Némely dolgokat jobb titokban tartani… Többé már nem. A Xanathar’s Guide to Everything elszabadított egy alosztályt, amely a bárdok legnagyobb nemezisére – a bárd név jó hírnevével való visszaélésre – koncentrál. A Suttogók Kollégiuma arra használja a bárdok jó hírnevét, hogy szórakozzon egy közösséggel. Azt állítják magukról, hogy a Glamour vagy a Lore Kollégium tagjai. Ehelyett mágiát szőnek, hogy megszerezzék mindenki legjobban őrzött élettapasztalatait, és felhasználják ellenük. Ritkán fedik fel valódi származásukat, mert a Suttogások Kollégiumát nem szeretik – sem a bárdok, sem bárki más. Szóval, tervezed, hogy elvégezd ezt az árnyékos, körmönfont és manipulatív iskolát? Ha igen, akkor olvass tovább.
Tartalomjegyzék
Találd meg a titkaikat: A Suttogók Kollégiuma
A Suttogók bárdja az, aki leginkább a harcon kívüli hasznosságra koncentrál. Képes a saját sebzésüket buffolni, fantasztikus hasznosságra tesz szert a társas találkozásokban, és még egy pszeudo-Dominate Monster hatást is el tud varázsolni. Sajnos a Bárdos inspiráció használata kissé korlátozott, és rengeteg harci potenciált veszítesz, ha felveszed ezt az alosztályt. Ezt a bárdot csak kétféleképpen lehet hatékonyan használni; vagy a GM-ed hihetetlenül kreatív, és hagyja, hogy a képességeidet beépítsd, vagy a kampány nem harcközpontú.
Psychic Blades
A képesség, amivel a bárdi inspirációt elköltheted… Érdekes. Ez egy szó rá.
Amikor 3. szinten csatlakozol a Suttogók Kollégiumához, megkapod azt a képességet, hogy a fegyveres támadásaidat mágikusan mérgezővé teheted egy lény elméjére.
Amikor fegyveres támadással eltalálsz egy lényt, elkölthetsz egy felhasználást a Bárdos inspirációdból, hogy további 2d6 (az inspirációs kockával skálázódó; 3d6 5. szinten, 5d6 10. szinten, 8d6 15. szinten) pszichikai sebzést okozz a célpontnak. Ezt körönként csak egyszer teheted meg a saját körödben.
Szóval… alattomos támadás. De még rosszabb. És elkölti a támogató erőforrásaidat. Legalább nincs szükséged előnyre…?
Oké, szóval ez a képesség közelít ahhoz, hogy a Bardic Inspiration-t használd a sebzés módosítására. A College of Valour egyetlen kockával növeli a szövetséges sebzését, de ez majdnem lépést tart a Sneak Attack kockákkal. Sokkal jobb a burst sebzés! És ez pszichikai sebzés is, ami azt jelenti, hogy a fizikai sebzéssel szemben ellenálló lények nem állnak ellen ennek. Ez átkozottul hasznos! A bárdok nem sok lehetőséget kapnak a Swarms ellen, így ez jobb sebzést adhat a csapatodnak… Hogy miért működne ez a képesség egy swarmon, az egy másik történet.
A probléma persze az, hogy a Bardic Inspiration kockáid szuperjók. Egy támadásdobás megemelése 1d6-al a dobás után potens, és egy szövetséges sebzését 0-ról megnövelheti… Egy találatra. A legtöbb esetben az elhibázott dobás találattá alakításának sebzésnövekedése sokkal jobb, mint egy halom d6-os. Különösen, ha megmented a varázsló Disintegrate-jét attól, hogy elhibázza és svájci sajttá változtassa a falat, a War Chief helyett.
Szóval, mikor használnád ezt a képességet? Ahogy fentebb említettem, a fizikai sebzéssel szemben ellenálló harcosok ellen ez egy olyan burst opciót ad, ami többet oszt, mint a Sneak Attack – Hacsak a rogue-od nem talált valahogy egy olyan fegyvert, ami tűzsebzést oszt vagy ilyesmi. Olyan harcokban, ahol a főnöknek feltétlenül meg kell halnia, nem lehet rossz ötlet egy Bardic Inspiration-t dobni a casteredre, majd több Inspiration-t égetni a sebzésedre. Végül, az 5. szinten a Bardic Inspiration sokkal inkább feláldozható erőforrássá válik. A legtöbb ülésben 3-4 rövid pihenő van, így az Inspirációk száma napi 4-5-ről 12-20-ra emelkedik. Lehet okod arra, hogy sok Bárdos Inspirációt költs el néhány forduló alatt.
Ez összességében messze nem a legrosszabb módja az Inspirációs kockáid elköltésének. De… Nem éppen a legjobb.
Words of Terror
Szintén a 3. szinten van egy… Furcsa hasznossági lehetőség. Igazán ízléses, de rendkívül nehéz használni.
Ha legalább 1 percig egyedül beszélsz egy humanoidhoz, megpróbálhatsz paranoiát és félelmet ültetni az elméjébe. A beszélgetés végén a célpontnak sikerrel kell járnia egy Bölcsesség mentődobáson a varázslatod mentési DC-jével szemben, vagy meg kell rémülnie tőled vagy egy másik, általad választott lénytől. A célpont 1 órán át van így megrémülve, amíg meg nem támadják vagy meg nem sérül, vagy amíg szemtanúja nem lesz, hogy szövetségeseit megtámadják vagy meg nem sérül.
Ha sikerül a DC-n, fogalma sincs róla, hogy megpróbáltad megijeszteni. És ez minden pihenéskor felfrissül.
Még gyorsan nézzük át a Megrémült állapotot;
- A megrémült lénynek hátránya van a képességpróbáknál és a támadó dobásoknál, amíg a félelem forrása látótávolságon belül van.
- A lény nem tud önként közelebb menni a félelme forrásához.
Oké, szóval… Ez nem éppen a legjobb képesség a harcközpontú kampányokban. Az, hogy 1 percig tudsz beszélgetni valakivel, az durva, főleg ha ellenséges veled szemben. Ha a GM-ed hagyja, hogy dobj Diplomacy-t, hogy elkerüld a harc elkezdését, akkor ez egy vicces módja lehet, hogy csökkentsd a találkozás méretét 1-gyel, ha sikeresen megfélemlíted őket, hogy elmeneküljenek – elég messzire ahhoz, hogy ne lássák, hogy a szövetségeseiket megtámadják. Egyébként trükkös lehet ezt a képességet közvetlenül a harc előtt használni. És nem kapod meg az ijedtség két fő előnyét, mivel az illető nem is próbálhat meg képességpróbákat és támadó dobásokat tenni, amíg a dungeon másik oldaláról lát téged.
Küzdelmi helyzeteken kívül? Na ez aztán a móka. Tegyük fel például, hogy egy nemessel beszélgetsz, aki a király megmérgezését tervezi. Ezzel a képességgel félelmet tudsz kelteni abban a személyben, hogy megijedjen a királytól. Emiatt nem akarnak közeledni hozzá. Ha megpróbálnak hazudni vagy mérget csempészni az italába anélkül, hogy ő észrevenné, kétszer dobnak.
Egy másik példa, ha egy ork hadvezérrel beszélve próbálsz közvetíteni egy háborúban. Ha az általad védett városnak csak egy kicsit több időre van szüksége a felkészüléshez, elméletileg ráveheted a Warchiefet, hogy féljen a város vezetőjétől. Ez megakadályozza, hogy a hadvezér önként közeledjen a városhoz. Ha kreatív vagy ezzel a képességgel, és elkerülöd a sebzésre vonatkozó záradékot, akkor rendkívül jól működhet. A Frighten “nem tud önként közelebb menni” debuffjával is vissza akarsz majd élni, mivel ez a legvalószínűbb, hogy harcon kívüli helyzetekben alkalmazható.
Az a tény azonban, hogy bármilyen harci forgatókönyv kikapcsolja ezt a Frighten-t, igazán szomorú. Egyszerűen nincs mód arra, hogy ezt bármilyen hatékonysággal használjuk harcban. A társas helyzetek, ahol ez jól jön, közepesek, és csak egy lényt céloz meg, így a többi szövetségesük gond nélkül harcolhat. Próbálj meg egyénekre vagy vezetőkre célozni ezzel a képességgel, ha maximalizálni akarod a hatékonyságát.
Furcsa módon nem mondja ki kifejezetten, hogy a humanoiddal közös nyelvet kell beszélni ahhoz, hogy ez működjön. Szóval… Igen. Ha a GM-ed nem változtat a dolgokon, akkor egy kis mókás időt szerezhetsz azzal, hogy csak… nem érted az embert, de valahogy paranoiássá teszed valakivel szemben.
Mantle of Whispers
A főiskola 6. szintű képessége rengeteg mozgó alkatrészt tartalmaz. Ez a képesség bármilyen pihenéskor felfrissül, akárcsak a Rémület szavai.
6. szinten elnyered azt a képességet, hogy felveheted egy humanoid személyiségét. Amikor egy humanoid meghal 30 lábon belül, mágikusan megragadhatod az árnyékát a reakcióddal. Ezt az árnyékot mindaddig megtartod, amíg fel nem használod, vagy be nem fejezel egy hosszú pihenőt.
Az árnyékot akcióként használhatod. Amikor ezt megteszed, eltűnik, mágikusan átalakul egy rajtad megjelenő álruhává. Most úgy nézel ki, mint a halott személy, de egészségesen és élve. Ez az álruha 1 órán át tart, vagy amíg bónusz akcióként meg nem szünteted.
Gyors szünet! Épp most varázsoltad el a Disguise Self-et.
Most, hogy a célpont halott, a kínos “sétálj magadba” forgatókönyv nélkül is megszemélyesítheted őt. Sajnos, csak egy napig tarthatod őket, tehát még aznap meg kell ölnöd őket, amikor megszemélyesíted őket. Ez nem feltétlenül rossz, de korlátozza az időzítést, amikor ezt használhatod.
A jó hír, hogy harci helyzetekben ezt használhatod, hogy úgy lépj be a következő harcba, mintha az ellenséges erők tagja lennél. Így vagy plusz információkkal, jobb pozícionálással, vagy egy csapda aktiválásával közvetlenül az ellenfeleken besétálhatsz a következő harcba.
De… Ez még nem minden.
Mialatt álruhában vagy, hozzáférsz minden olyan információhoz, amit a humanoid szabadon megosztana egy alkalmi ismerőssel. Az ilyen információk közé tartoznak a hátterére és a magánéletére vonatkozó általános részletek, de nem tartalmaznak titkokat. Az információ elég ahhoz, hogy az emlékeiből merítve magadat az illetőnek adhasd ki.
Egy másik lény átlát ezen az álruhán, ha sikerrel jár egy Bölcsesség (Betekintés) próbán, amelyet a Karizma (Megtévesztés) próbáddal vitatsz meg. Az ellenőrzésedre +5 bónuszt kapsz.
Oké, szóval, játszottál már olyan karaktert, akinek jó a megtévesztése, próbáltál álcázni, aztán csak úgy elvesztetted az egészet, amikor valaki megkérdezte, hogy mi a kedvenc színed? Vagy hogy hány lányod van? Csak valami hülyeség és hétköznapi dolog, ami valahogy mindent elront? Nos, ez a képesség sokat segít. Nem tudsz semmilyen titkot, így még mindig meglepődhetsz, ha valami titkos kézfogásról vagy ilyesmiről van szó. De az alapvető smalltalk és beszélgetések során könnyedén megállod a helyed.
A +5 a megtévesztésedhez egy istenáldás. A Disguise Self-el ellentétben nem használhatsz Spell Save DC-t. Ehelyett dobhatsz még a Spell Save DC-nél is jobbat, és kapsz egy +5-öt mindennek a tetejébe! Ez egy hatalmas potenciális vitatott DC. Néha nem sikerül megdöntened a DC-det, de ritka, hogy nem éred el, vagy nem leszel jobb.
Társadalmi kampányokban, ha egy korrupt kormány ellen harcolsz, akkor kombinálhatod a Psychic Blades-t ezzel a képességgel, hogy gyorsan meggyilkolj egy célpontot, és azzá válj. Így feljebb juthatsz a társadalmi ranglétrán, és megtudhatsz néhány dolgot arról, hogy a célpont mit szokott csinálni. Ez fantasztikus információ!
A harci kampányokban, még ha nem is szükséges az álcázás, messzire juthatsz azzal, ha egy pillanatra átveszed az árnyékukat, hogy megtudj néhány dolgot. Titkokat nem fogsz találni, de a magánéletükről szóló információ elég lehet ahhoz, hogy előnyt szerezz egy történethez. Ez a képesség egyszerre álcázás és információvarázslat – ezt ne felejtsd el! Mindkét aspektusának megvan a maga haszna.
Árnyéktudomány
A 14. szintű képesség a rémület szavait viszi a következő szintre.
Akcióként mágikusan elsuttogsz egy mondatot, amit csak egy általad választott lény hallhat 30 lábnyi távolságon belül. A célpontnak bölcsesség mentődobást kell tennie a varázslatod mentési DC-je ellen. Automatikusan sikerül, ha nem osztja veled a nyelvet, vagy ha nem hall téged. Sikeres mentődobás esetén a suttogásod érthetetlen motyogásnak hangzik, és nincs hatása.
Ha a célpont elbukja a mentődobást, a következő 8 órában vagy amíg te vagy a szövetségeseid meg nem támadják vagy kárt nem okoznak neki, elvarázsolod. A suttogást a legmegalázóbb titkának leírásaként értelmezi.
Pitstop! Ez a képesség egy újabb regény.
Hála az égnek, hogy ez nem 1 percig tart! A Words of Terrorral ellentétben ez egy mentődobás-ellenőrzés, amit a harc közepén is elvégezhetsz. Erre egy akciót fogsz költeni, ezért győződj meg róla, hogy a megfelelő lényt célzod meg itt. Ráadásul, ha úgy gondolod, hogy használnod kell, akkor valószínűleg a harc előtt el kell dobnod a Tongues-t. Így teljesen elkerülheted a nyelvi záradékot.
Mindezt csak egy 8 órás bűbájért… Ami akkor esik le, amikor a barbár elkerülhetetlenül félreért téged, és mégis támad. Kell lennie többnek is, nem? Nos, ez a varázslat különleges.
Míg te nem szerzel tudomást erről a titokról, a célpont meg van győződve arról, hogy te tudod. Amíg így megbűvölve van, a lény engedelmeskedik a parancsaidnak, mert attól fél, hogy felfeded a titkát. Nem fogja az életét kockáztatni érted, vagy harcolni érted, hacsak nem volt már hajlandó erre. Olyan szívességeket és ajándékokat ad neked, amiket egy közeli barátjának is felajánlana.
A hatás végeztével a lény nem érti, miért tartott téged ilyen félelemben.
Nem egészen Dominate Monster… De elég közel van hozzá.
A célpont tehát garantáltan nem támad rád. Ráadásul ha elég jól parancsolsz neki, akkor sok mindenre rá tudod venni. A közeli barátnak tett “szívességek és ajándékok” lehetnek fegyverek, egyéb zsákmányok, egy hídon való könnyű átkelés, tűzszünet elrendelése… A lista folytatható! Néhány esetben szükség lehet arra, hogy az újonnan megszerzett előnyödet a meggyőzési ellenőrzéseken használd, hogy extra finomságokat kapj, de a legtöbb esetben ez csak a Dominate Monster. És a Dominate Monsterrel ellentétben nem kapnak előnyt a mentésre, ha harcolnátok ellenük. A szövetségeseik sem csíphetik meg őket, amíg már nem dominálják őket.
Ez garantálja, hogy az ellenséget egyetlen mentéssel kiveszik a harcból – csak győződj meg róla, hogy a varázslóid nem találják el Tűzlabdával vagy bármi mással. Harcon kívül ez egy jobb Dominate Monster lesz; kevés mágikus nyoma van, nem lehet csak úgy eloszlatni, és az illető a személyes szociális szolgáddá válhat. Elképesztő!
Ez a képesség önmagában is rendkívül erős ok arra, hogy felvegyük ezt az archetípust. Ez az egyetlen képesség, amit a Suttogó bárdok kapnak, ami minden helyzetben hasznos… És olyan jól végzi a dolgát, mint amilyennek látszik.
Legjobb faj a Suttogó bárdok számára
A Suttogó bárd rendkívül függ a karizmájától, hogy hatékony legyen. Legközelebb a Dexterity-t erősítsd, mivel a Psychic Blades-hez még mindig szükséged lesz a fegyverekkel való találatokra, vagy a jó lopakodó dobásokhoz. A Constitution minden buildhez elengedhetetlen, ezért győződj meg róla, hogy a tiéd elég jó lesz ahhoz, hogy elviselj egy-két találatot… Különösen, ha közelharcba akarsz menni.
Hilariously, mivel a Mantle of Whispers mennyire hasznos, ez az egyetlen alosztály, ahol a Changeling nem biztos, hogy jó ötlet.
Verdan
A Verdan talán nem olyan ízlésesen életképes, mint az Eladrin, de ezek a lények az Acquisitions Incorporated-től fantasztikusak! A +2 a Charisma-ra tökéletes, és a +1 a Constitution-re mindig jó. A Persuasiont amúgy is felvetted volna, úgyhogy kapsz egy ingyenes skill proficiency-t. Meg fogsz lepődni, hogy a korlátozott telepátia milyen gyakran segíthet elkerülni a nyelvi akadályokat is! Ez azt is jelenti, hogy az Árnyéktudományhoz nem lesz annyira szükséged a Nyelvtudásra. Kérdezd meg a GM-edet ennek a fajnak a használatáról, mivel nagyon jót fog tenni neked.
Hasonló okokból ez nem rossz alkalom, hogy fontolóra vedd a Kalashtar-t. Rosszabb stat nyereséggel rendelkezik, de még mindig használhatod a Mind Linket, hogy beszélj a lényekkel anélkül, hogy meg kellene osztanod a nyelvet.
Lightfoot Halfling
Talán valami kicsit egyszerűbbet szeretnél. A Lightfoot Halfling nem a legjobb választás bárdok számára a Player’s Handbookban, de egy College of Whisper bárdnak van itt néhány jó dolog. A +2 Dexterity hasznos a fegyvertámadásaidhoz és az AC-hez. A +1 Charisma még mindig +3-ra visz az 1. szinten standard tömb vagy pontvásárlással, szóval nem sok mindenről maradsz le.
A Halfling’s Lucky featsorozat nagyszerű, mivel a Suttogók osztály elveszti a támogatói hasznosságát. A Lucky általánosságban fantasztikus neked, hiszen az 1-eseket dobni sosem volt jó. A Lightfoot Halfling további hasznossága, hogy elrejtőzhetsz, ha épp a Fightered mögött vagy. Nem éppen elképesztő, de életképesebbé teszi számodra a lopakodást. Ez egy takaros, ízléses lehetőség; nem rossz bármely bárdnak, de különösen jó a sunyi, alattomos életedhez.
Következtetés – A mi véleményünk a Whispers Bardról
A Whispers Bard kreatív játékosokat és jószívű GM-eket igényel. Általában csak egy közepes harcon kívüli bárd egy-két tisztességes harci képességgel. Ha te és a GM-ed együtt dolgoztok, akkor ezekből a képességekből néhányat törvényszerűen hasznos támogató képességgé alakíthattok. Más alosztályokhoz képest nem a leghasznosabb. De egyetlen más altípus sem teszi azt, amit ez megpróbál. Ha egy alattomos, alattomos bárdot keresel, és azt várod, hogy 14. szintig vagy úgy? Ez messze a legjobb választás.