Chrono Resurrection

Egy hegyes fülű, köpenyt viselő férfi vázlata.
Luis Martins koncepciórajza, amely az eredetileg Akira Toriyama által tervezett Magus karaktert ábrázolja

FejlesztésSzerkesztés

A projekt második verziója, az előzetes Chrono Trigger: Brink of Time majd Chrono Resurrection, 2003 áprilisában kezdték el fejleszteni. Lazur több okkal is magyarázta hajlandóságát a projekt újraindítására, többek között a Dreamcast Visual Memory Unit számára végzett kódolási tapasztalataival, a DC Studios játékfejlesztő cégnél szerzett programozási tapasztalataival, valamint a Chrono Cross, a Chrono Trigger hivatalos PlayStation folytatásának játékával. A CT64-től eltérően a második verzió egy rövid demó lenne, amelyet egy cross-platform motorral fejlesztettek ki, egyetlen 3D-s játékmóddal. A Windows verziót ingyenes internetes kiadásra tervezték, míg a Nintendo GameCube és Xbox portok a hivatalos fejlesztők számára lettek volna fenntartva, akik hozzáférnek a két konzol valamelyikének fejlesztőkészleteihez.

Az új fejlesztőcsapatot nagyrészt a Gamasutra játékfejlesztői weboldalon toborozták, és egy kis stúdióban dolgoztak Lazur lakásában, Montrealban, Quebecben, Kanadában. A csapat legfeljebb kilenc tagból állt, akiknek többsége körülbelül két és fél éves tapasztalattal rendelkezett az iparágban. Lazur bevallotta, hogy csak azután kezdett komolyan a demó minőségére koncentrálni, hogy Luis Martins art director csatlakozott a projekthez. A csapat további profi tervezői közé tartozott Moise Breton 3D-művész, aki a kereskedelmi szempontból sikeres Mátrix újratöltve című film karaktermodelljein dolgozott, valamint Michel Cadieux animátor, aki a Microïds játékgyártó cégnél dolgozott. A játékmotor fejlesztése során nehézségekbe ütköztek, mivel Lazur volt az egyetlen programozó, és a nulláról dolgozott.

A demó zenéjét Mathew Valente komponálta, aki a Nintendo 64-es verzió óta a projektben dolgozott. A score a hivatalos Chrono Trigger soundtrack Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu és Noriko Matsueda által írt feldolgozásokból állt volna. Valente célja az volt, hogy megőrizze az eredeti zene hangulatát, miközben egy modern platformra hangszerelte azt. A legtöbb feldolgozást Impulse Tracker formátumban készítették, majd MIDI-re konvertálták és számos eszközzel javították.

Horizontális téglalap alakú videojáték képernyőkép, amely egy ház szobájának digitális ábrázolása. A kép közepén egy vörös tüskés hajú karakter áll.
A főszereplő Crono, ahogy a demó tíz jelenete közül az elsőben megjelenik

ContentEdit

A csapat a demóban frissített grafikával és hangokkal próbálta megragadni az eredeti játék hangulatát. Tíz rövid interaktív jelenetet kellett volna tartalmaznia a Chrono Triggerből. A rajongói kérések ellenére a fejlesztőcsapat nem szándékozott az eredeti játék teljes remake-jét elkészíteni, mivel nem álltak volna rendelkezésükre a szükséges erőforrások, és mert úgy gondolták, hogy az eredmény nem lett volna egyenrangú a Square Enix által fejlesztett címekkel. A játék történetét kissé megváltoztatták, hogy a tíz jelenet jobban átmenjen egyikből a másikba.

A demót úgy tervezték, hogy a karakterekből álló “alapértelmezett párt” használatával játszható, a többi párttag pedig feloldható volt a további újrajátszási érték érdekében. Az időkorlátok miatt a fejlesztőcsapat arra számított, hogy az eredeti játék hét karaktere közül kettő, Robo és Ayla 50%-os eséllyel nem fog szerepelni. Bár a csapat igyekezett megragadni az eredeti játék hangulatát frissített grafikával és hangokkal, a művészeknek és az animátoroknak nehézséget okozott a karakterek reprodukálása a sprite-ok, az artworkök és a PlayStation-verzió anime-szekvenciái közötti stílusbeli különbségek miatt. Megjegyezték azonban, hogy leküzdötték a problémákat, és sikerült egy kicsit a saját művészeti stílusukat is belevinniük a játékba.

Szólj hozzá!