Skyrim:Bthardamz

ExtérieurModification

L’entrée envahie par la végétation

L’itinéraire depuis le sanctuaire de Peryite consiste à voyager vers l’ouest jusqu’à ce que vous atteigniez un chemin, puis à suivre celui-ci vers le nord, puis vers l’ouest et enfin vers le sud. Il y a deux larges escaliers menant à des couloirs sinueux. En montant le deuxième escalier, vous rencontrerez deux affligés, un de mêlée et un archer. Une fois que ceux-ci ont été traités, continuez à monter et à longer les couloirs.

Vous émergez au sommet d’une paire d’escaliers piégés par des lames tournantes menant à l’entrée principale. Le levier pour les lames est au bas de la deuxième volée d’escaliers. Au bas des escaliers se trouve également une porte bloquée par des lances. Le levier pour libérer celles-ci se trouve à droite de la porte.

Grimper les escaliers au sud du sommet de la rampe piégée, au sommet, à gauche de la première tour couverte qui a une autre passerelle incurvée grimpant plus loin vers une zone vide pleine de gravats, et un pont à travers vers une porte verrouillée nécessitant une clé pour l’ouvrir. Ces deux zones ne contiennent rien d’intéressant à l’arrivée. La porte verrouillée est la sortie raccourcie à la fin de l’exploration de ce site.

Une fois que vous avez abaissé les lances, il y a une courte descente remplie de gravats jusqu’à une porte. Si vous n’avez pas commencé la quête correspondante, la porte sera envahie d’épaisses racines et vous ne pourrez pas passer, mais une fois la quête commencée, ces racines disparaîtront. Une fois la porte franchie, vous accédez à une pièce assez endommagée, avec des tas de gravats tout autour de la pièce, de grands pots et plusieurs bancs de pierre sur les côtés de la pièce, ainsi que deux grands piliers. Les seules choses intéressantes dans cette pièce sont deux coffres Dwemer déverrouillés à côté du pilier de gauche. Il y a une autre porte en face de celle par laquelle vous êtes entré qui mène au district supérieur de Bthardamz.

Bthardamz Upper DistrictEdit

Bthardamz Upper District

Upper District, entrée

La première pièce comporte un coffre sur une table et un poison de santé aux dégâts aléatoires ainsi qu’une pioche sur une autre table, et 5 grands pots contenant des trucs verts lumineux, dont l’un est renversé.

La porte suivante est à l’ouest, à l’opposé de l’endroit où vous êtes entré, et une rampe descend. En bas, par 2 autres pots débordant de la substance verte incandescente, le passage tourne à droite (vers le nord), avec une porte verrouillée par les novices devant et une porte ouverte sur votre gauche menant à des quartiers de sommeil. Il y a une table et une chaise en pierre à côté de cette porte.

À travers la porte ouverte, les quartiers de sommeil sont une pièce symétrique avec deux lits sur votre gauche et une ouverture devant vous, avec une table en pierre, et une section surélevée avec quatre autres lits (un occupé par un affligé endormi). À l’autre bout de la pièce, il y a deux lits sur votre droite (un occupé) et une autre ouverture menant à quatre autres lits (un occupé) et une table contenant un poison aléatoire. Il y a une porte déverrouillée à cette extrémité de la pièce également, cela vous ramène de l’autre côté de la porte verrouillée.

Le chemin continue vers le nord sur une courte distance avant de tourner vers l’ouest. Presque immédiatement, il y a une porte ouverte sur votre droite menant à une pièce avec une zone en cage dans un coin, la porte de celle-ci est verrouillée par un adepte et contient une table contenant un poison aléatoire et un coffre déverrouillé. Le couloir continue vers l’ouest en passant par des gravats, puis revient vers le nord en passant par une porte, avant de descendre dans une pièce avec trois affligés priant Peryite autour d’un bassin en pierre rempli de vapeur verte incandescente similaire aux fumées que vous avez inhalées pour communier avec lui. Il y a plus de dégâts autour de la pièce, y compris un pilier qui s’est renversé et qui est appuyé contre un mur en face de vous lorsque vous entrez. Les affligés attaqueront dès que vous serez détecté. Le chemin continue dans le coin nord-ouest, en se dirigeant vers l’ouest et en descendant davantage.

Au bas de la rampe, le couloir débouche sur une salle caverneuse, dont la première partie est sans intérêt avec un pilier devant vous et des ouvertures de chaque côté. En passant par là, vous voyez que quatre affligés errent dans la partie principale de la pièce. Il y a des escaliers menant à un grand bassin central qui brille en vert et des racines vertes brillantes tout autour de la pièce. Au sud-ouest, il y a une tour avec des rampes menant à la porte bloquée par des lances. Au nord, il y a deux escaliers menant à un balcon. Au milieu du balcon se trouve un levier qui abaisse les lances bloquant le chemin en haut de la tour opposée et à droite du levier se trouve un coffre déverrouillé. A droite de la rampe de gauche se trouve un filon de minerai d’or.

Au sommet de la rampe, vous pouvez maintenant passer sur un sol circulaire avec le chemin se dirigeant vers l’est en direction d’une porte fermée. Avant d’atteindre la porte, le chemin se divise et se dédouble sur lui-même, descendant plusieurs volées d’escaliers. En bas, sous le sol circulaire, il y a un coffre Dwemer déverrouillé sur le mur en face de vous. Une fois pillé, revenez sur vos pas jusqu’à la porte fermée, qui est déverrouillée. Les côtés de cette pièce sont très rocheux et peuvent être explorés, mais il n’y a rien d’intéressant.

Sphères naines

A travers la porte, le couloir descend légèrement jusqu’à un croisement en T. Devant vous se trouve une pièce, et le couloir continue de descendre vers le sud. La pièce devant vous contient de nombreux sabords nains sur les murs autour de la pièce, avec un coffre non verrouillé sur le mur est entre les deux sabords d’où émergent et attaquent deux sphères naines. Au centre de la pièce se trouvent de grands tuyaux sur lesquels vous pouvez sauter pour récupérer pendant le combat, si nécessaire, où ils ne peuvent pas vous atteindre, ne tirent que des boulons Nains sur vous.

Retournez hors de la pièce et continuez à descendre vers le sud en faisant attention à la plaque de pression qui activera des lames tournantes sur cette rampe, et potentiellement deux affligés s’ils ne sont pas déjà tombés dans ce piège, car ils peuvent activer ces lames avec le levier au pilier inférieur gauche. En bas, il y a une porte ouverte (qui peut sembler fermée).

Le chemin s’incurve vers la droite et il y a trois affligés qui errent. Sur la gauche, il y a une partie surélevée avec des sections segmentées et des bancs de pierre autour de tables. Sur la première d’entre elles se trouve un poison magicka aux dégâts aléatoires. La section inférieure se termine par une courte volée d’escaliers jusqu’à une porte déverrouillée menant à l’atelier de Bthardamz.

Atelier de BthardamzEdit

Atelier de Bthardamz

Espace de vie

En entrant, vous faites face à un court couloir avec des tuyauteries Dwemer devant vous. Une porte non verrouillée sur votre droite mène à un espace chambre avec un lit double en pierre, mais rien d’intéressant. Si vous vous faufilez et attendez avant d’attaquer un affligé que vous voyez déambuler, vous pouvez assister à une scène dans laquelle le combattant de mêlée réveille le mage, apportant des ordres d’Orchendor. Une note est posée sur le bureau de la chambre du mage. En face de la chambre du mage se trouve une autre porte déverrouillée menant à une autre chambre vide. Enfin après la chambre du mage, il y a une porte ouverte qui se dirige vers le sud.

Cela vous mène dans une pièce avec trois tuyaux verticaux au milieu, une porte au sud-est, une longue volée d’escaliers à l’est, et dans le coin nord-est vous pouvez voir un coffre Dwemer à côté d’une lanterne allumée et d’un sabord. Lorsque vous vous approcherez, une araignée naine de niveau supérieur sortira et attaquera. Quand vous passerez les tuyaux verticaux, trois autres araignées tomberont et attaqueront. Trop de bruit ici attirera deux affligés de la pièce suivante par la porte ouverte au sud-est. Laissez l’exploration de cette pièce pour l’instant et prenez l’autre escalier.

Au sommet de la longue volée d’escaliers, la porte mène à nouveau dans le district supérieur de Bthardamz, mais à un niveau supérieur. C’est un balcon au-dessus de l’endroit où vous êtes entré pour la première fois dans l’atelier et vous donne un bon point de vue à partir duquel vous pouvez sniper jusqu’à quatre affligés dans la zone suivante. Il y a un poison d’endurance aux dégâts aléatoires et un coffre déverrouillé sur le balcon.

Revenez en bas des escaliers et prenez la porte ouverte au sud-est. Cette pièce contient les deux affligés, à moins que vous ne vous soyez déjà occupé d’eux. Il y a également un coffre déverrouillé sur votre gauche lorsque vous entrez dans cette pièce. Vous passez une porte ouverte et continuez à traverser dans la pièce suivante. Il y a une porte dans le coin opposé qui ramène dans le district supérieur de Bthardamz.

En entrant dans cette section, si vous ne vous êtes pas déjà occupé des affligés, il y en aura quatre dont vous devrez vous occuper. Devant vous, à votre gauche, se trouve un bassin avec une croissance verte au milieu et un tubercule lumineux à mi-hauteur. Le chemin à suivre est à droite. Il y a deux volées d’escaliers à partir d’ici, celle de droite est plus courte et mène à une porte de la demeure de Bthardamz. Avant de les prendre, il y a un coffre Dwemer déverrouillé au bout d’un court passage à gauche des deux volées d’escaliers en direction du nord, et un filon de minerai d’or le long d’une corniche à droite du haut de ces escaliers. Il y a un autre coffre déverrouillé sur le toit juste à l’ouest du filon de minerai d’or. En haut d’un troisième vol, de quelques rampes et d’un couloir se trouve une porte vers le district inférieur de Bthardamz qui contourne le logement de Bthardamz.

Bthardamz DwellingEdit

Bthardamz Dwelling

Dwelling

Par cette porte, vous entrez dans une pièce qui est assez bien éclairée, ce qui rend la furtivité plus difficile. Il y a une table et des chaises en pierre devant vous et, à gauche, une porte verrouillée par un apprenti. En vous faufilant plus loin dans la pièce, vous entendrez une sœur parler à son frère endormi, tous deux originaires du Bief. Elle est manifestement malheureuse ici et reproche à Orchendor leur situation et pense que ses promesses sont des mensonges, car elle ne ressent pas les faveurs de Peryite et ne voit aucune issue à leur situation. On les trouve à gauche de la porte, en la suivant vers la gauche à nouveau, pour revenir sur soi. Elle est assise à côté de lui, pendant qu’il dort. À côté du lit se trouve un coffre déverrouillé. Derrière la porte verrouillée se trouve une table contenant une copie du livre de compétences vocales Biographie de la reine des loups. À droite de celle-ci se trouve un coffre Dwemer déverrouillé. Sortez de cette zone par la porte par laquelle vous êtes entré.

En sortant (retour dans le district supérieur de Bthardamz), montez la longue volée d’escaliers, puis une deuxième volée. En haut, si vous ne l’avez pas fait avant, tournez à gauche et encore à gauche pour sortir sur un balcon, où vous trouverez un coffre Dwemer déverrouillé sur votre droite légèrement en dessous de vous. Retournez en haut des escaliers, cette fois-ci tournez à droite, et encore à droite avant la prochaine volée de marches. Suivez-le jusqu’au bout et contournez le coin pour trouver une veine de minerai d’or. Après avoir exploité le minerai, continuez à droite après la veine et sautez sur le toit et explorez-le pour trouver un autre coffre Dwemer déverrouillé. Revenez sur vos pas jusqu’aux escaliers et suivez maintenant le chemin jusqu’en haut, en grimpant les rampes et en suivant le passage jusqu’à ce que vous atteigniez une porte du district inférieur de Bthardamz.

Bthardamz Lower DistrictEdit

Bthardamz Lower District

Lower District, arène

En entrant, il y a un court couloir avec des tas de gravats sur sa longueur, le passage tourne vers le nord et entre dans une pièce. Au coin à gauche se trouve une porte non verrouillée menant à un coffre non verrouillé. Le couloir continue vers le nord en passant par quatre sabords, du troisième et quatrième de ces sabords tombent des araignées naines de niveau supérieur. Le couloir tourne vers l’est et se termine par une porte.

Celle-ci mène à une pièce de style arène avec une plateforme ronde éclairée en creux en son centre, sur laquelle repose un coffre, et des sièges étagés autour. Il y a trois affligés stationnés ici – un sur la plate-forme au centre et deux assis dans la zone des spectateurs. L’affligé sur la plate-forme peut être éliminé en utilisant le levier devant vous pour activer quatre lames tournantes stationnaires. Il n’y a rien d’autre d’intéressant dans cette pièce. Le chemin à suivre est à l’opposé de celui par lequel vous êtes entré. Après avoir franchi les portes au bout, le couloir continue vers l’est, puis tourne vers le nord et descend vers une porte ouverte donnant sur une autre pièce. Cette pièce est vide, alors continuez tout droit et entrez dans le couloir suivant. Celui-ci se termine par un pont sur un ruisseau. Il y a des plantes avec des bourgeons verts lumineux sur eux qui, lorsqu’ils sont touchés par une flèche, disparaissent et laissent cet endroit sur la plante sombre.

Il y a deux affligés qui errent dans cette zone. Attaquer ceux-ci peut alerter jusqu’à trois autres plus loin dans la pièce pour enquêter. Traverser le pont et suivre le chemin à travers une porte ouverte vers une zone ouverte avec trois sabords sur le mur de droite. De ceux-ci, deux sphères naines de niveau supérieur émergeront et attaqueront. Continuez à travers la zone ouverte et juste avant de passer par une ouverture, il y a une plaque de pression au milieu du chemin qui active un piège à tranche au-dessus de l’ouverture et à votre droite vous verrez un coffre en bois déverrouillé près d’un autre sabord. Après l’ouverture, vous verrez peut-être un couple d’affligés errer, à moins que vous n’ayez déjà eu affaire à eux auparavant. Il y a aussi un levier sur la droite qui active également le piège à tranche. Ici, le chemin se divise avec des escaliers qui montent devant vous et un chemin très éclairé sur votre droite. En montant les escaliers, au sommet vous passez sous une section couverte, immédiatement en sortant de l’autre côté, si vous tournez à droite contre le mur latéral de la structure, vous trouverez un squelette à côté d’un coffre Dwemer déverrouillé. Devant vous se trouve un chemin circulaire autour d’une cascade, où un affligé est posté à moins d’avoir été traité précédemment.

Retournez en bas des escaliers, où le chemin se divise en tournant à droite mène à un filon de minerai d’or sur la gauche. À côté de cela, il y a plus d’escaliers qui montent vers une zone ouverte contenant un couple de sabords nains sur les murs, qu’il est possible de se faufiler, cependant tout bruit provoquera l’émergence et l’attaque de deux araignées naines nivelées. Après ceux-ci se trouve une porte menant à l’étude Bthardamz.

Édition de l’étude Bthardamz

Étude Bthardamz

Étude

Vous entrez dans une pièce avec une porte fermée devant vous et une porte sur votre droite. L’ouverture de la porte vous mène à une pièce avec un coffre en bois non verrouillé sur la droite. Il n’y a rien d’autre d’intéressant dans cette pièce. La porte sur votre droite mène à un couloir qui tourne vers l’est et au bas d’une rampe, où se trouve une plaque de pression. Elle déclenche un piège à lame tournante sur la rampe. En haut, il y a un sabordage d’où sortira une sphère naine et une porte fermée sur votre gauche. Au travers de celle-ci se trouve un autre couloir, avec une table en face. A gauche de la table se trouve un coffre Dwemer déverrouillé. Le couloir se dirige vers l’ouest jusqu’à une porte qui vous ramène au quartier inférieur de Bthardamz.

À travers la porte se trouve un balcon au-dessus des zones précédentes. Autour à droite, il y a une rampe vers le bas. En regardant du haut de la rampe vers la droite, vous pouvez sauter sur le toit ici. Dans la dernière alcôve sur le côté du bâtiment d’où vous venez de sortir se trouve un coffre déverrouillé. En descendant la rampe, le chemin se divise à gauche et à droite. À droite, il y a une porte, à travers laquelle se trouve un autre coffre déverrouillé. Lorsque vous vous dirigez vers la gauche le long du chemin, soyez prudent car quatre affligés patrouillent ensemble. Une fois que vous vous êtes occupé d’eux, continuez le long du couloir jusqu’à ce qu’il s’ouvre et qu’il y ait une rampe sur votre droite. En haut, vous trouverez trois autres affligés – deux sont assis à des tables avec des flaques d’ichor vert devant eux et le troisième erre de long en large derrière eux. Entre les deux tables se trouve un coffre déverrouillé sur le mur.

Du bas de la rampe, suivez le chemin, traversez une autre zone couverte et montez une autre courte rampe, il y a trois portes devant vous, les portes de gauche et du milieu sont ouvertes et la porte de droite est déverrouillée. Les trois portes mènent au même endroit, alors continuez sur le chemin central. Le chemin finit par tourner vers l’est et se termine par une porte menant à Bthardamz Arcanex.

Bthardamz ArcanexEdit

Bthardamz Arcanex

Arcanex, dernière pièce

Suivez le chemin plus loin, mais soyez conscient que deux sphères naines et trois araignées naines gardent cette zone. Suivez le chemin en haut de la rampe après vous être occupé d’eux. Au sommet de la longue rampe, des escaliers descendent sur votre gauche. En les suivant, vous arriverez à un autre coffre déverrouillé. De retour en haut, montez les larges escaliers devant vous. Dès que vous aurez atteint le sommet, un centurion nain apparaîtra à l’extrémité d’un court passage rempli de sabords vides des deux côtés. En fonction de vos compétences en tir à l’arc, vous pourrez peut-être le détruire avant qu’il ne vous atteigne. Une fois qu’il a été éliminé, regardez sur le balcon à gauche pour trouver un filon de minerai de mercure. Au bout du passage se trouve un virage à gauche, avec deux sabords contenant des araignées naines nivelées et une volée d’escaliers menant en haut. Au sommet se trouvent d’autres sabords et après avoir tourné vers l’ouest, sur votre droite se trouvent deux arbalètes naines montées. Deux araignées naines sortiront des sabords sur la gauche et, au coin de la rue, trois autres vous tendront une embuscade. Continuez à suivre le chemin jusqu’à ce que vous trouviez Orchendor. Une fois que vous aurez tué et pillé son cadavre, vous récupérerez une copie du livre de compétences d’altération Réalité & Autres faussetés et une clé de l’ascenseur de Bthardamz vous permettant d’ouvrir une porte trouvée au niveau supérieur, dans le coin nord-ouest, qui est verrouillée et ne peut être crochetée. Derrière celle-ci se trouve un ascenseur qui vous amènera à la surface et une autre porte verrouillée qui nécessite la même clé. Avant d’activer l’ascenseur, il y a un coffre déverrouillé du côté opposé de l’ascenseur.

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