A kombó támadások használata a Technōs Japan beat ’em up arcade játékaiból, az 1986-os Renegade-ből és az 1987-es Double Dragonból származik. A korábbi játékokkal ellentétben, amelyekben a játékosok egyetlen ütéssel kiütötték az ellenséget, a Renegade és a Double Dragon ellenfelei sokkal több ütést tudtak elviselni, és ütések sorozatát igényelték, ahol az első ütés átmenetileg mozgásképtelenné tette az ellenséget, így az nem tudott védekezni az egymást követő ütések ellen. A kombótámadások később dinamikusabbá váltak a Capcom 1989-ben megjelent Final Fightjában.
A legkorábbi ismert kompetitív verekedős játék, amely kombórendszert használt, a Culture Brain’s Shanghai Kid volt 1985-ben; amikor a tüskés beszédlufi, amelyen az állt, hogy “RUSH!” felbukkan a harc közben, a játékosnak lehetősége volt arra, hogy ritmikusan egy sor kombót hajtson végre, amit “rohanó támadásnak” neveztek el.
A kombó fogalmát a Capcom a Street Fighter II-vel vezette be a kompetitív verekedős játékokba, amikor az ügyes játékosok megtanulták, hogy több olyan támadást kombinálhatnak, amelyek helyes időzítés esetén nem hagynak időt a számítógépes játékosnak a regenerálódásra. A kombók tervezési véletlenek voltak; a vezető producer, Noritaka Funamizu egy hibaellenőrzés során vette észre, hogy az extra ütések lehetségesek az autókat szétzúzó bónusz szakaszon. Úgy gondolta, hogy a szükséges időzítés túl nehéz ahhoz, hogy hasznos játékfunkció legyen, de rejtett funkcióként benne hagyta. A kombók azóta szinte minden verekedős játékban prioritást élveznek a tervezésben, és az egyszerűtől a rendkívül bonyolultig terjednek. Az első játék, amely számolta az egyes kombók találatait, és jutalmazta a játékost azok végrehajtásáért, a Super Street Fighter II volt.