Forráskeresés: “Cyberball” – hírek – újságok – könyvek – tudós – JSTOR (2020. március) (Learn how and when to remove this template message)
A játék a szokásos downs rendszert egy robbanékony labdával helyettesíti, amely a használat során “hideg”, “meleg”, “forró” és “kritikus” állapotba kerül. A játékosok csak az 50 yardos vonal átlépésével vagy a labdabirtoklás megváltozásával – touchdown, interception vagy fumble révén – hatástalaníthatják a labdát, visszaállítva azt az aktuális állapotból a “cool” állapotba. Az a robot, amelyik kritikus labdát tart, miközben megtámadják, a labdával együtt megsemmisül. A robotok véges tartóssággal is rendelkeznek. Ahogy a támadó egységeket megtámadják, elhasználódnak, végül több találat után füstöt, majd lángokat bocsátanak ki. A lángoló robot felrobban, amikor eltalálják, és ezzel elvesztik a labdát. A játékosok a játék során szerzett pénzbónuszokból gyorsabb és tartósabb egységekkel fejleszthetik a robotokat. A játékosok támadásban futó, passzoló vagy opciós játékok közül választhatnak, majd a számítógép négy egyéni játékot mutat be, amelyek közül választhatnak. Védekezésben a játékos választhat rövid, közepes vagy hosszú védekezést, majd kiválaszthat egy adott védekezési sémát.
A standard konfigurációban egyjátékos, két játékos kooperatív, két játékos fej-fej mellett vagy négy játékos fej-fej mellett játszhat. A két kétfős csapatokkal való játék a játékmenet új dimenzióját nyitotta meg. A számítógép által vezérelt avatárok nagyon specifikus módon futottak támadási mintákat, mielőtt elérték volna a nekik kijelölt passzhelyeket. Az emberi játékosok viszont kihasználhatták, hogy számos támadójáték azonos formációval indult. Azzal, hogy kiválasztottak egy játékot, de avatárjaikat egy hasonló, de más játékot utánozva mozgatták, a támadó csapat leplezhette szándékait, mielőtt hirtelen betört a kijelölt passzhelyekre. Ez a támadói rugalmasság arra kényszerítette a védekező játékosokat, hogy gyorsan felismerjék a játékokat, és úgy mozogjanak, hogy felbomlasztják őket, és odarohanjanak arra, amit a tervezett passzhelynek véltek. Leggyakrabban a védők turbójának – egy rövid távú, játékonként egyszer használható sebességnövelő eszköznek – az időben történő használata határozta meg, hogy a játék elhibázott passzal, elkapással, hosszú labdaszerzéssel vagy pontszerzéssel végződött. Ez az improvizációs képesség a négyjátékosos módban megalapozta a Cyberball népszerűségét, ami egy ideig számos versenyhez vezetett szerte az Egyesült Államokban.