, celles-ci sont une aubaine. Activez-les comme une action libre un tour à la fois, et vous pouvez facilement étirer leur utilisation tout au long d’une journée entière. Un essentiel pour presque tout personnage de mêlée.
  • Bracelet du chevalier vengeur : Quatre niveaux supplémentaires de Smite signifient 4 dégâts supplémentaires par coup.
  • Cape de résistance : Trop crucial pour y renoncer.
  • Insigne de la Valeur : Canaliser en tant qu’action rapide pourrait être un bon moyen de faire quelques dégâts AOE après avoir concentré vos attentions sur un seul ennemi puissant.
  • Bandeau de Charisme séduisant : utile, mais vous pourriez vouloir vous concentrer sur vos autres scores de capacité en premier.
  • Perle de Pouvoir : Les antipaladins obtiennent très peu d’emplacements de sorts, mais leurs sorts peuvent être plus puissants que ce que leur niveau de sort implique.

Sorts permanents

  • Agrandissement de la personne : Bonus de force et de portée. Excellent pour tout antipaladin de mêlée, sauf si vous utilisez une monture. Si la pénalité de dextérité est un problème, vous pouvez la compenser avec une pierre ioun au lieu d’ajouter un tas de coûts supplémentaires à votre ceinture.
  • Voir Invisibilité : Coûteux, mais vous n’avez pas de moyen de faire face aux ennemis invisibles.

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