A Dark Souls játékok rangsorolása a legrosszabbtól a legjobbig

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Melyik Souls világít a legjobban a sötétben? Ebben a hónapban a PC-s játékok legkedveltebb sorozatairól mondunk ítéletet, köztük a Hearthstone-ról és a Mass Effectről. Most a From Software valószínűtlen PC-s sikertörténetével foglalkozunk.

A Dark Souls a legfontosabb akció-RPG a Diablo óta. Sikere lényegében megteremtette a 2010-es évek játék-zeitgeistjét, bebizonyítva, hogy játékosok milliói igénylik a kihívásokkal teli, bonyolult, technikás, sőt tompa játékokat. Hogy a durva élek eladási pontok lehetnek, nem pedig problémák, amelyeket el kell fókuszálni. Hogy a türelem és a precizitás valójában nagyon is jól működik az online multiplayer abszurd interakcióival párosítva, ha okosan rakod össze őket.”

A Dark Souls-sorozat pedig többet tett annál, hogy tucatnyi játékot inspirált a dizájnjának követésére, bár ez is elég volt ahhoz, hogy 2011 óta átformálja az RPG-ket és az akciójátékokat. Ami a PC számára még fontosabb, a Dark Souls sorozat utat tört a japán játékfejlesztők számára a mi platformunkon. Ha a Dark Souls nem tette volna meg először, nehéz elképzelni, hogy az olyan PC-s portok, mint a Valkyria Chronicles és a Deadly Premonition valaha is megjelenjenek PC-n.

A Dark Souls játékok eléggé hasonlítanak egymásra, és eléggé szeretik őket ahhoz, hogy rangsorolásuk azt jelenti, hogy a legapróbb részleteiket is szét kell szedni, alaposan megvizsgálva, hol fedik egymást, és hol térnek el egymástól. A legrosszabb közülük még mindig az évtized egyik legmerészebb akciójátéka. De melyik a legjobb? Sötétségben felfelé haladva, a legrosszabbtól a legjobbig…

Dark Souls 2

Még több lélek a még többért
Elkészült: From Software | Kiadva: Bandai Namco
2014

A főnökök főnökei

A Dark Souls 2 főnökei közül sokan az első játékból másoltak, vagy egy-egy trükkre támaszkodtak, de néhány a legjobbakkal is felért. A Looking Glass Knight a DS2 egyik legérdekesebb ötlete: a lovag hatalmas tükörpajzsával képes megidézni az ellenséget, beleértve más emberi játékosokat is, a harcba. Briliáns.

Könnyű a fej, amely koronát visel. A Dark Souls-szal a From Software egy nagyon különleges dizájn-ízlést – Hidetaka Miyazaki rendezőét – csatornázott valami figyelemre méltóba. Hogyan lehet ezt megismételni egy folytatásban, amikor a rendező éppen egy másik projekten dolgozik? Kövesd a folytatás formuláját szó szerint: még több ugyanabból, de egy kicsit másképp.

A Dark Souls 2 egy hatalmas játék, amely a csavaros fantasy tájak szélesebb skáláján terpeszkedik. Tucatnyival több fegyver van, mint az elsőben, néhány régi és néhány új. Egyes területek tele vannak több és jobban felfegyverzett ellenséges csőcselékkel, akiket egy kicsit nagyobb buzgalommal helyeztek el lesből. A hollowing koncepciója most már összetettebb, minden egyes halállal aprítja az élettartalékodat, és már nem érvényesül az emberlét bináris kockázata/jutalma: továbbra is megtámadhatnak, amíg hollow vagy, de nem tudsz más játékosokat segítségül hívni. A halál visszahelyez egy máglyára, és azt jelenti, hogy újra végig kell haladnod ugyanazokon az ellenségeken, de ha elégszer megölöd őket, akkor eltűnnek, és egy bizonyos tárgy használata nélkül üresen hagyják a területet.

A Dark Souls 2 tele van sok más apró változtatással, például az idézésnek időlimitje van, és az online játék a “lélekmemóriához” kötött, egy ellenőrizhetetlen stat, amely a játék során összegyűjtött minden ellenséges lélek alapján alakul ki. A sok terület sokkal lineárisabban van felfűzve, kevés tematikus kapcsolattal és még kevesebb összekapcsolódással, és ugyanolyan gyakran kínál felejthető főnököket, mint figyelemre méltókat.

A végére olyan érzés, mintha egy olyan játék lenne, amit azért építettek, hogy mindenből többet kínáljon, és közben felduzzadt, a visszatérő elemeket a másság kedvéért csípik meg. És a megkülönböztetésre való törekvésben a Dark Souls 2 gyakran elmulasztja azokat az apróságokat, amelyek az első játékot olyan finoman varázslatos ötletkombinációvá tették.

A Dark Souls 2 úgy néz ki és úgy játszik, mint a Dark Souls egy kiüresített változata: a nyilvánvaló dolgokban nagyjából ugyanaz, de a benne égő emberség tüze nélkül.

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Dark Souls 3

A párbaj művészete
Elkészült: From Software | Kiadva: Bandai Namco
2016

A lelkek és kardok ciklusa

A Souls sorozat hatalmas, undorító bossokkal merül el a horrorba, de legerősebb pillanatai gyakran a párbajok a történetében suttogott harcosokkal. Ez különösen igaz a Dark Souls 3-ban, és olyan sokan nagyszerűek, hogy nem tudnék kedvencet választani. De ha ismered a Dark Souls lore-ját, a The King of the Stormmal (egy teljesen opcionális boss) való szembenézés hihetetlen pillanat.”

A Dark Souls 3 szinte minden változtatást megfordít a Dark Souls 2-ben, hogy egy olyan játékot nyújtson, ami narratívan, tematikailag és mechanikailag is olyan közvetlen folytatás, amilyet Miyazaki rendező valószínűleg valaha is fog készíteni. Emellett magán viseli a PS4-exkluzív Bloodborne hatását is, felpörgetve a Dark Souls lassú tempóját gyorsabb mozgással és folyékonyabb animációkkal mind a játékosok, mind az ellenségek esetében. Az eredmény egy olyan játék, amely még mindig óvatosságot és türelmet igényel, de a fegyverek lendítése sokkal kielégítőbb érzés, az ellenségek pedig annál félelmetesebbek, ahogy kivont pengével rohannak feléd.

Ahol a Dark Souls vadul, dacosan eredetinek érezte magát, a Dark Souls 2 pedig szétszórtan próbált új utakat bejárni, a Dark Souls 3 újra és újra tiszteleg az első előtt. Ez időnként kiábrándítónak tűnik, a már ismerősnek tűnő környezetek és ellenségek újrataposása, de a visszatérésnek ez a témája mélyen beágyazódott a játékba. A lore-t a tárgyleírásokban, a környezeti történetmesélésben és a homályos NPC-dialógusokban osztogatják, így könnyen elvétheted. De amikor megérted ennek a helynek a történetét és az utazásod célját, a Dark Souls Lordranhoz való kötődésének megértése a Dark Souls 3 utolsó óráit az egész sorozatban a fenségesség és az értelem, az összefogás legnagyobb érzésével ruházza fel.

A Dark Souls 3 nagy hasznát veszi az újabb konzolhardvereknek, mélységet, szépséget és méreteket ad az ismerős kastélyokhoz, élőhalott településekhez és pokoli földalatti világokhoz. Ez a leggroteszkebb és leggrandiózusabb, több processzorteljesítménnyel, hogy több ellenség férjen bele a világba teljesítménycsökkenés nélkül. És minden bizonnyal ez a legjátékosbarátabb, bőségesen osztogat máglyákat, amelyek között warpolhatsz és visszatérhetsz. Ismét csakúgy, mint a Dark Souls 2-ben, itt is elveszett a varázslat egy aprócska része. A világ bonyolult és rengeteg titkot, opcionális területet rejt, kicsiket és nagyokat, de kevesebb időt töltesz azzal, hogy felfedezd a mézesmadzagokat az új és a régi között.

A Dark Souls 3-nak jól esik, hogy középen helyezkedik el. Kijavítja a hibákat és melléfogásokat, és abszolút a legszórakoztatóbb a három közül játszani. Úgy fut, mint egy álom 60 képkocka/másodperc sebességgel. A lovagokkal vívott párbajok feszültek és izgalmasak, a mobok úgy vannak kiegyensúlyozva, hogy nyomasztóak, de ritkán igazságtalanok, a bossok lélegzetelállítóak és kreatívak. A fegyverfrissítési rendszer és a felszerelés súlyának változásai több kísérletezésre ösztönöznek az építkezésekkel, a világ pedig annyira gyönyörű, hogy felfedezésre késztet. Az NPC-k története lenyűgöző, bár útmutató nélkül szinte lehetetlen követni. Egy akciójáték, amivel mindenkinek játszania kellene.

Ez csak nem Dark Souls.

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Dark Souls:

A Super Metroid igazi örököse
Elkészült: Prepare to Die Edition

A Super Metroid igazi örököse
Elkészült: From Software | Kiadva: Bandai Namco
2012 (PC-n)

Port a mélységből

Ha a Dark Souls nem lenne ilyen fenomenális játék, és Durante nem lenne a PC-s modding bajnoka, a Prepare to Die Edition portja a lista végére szorította volna a Dark Soulst. Lezárt 1024×768-as felbontással, törött hanggal és egyéb problémákkal indult. Durante DSfix nevű modja kötelezően orvosolja ezeket a hibákat, és a PC-s portot a játék legjobb változatává teszi. Még a Blighttown is stabil framerátával fut.”

Nehéz pontosan átadni, hogy szerintem mi az, ami a Dark Soulsot ilyen egyedülálló játékká teszi, de ez az a gondolat, amihez mindig visszatérek: a tökéletlenségek teszik azzá. A Dark Souls 3 egy fantasztikus játék, sokkal kevesebb durva hibával – egyszerűsíti az online játékot, a világ bejárását, a páncélok felszerelését. Kevésbé frusztráló játék, ami jobbá teszi a játékot. És mégis, a Dark Souls frusztrációinak nehézségei nagyobb diadalokhoz, nagyobb felfedezésekhez és nagyobb mesterségekhez vezetnek, amelyeket egy csiszoltabb játék soha nem fog tudni visszahozni.

Amikor a játékosok a Souls játékokról beszélnek, túl gyakran a nehézségre koncentrálnak, hogy a nehézsége teszi őket jóvá. Szerintem ez a lényegről lemarad. Igen, a nehézség is része annak, ami az évtized legjobb akció-RPG-ivé teszi őket, de kifejezetten a Souls játékok nehézsége teszi őket olyan merészsé és üdévé. Ez az oka annak, hogy a Dark Souls 2011-ben bombaként robbant be a játékvilágba, és bár a folytatások követik a filozófiáját, sosem sikerül ugyanolyan stílusban. A Dark Soulsban a civilizációjuk maradványain bolyongó élőhalott katonák nem az igazi ellenségeid. A tornyaikat őrző hatalmas fekete lovagok nem az igazi ellenségeid. A Sen erődjének sötétségében várakozó démonok nem az igazi ellenségeid.

A Dark Souls az igazi ellenség. A Dark Souls egésze – az AI, a betolakodó játékosok, a geometria, a képkockák animációja, a támadási minták, a hibák, a húzási távolság, az irányítás, még az ízesítő szöveg is – egy olyan ellenség, amelyet tanulmányozni, megérteni és legyőzni kell.

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

A Dark Souls nehézsége arra inti a játékosokat, hogy minden lehetséges módon legyőzzék, és így is teszünk, nagyon sok kreatív módon. Olyan módokon, amelyek más játékokban gyakran tiltottnak számítanának. Valaki úgy programozta volna be a sárkány farkát, hogy ne szenvedjen sérülést, mert nem arra való, hogy elbújjunk egy híd alá, és távolról 100 nyílvesszővel lőjünk rá, kis erőfeszítéssel begyűjtve a játék egyik legjobb fegyverét. Egy dizájner figyelmeztetett volna arra, hogy az NPC-k megtámadása örökre eltávolítja őket a játék világából, vagy legyőzhetetlenné teszi őket. Egy író elmagyarázta volna az emberiség és a főnöki lelkek fontosságát, hogy ne pazarold el őket tévesen.

A Dark Souls egyiket sem teszi meg. Frusztrál. Elhomályosít. Rád bízza, hogy találd ki a saját megoldásaidat, és türelmet és ügyességet követel a leküzdésük során. És olyan elégedettséggel tölt el, ha leküzdöd ezeket az akadályokat, akár keményen megdolgoztál érte, akár törvénytelenül. Néha a győzelem olyan érzés, mintha túljártál volna a tervezők eszén. Túljársz magának a játéknak az eszén, és kicselezed a dominanciáját. De ez megengedett, sőt bátorít, hogy minden lehetséges eszközzel legyőzd a Dark Soulsot.

Egy játékban, ahol nincs ilyen erős vízió és lenyűgöző világ, amit lépésről lépésre, gyengébb játék lenne felfedezni, azok a helyek, ahol a Dark Souls piszkál, bosszant és hagy dolgokat igazságtalanul vagy tökéletlenül. Csorbítanák a játékélményt. És a Dark Souls első néhány játékórája alatt ez így is van. De abban a pillanatban, amikor kattan a dolog – amikor megérted a szabadságot, amivel annyi különböző módon karmolhatod át magad az akadályokon -, hirtelen nagyon-nagyon nehéz abbahagyni a játékot. Micsoda játék.

Szólj hozzá!